Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Moron nääs. Tervetuloa tänne museokeskus Fabrikkiin, jossa olemme viimeisen puolitoista tuntia taas ratkoneet erilaisia teknisiä ongelmia, että päästiin linjoille. Ensimmäinen internetyhteys ei toiminut, mutta onneksi Tampereen kaupungin tarjava varayhteys toimi, joten nyt olemme livenä täällä, Mä olen Heinosen Mikko ja tässä on kuultiva Anna-Kaisa. Hei! Meillä on teille ohjelmaa paljon tänään. Viiteen asteeksi? Joo, puoli kuuteen itse asiassa. Siinä on nyt monenlaista juttua. On tietenkin sitä retroo, mutta on myös kuranttia juttua. Puhutaan pelijameista, puhutaan saavutettavuudesta peleissä. Sitten meillä on musiikkivieras, tosiaan 8 Bits High yhtye. Sitten katsotaan vähän tulevia näyttelyitä, katsotaan lahjoituksia. Semmoista kaikkea jännittävää. Sen lisäksi, totta kai kun olette täällä Twitchissa mukana, nyt on jo mukavasti katsojia ja toivottavasti luku vielä tuosta nouseekin, niin pyrimme reagoimaan näihin kysymyksiin ja kommentteihin, mitä tänne tulee. Jos haluatte jotakin tänne studioon laittaa, niin se on tuo Twitch chat sitten se. Tunnushan ei, sen tekeminen ei maksa sen kummemmin mitään. Mutta tosiaan, me ollaan nyt seitsemänvuotiaita. Mä itse tossa mietin, että miltä se minulta... Mitä nyt tuntuu. Niin, miltä nyt tuntuu. Aina pitää vähän reflektoida. Niin. Mulla on semmonen fiilis toisaalta, että... Niin kuin tää olisi aina ollut tää pelimuseo. Mä mietin, että mistä se johtuu. Ehkä se johtuu siitä, että... Jotenkin vaan niin kuin koin, että tämmönen joku juttu on niin tärkeä asia. Ja tässä tapahtuu niin paljon koko ajan, että on enää vaikea muistaa sitä aikaa. Esimerkiksi kun itse aloitti joskus pelien keräilyä ja mietti, että tulisiko tästä jotain. Ja sitten kun me perustettiin pelikonepeijoonit 1999, niin meillä oli tottakai niin kuin visio, että ai että kun olisi hieno fyysinen museo joskus jossain. Mutta se oli kuitenkin semmonen vähän niin kuin semmonen haave. Ja sitten kun se tyyli, millä tästä pelihistoriasta silloin puhuttiin, niin se oli semmonen puhtaasti harrastaja pohjalta. Ja sitten jossakin uutisryhmissä kirjoiteltiin ja näin. Niin sitten kun siitä ruvettiin pääsemään siihen, että ensin tottakai maailmalla rupesi tapahtumaan. Yhdysvalloissa ja näin. Että rupesi niin kuin isoja tottakai yksityiskokoelmia. Ja sitten alkoi mennä niin kuin sillä tavalla kuratoidumpaan suuntaan. Niin se jotenkin se kehityskulku oli niin jännä. Ja sitten kun siitä niin kuin päästiin siihen, että Suomessa eri näisten vaiheitten kautta. Eli kerrataan nyt vielä tämä, miten tämä homma. Mikä meidän historia. Siis että tosiaan pelikonepeijä on nyt aloittanut 99 ja meidän verkkosivustohan on edelleen pelikonepeijä.net. Mutta siellä ei tapahdu mitään eikä ole tapahtunut sen jälkeen oikeastaan kun me tämä museo avattiin. Koska mission accomplished ei siellä ole mitään. Kaikki tunnit menee tähän muutenkin. Niin aika kuluu tähän mitä halutaan käyttää. Ja sitten niin kuin samaan aikaan sitten täällä museon puolella oli ollut Commodore-näyttelyä. Ja sitten tuli tämä 2008 itse asiassa ihan just hiljattain. Isäni laittoi mulle kuvan siitä kun oli aamulehdessä ilmoitus siitä siitä pelikonepeijoonien näyttelystä. Mikä siis oli tuolla taiderakennus TR1. Joka ei enää olekaan kaupungilla, mutta siellä on taidejuttu ja siellä edelleen tapahtuu. Ja siellä oli sitten kahden viikon semmoinen näyttely. Se osoittautui varsin suosituksi. Ja sitten oli se missä me tutustuttiin. Joo elikkä suomalaiset pelit silloin ja nyt 2012. Joo. Oliko se kesäkuu? Saisi olla kesäkuu? Sitten sitä aikaa suunnilleen joo. Ja sekin oli suhteellisen lyhyt juttu. Joo nyt itse sen muistan. Oliko se viikon vai kuukauden? Siitä on niin pitkää aikaa. Mutta siinä kerättiin kanssa yleisöennätyksiä. Niin se oli tosi hyvä signaali siitä. Sitten mäkin lähdin sitä miettimään, että mitä tälle voi tehdä tän jatkolle. Joo joo. Ja siinä tosiaan tuli sitä perustutkimusta aika paljon, mitä sitten taas meillä etenkin Niklas pystyi hyödyntämään, joka oli suurelta osin vastuussa. Niklas istuu tuolla, esitellään kohta, ketä käkkiä täällä on. Ja meillä oli siinä, olisiko 25 opiskelijatutkijoita. Alhankati ja minä oltiin. Sitten oli Outi ja Niklas ja sitten oli Teidän porukka. Sitten oli vielä K.P. Hiltunen, Neo Gamesin porukka, Suvi Latva. Sitten oli vielä Jaakko Suominen Turun yliopistosta, joka tekee pelihistoria. Meillä oli iso porukka ja opiskelijaporukassakin oli monta ikäluokkaa edustettuna. Niin sieltä tuli sitten niitä helmiä, joita nyt katetaan tuossa museon perusnäyttelyssä. Niin kuin vaikka Invataksi. Niin varmasti tän meidän näyttelyprokkiksin yksi suosituimmista asioista. Ja se oli sen listalla pitkä, että se pitää saada nostettua shareware-kulttuuri, freeware-kulttuuri 90-luvulta. Mutta joka tapauksessa se monimuotoisuus tuli siinä meille pelitutkijoillekin yllätyksiä. Vaikka lautapelien historia, analogisen pelaamisen historia Suomessa oli aika pimennossa. Ja nyt siitä on itse asiassa koko ajan koko ajan enemmän. Niin kuin vaikka Suomisen jako, joka on tehnyt nyt monta vuotta duunia niiden eteen. Niistä tiedetään koko ajan enemmän. Että itselle tuli yllätyksenä, sillä en mä pelihistorian tutkija, mutta tuli yllätyksenä se, että miten paljon kaikkea sellaista, mitä ei ole mitenkään nostettu esille. Ja omasta historiasta, niin kuin vaikka Lohjikärmäpuun muistelu ja sitten äänifailien kaivaminen, kun niitä ei enää yle arkistoissa ollut. Ja se oli itse asiassa meidän tuosta kuratointi-opiskelijatiimistä, niin oli perhetuttu tämä tekijä. Niin kaikkia suusia yhteyksiä sieltä syntyi semmoisella isolla joukolla. Ja se on luonut sitten hyvän pohjan tälle nykyiselle näyttelylle. Täällä tuli tosi hyvä kysymys, mikä mun mielestä niveltyy eri teemossa kysyy. Kertokaas, miksi Tampere ehditte ensin? Mäyrä- ja yliopisto loi pohjaa. Nää on vähän niin kuin kaikki totta. Että tota, en mä nyt ehkä kauheasti röydyistä rintaan, jos mä sanon, että sen takia, että me oltiin täällä. Että tota, meidän iso kokoelma oli täällä jo valmiiksi. Se oli iso asia. Ja sitten ennen kaikkea se, mennään taas historiallisiin asioihin. Eli tää virallinen käynnistys tälle projektille tuli siitä, kun 2014 oli nimenomaan Red Linksin, joka on tänään siis videolla myös mukana, oli bileet uudelle Trials-pelille. Taisi olla Trials Fusion. Ja siellä ulkona sitten Lindénin Tuija, Pedit-lehden ex-päätoimittaja, niin oli Manulta kysynyt ensin, että mikä se on, kun sitä pelimuseoa ei saada. Ja sitten minä tulin siihen pihalle ja hän tuli multa kysymään samaa asiaa. Mä sanoin, että ne saadaan siellä, mutta se tulee Tampereelle. Ja just sen takia, että minä tiesin, että tota, täällä on niin kuin kontaktit ja ennen kaikkea Outi, että minä voin kysyä tätä asiaa Outilta, että kiinnostaisiko, jos lähdetään tosissaan tekemään. Että tota, minä en tiedä, mistä Helsingissä lähdettäisiin edes tämmöistä asiaa kysymään. Ja sitten minä olen kuullut myös siitä, että tää Tampereen reagointinopeus tässä asiassa oli ällistyttävä ja se halukkuus ottaa sitä riskiä. Että totta kai, juu, oltiin täällä, AK oli silloin täällä, Franz Mäyrä oli, koko tää porukka, mutta kyllä siinä se Tampereen kaupunginpanos oli iso. Tampereen! Niin, ja ennen kaikkea just esimerkiksi ihan se, että me lähdettiin tekemään sitä joukkorahoitusta, niin kaupunki olisi ollut halutessaan olla siinä tosi hankala. Että ei he halua ottaa tämmöistä riskiä, koska kukaan julkishallinnon taho ei ollut tehnyt joukkorahoitusta ennen tätä Suomessa. Mutta sen sijaan lakiosastolle tuli semmoinen viesti, että tämähän on mielenkiintoinen juttu, että he haluaa auttaa tässä. Ja tekivät ison työn, ja on sikäli valitettavaa, että minulla ei tarkkaan nimilistaa edes ole niistä juristeista ja muista, jotka tätä työsti, mutta niin kuin voi sanoa näin, että behind the scenes, niin nämä lakimiehet ja muut on tehnyt ison työn tämän eteen, josta he eivät ole saaneet nimensä seinälle, että saa ilmoittautua. Niin siinä oli semmoinen monen asian summa. Poimin tosta Vitsnutin kommentin, greetings to Vitsnut. Onnittelut näyttävät tosiaan, että joudun katsomaan jälkeenpäin, kun tulee muitakin formattio-optioita kuin Tony80P. Eli tosiaan kaksi viikkoa näkyvissä Twitchissä, ja sen jälkeen ei ole sitten missään kokonaisuudessaan. Eli jos haluatte katsoa koko lähetyksen, niin siihen on aikaa kaksi viikkoa. Tämä johtuu saavutettavuudesta. Meillä ei ole mahdollista tekstittää koko lähetystä, mutta parhaita paloja tulee Pelimuseon YouTubeen. Niitä saattaa tulla muuallekin YouTubeen jossain vaiheessa, mutta tämä koko lähetys on jostain sen. Niin, tämä on semmoinen ehkä pieni vinkki, että jos joku haluaa tehdä omia niitä highlightteja Twitchissä, niin se on aina mahdollista. Joo, niitä poimintoja saa tehdä sieltä. Muutakin kuin se, mitä me olemme nyt sählätty tässä. Niin, niin, mielillä. Mutta siis palaten vielä tuohon, että miksi just Tampere, niin se, että täällä on ehkä ollut se, tavallaan voimat yhdistynyt ja massa on tullut sitten täyteen. Ja se tahtotila on ollut suuri, että tuolle, kun pelitutkijan ammatissa edelleenkin joutuu tekemään, siis vuositolkulla, 20 vuotta ura on nyt tullut viime vuonna täyteen, niin sitä lobbaamista joutuu tekemään, on niitä negatiivisia asenteita, on siellä täällä, ihmisiä on tulppana juttuihin, mutta sitten toisaalta on niitä ihmisiä, jotka vetää niitä eteenpäin ja on pelimyönteisiä tai haluaa niitä asioita edistää. Niin nyt sitten vaan kaikki tuli yhteen Tampereella. Että olen tässä useampi teknologiamuseo ja muu ollut myöskin mukana asioissa ja tekemässä erilaisia näyttelyitä, mutta täällä se nyt sitten vaan oli paras lähtökohta. Tää nyt on sanottu monta kertaa, sanotaan uudestaan, ilman Outi Pennin kangasta, tätä ei olisi tapahtunut. Ja vapriikkia. Niin, vapriikki totta kai, mutta se, että on ihmisiä, jotka on pivotaalisia tän kannalta. Että kun me silloin ensimmäisen kerran tavattiin täällä, niin mä odotin semmoista, että me istutaan pöydän ääressä ja katellaan, että mitä tästä nyt voisi tulla ja voisiko... Niin Outi näytti, että joo, että meillä on täällä ylhäällä tämä teknologianäyttely, mutta tää on aika vanha, että tähänhän se voisi tulla. Niin kuin näillä sanoilla. Niin se muuttui sitten jo, että okei, että tässä on nyt oikeasti pläni, että ei meidän tarvitse ruveta etsimään tilaa ja alusta saakka, vaan tässä voisi olla jotain. Ja alunperäähän oli niin kuin se minimisuunnitelma se, että käytetään näitä rakenteita. Siinä oli ihan hyvät rakenteet, sikäli vaikka ne vanhat olikin, maalataan ja näin ja tehdään tähän pohjalle. Mutta sitten se lähti niin kuin se pallo pyörimään ja sitten just tämä Tampere Allbright ja nämä, mistä saatiin sitten niin kuin... Sieltäkin oli se kommentti, kun mä menin niin kuin pitsaamaan tätä asiaa, missä sitten taas entinen aapulaispormestari Olli Poika oli isossa roolissa. Niin ja Olli Poika on meidän Tampereen yliopiston valmistuneita pelitutkimuksesta. Niin sitten hän päästi mut niin kuin... Pääsin esittelemään sinne Tampereen kehitysporukalle, niin sieltä tuli niin kuin kommenttina, että joo, että kyllä meillä olisi niin kuin tänäkin vuonna jo rahaa, että jos teillä olisi suunnitelma. Niin. Ja sitten toimijaatisen kanssa, Fabrikin entisen museojohtajan kanssa, niin sitten lähdettiin tekemään sitä suunnitelmaa, että siellä on niin kuin paljon asiat vaan lomittu niin kuin oikein sillä lailla, että... Mä sanoin silloin näin, että jos me ei tehdä tätä nyt, niin joku toinen tekee tän ja ottaa tän, koska mä näin sen tilanteen... Ja tekee huonosti. Niin, no sekin... Olisi voinut joku tehdä sen hyvinkin, ei siinä mitään, mutta vaikea tätä olisi ollut ylittää. Niin. Niin tota... Sitä just, että mä näin sen, että aika on niin kypsä, että tämä niin kuin hedelmä putoo nyt tästä puusta. Ja jos Tampere haluaa ottaa sen nyt ensimmäisenä kiinni, niin sitten se on niin kuin... Sitä sattas niinku tehdä. Koska sitten tää tulee johonkin muualle. Ja epäilemättä tää nyt on kuitenkin muodostunut täällä Fabrikissa aika keskeiseksi ja ei tule... No Forbes mainitsi tämän pelimuseon viime viikolla jutussaan. Että tota... Hyvin. Hyvin. Ja siis omassa työssäkin mä niinku... Kun sä sanoit, että tuntuu, että on aina ollut. Niin omassa työssäni tulee niinku varmasti viikoittain ihmisille sanoa, että ai nii nii, että pelimuseo liittyy tähän, että kannattaa käydä, että se on vaan kaksi tuntia Helsingistä, kun mä ite asun Helsingissä. Että niinku ehdottomasti käymisen arvonen, että kuinka se on niinku erilainen esimerkiksi muiden pelimuseoiden näkökulmasta, kun meillä on tää oma historia niin perattu täällä. Mä haluaisin vielä pointoita Niklaksen tuolta historiasta. Meillähän tästä kolmen vuoden päästä meillä on niinku iso perkaaminen pelimuseon historia, kun me juhlistetaan kymmentä vuotta. Mut mulle tuli yhtäkkiä mieleen toi niinku, eikö se ollut Manse danse? Mikä se oli se sun seminaarisarja? Niin siellähän meillä oli myös niinku näyttelyosuus, jossa oli pelejä ja... Ja mun mielestä on, että sinne tuota... Esimerkiksi ite järkkäsin tota... Mikä se on tää... Myöskin pelijameihin liittyvä projekti, jossa pidettiin näitä MoVe-töttöröitä. Mä en nyt muista sen nimeä, mut sellainen, jossa ei oo ruutua ollenkaan. Ei, vaan juurikin sitten... Ei oo Jausti, ei oo Dark Room Sex Game, vaan... No muistamme sen nimen jossain vaiheessa... Ei tuitsakaan nyt tuli nyt, kato, kun menit sanomaan tämän pahan sanan. Mutta... Mutta tota noin niin... Dark Room Beep Game. Joo. Niin. Joo. Tosiaan tässä tätä taustaa, miksi Tampereen kaikennäköistä. Ja nyt mennään tosiaan kohta tohon 8BitsHain juttuun, mutta mainitaan sitä ennen, että tosiaan meillä lähetystä valvoo täällä Jukka Kauppinen, Anne Kukkura, sitten taustajoukoissa tuolla Aino ja tuota Tuomas Rantala, ja sitten Heikki Jungman tulee tossa myöhemmin. Totta kai Niklas Nylund, Outi Penninkangas. Ja sitten, kenelle me tänä aamuna soitettiin, että netti toimii? Postimuseoissa. Olli Noodling Postimuseosta. Kiitoksia kiireistä tukipuhelusta, että saatiin verkko ylös. Ja nyt mennään katsomaan 8BitsHain soittoa, ja palataan sitten tänne studioon puhumaan pelijameista. Kyllä, no niin. Etkin sai onnittelee Suomen Pelimuseo-merkkipäivän johdosta. No No S Lo Vo Lo Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Tätä herkkua tulee sitten toinen setti vielä tuolla striimin loppupuolella. Mutta nyt AK pääsee puhumaan rakkaasta aiheesta. Kyllä. Eli pelijameista. Ja niihin liittyy myös tämä polkupyörä täällä taustalla, mutta mennään siihen kohta. Aloitetaan nyt siis ihan siitä, että mikä pelijami on. Mitä on pelijamit? Pelijamit on pelitekemisen improvisaatiota tai sellainen improharjoitus, jossa usein viikonlopun aikana, niin kuin tämän viikonlopun aikana, Global Game Jamilla, tehdään pelialusta loppuun usein ennalta määräytämättömissä tiimeissä. Voi tehdä myös yksin, mutta pelijamien formaatti on tosi laaja, että se taipuu monenlaiseen. Olen kuullut, että on ollut pelijama, joka on kestänyt kymmenen minuuttia, ja sitten esimerkiksi Itch.io-platformissa on, muistaakseni käynnissä pelijama, joka kestää tuhat vuotta, eli siinä on semmoista omaa anarkistista porukkaa. Se on kohtalaisen pitkä aika. Niin, että oma tämmöinen akateeminen määritelmä on, että suhteellisen lyhyessä ajassa verraten vaikka kaupalliseen tuotantoon, niin tehdään toimiva peli. Tai sitten tässä jälkeimmäisessä tapauksessa, että se on kuitenkin lyhyt aika kalliolle. Greetings to possible. Mutta siis ehkä sitten, jos muihin tapahtumiin haluaa verrata, niin vaikka häkät on sellainen hyvä termi. Eroavaisuuksia ja samankaltaisuuksia löytyy, ja sitten osa puhuu pelijameista, että ne on häkätoneja. Tai sitten kompo on semmoinen sukulais sielu, jossa siis on ehkä pidempi historia kuin pelijameilla. Ja osa pelijameista on kilpailullisia ja osa ei. Ja meillä Suomessa on aika voimakkaasti ollut semmoinen ei-kilpailullinen kulttuuri pelijameissa. Ja yksi voimakkaammista asioista, mikä on arvokkaita pelijameissa, että siellä tapaa toisia pelintekijöitä ja voidaan tehdä yhdessä pelejä. Mutta siis kuka tahansa voi osallistua, kuka tahansa voi tehdä pelejä. Peli ei tarvitse olla niin hyvä. Ja sitten se on tarkoitus aina julkaista sen lopussa. Sen sijaan, että tekisi pelejä vaan pöytälaatikko ja ne jää kesken, ja niitä ei oikein ole koskaan kokonaisia, ja ei tehdä kompromisseja sen suhteen. Niin tässä saadaan se käsistä pois, ja voidaan tehdä seuraavaa. Joo, ja näissähän on siis monet näistä peleistä on sitten päätynyt lopulta kuitenkin kaupallisiksi julkaisuiksi. Kyllä. Niitä on ihan todella paljon. Toi oli hyvä, kun mainitsit tuon kompojutun, siis kun mennään tuon demoskenen hommiin, niin hämärästi muistan sen, kun Assemblyssäkin alkoi tulla tämä peli Devaus-kompo. Ja sieltähän muun muassa tosiaan museossa oleva Porrasturvat-peli on sieltä kotoisin. Se oli ehkä jotain tonnarivaihdetta, Jukka voisi muistaa tarkemminkin, koska se oli, mutta tota... Porrasturvat. Koska se oli 2002, muistaakseni, tai jotain tämmöistä, mutta ne pelikompot tuli siinä jossain 2000-luvun vaihteessa kuitenkin. Ja sieltä tuli just tämmöistä kaikenlaista hassua, ja tuossa aikaisemmin puhuttiin esimerkiksi tämä Ludum Dare. Ludum Dare, tai Ludum Dare, kaksi tapaa lausua, joo. Niin, se kuulosti, alku kuulosti latinalta, niin sen takia. Se on Ludum Dare, mutta voi olla myös Ludum Dare, joo. Niin, se tosiaan on alkujaan ollut kompo, ja se vähän edelleenkin on semmoinen. Kyllä, siinä on kompo ja Game Jam yhdessä. Ja jos ei ole silleen virallista historiaa Ludum Daresta, niin sitten voi Wayback Machineille, jota itse olen tehdyt, niin seurata, että missä olisi alettu puhumaan Game Jamista, ja se on 2010. Tämmöinen Ludum Dare nettisivuilla on ensimmäinen maininta Game Jamista. Eli sitten voidaan ajatella, että Game Jami 2009 on ollut Global Game Jam, ja sitä ennen 2008 Nordic Game Jam, joka oli pitkään Global Game Jamin mukana, mutta sitten irtautui takaisinomaksi instanssikseen. Ja sitten taas puhutaan, että 2002 oli Indie Game Jam, joka on ollut Yhdysvalloissa. Tämmöinen meidän virallisen historia ensimmäinen Jami, mutta mä oon aika varma, että mekin ollaan huomattu, että historia muuttuu sitä mukaan, kun sitä kirjoitetaan, niin sieltä löytyy lisää. Ja sitten missä vaiheessa ikään kuin puhutaan Jameista, ja missä vaiheessa on kompo tai joku workshop. Silloin, kun mä oon aloittanut itse pelitutkimuksen 2005 suunnilleen paikkeilla, niin kyllähän kaikki se, mitä nykyään ne vaikka yrityksen sisäisistä tämmöisistä pelijameista, kun puhuttiin, niin oli vaan workshoppeja tai jotain vetäytymisiä, että ne ei ollut pelijaminimeillä. Mutta jossain määrin henkisesti ihan sama asia. Ja sitä, että mikä se on se historia sitten siellä ja mistä se lähtee, niin virallisessa historiankirjoituksessa useimmiten puhutaan siitä just Indie Game Jamista 2002, ja sieltä sitten Nordic Game Jam, joka oli Tanskassa Köpehaminassa. Ja sitten siitä syntyi Susan Gold, Ian Shriver, Gormlai, ja olisiko vielä yksi henkilö, oliko Ford Koshmod mukana siinä, en enää muista ihan tarkkaan, niin sitten perusti tämän Global Game Jam, joka kasvoi sitten eksponentiaalisesti seuraavan kymmenen vuoden aikana. Minkä verran tässä Global Game Jamissa nykyisin on osallistujia suurin piirtein? Nyt en muista viime vuoden lukua, ja nyt varmaan saattaa, parispäivässä tulee tämän viikonlopun luvut. Mutta jos en ihan nyt väärin muista, niin jotain 46 000 saattaisi olla oikea luku. Että se on alkanut jostain muutamasta sadasta, ja siis kymmeniä tuhansia ihmisiä. Joo, ja siis pelien suuruusluokka on sitten, tuleeko niitä tuhansia vai satoja? 4–6 000. 6 000 saattaa olla ihan oikea numero nyt. Että se on älytön määrä, mitä yhdessä viikonlopussa tehdään pelejä. Ja sitten tietysti täytyy muistaa, että kaikki ei välttämättä toimi, ja varmasti kaikki ei ole hyviä. Niin, en tiedä, kun pitää sinne pointti. Mutta ne on julkistettu sitten sen lopuksi, ja Global Game Jam kulttuurina just rohkaisee sitä, että ei nyt kannata hirveästi miettiä, että minkälainen se peli on, että pistetään se ulos, ja pääsee ihmiset katsomaan, ja niitä pääsee niitä kokemuksia jakamaan. Tämä on ihan tosi voimakas, niin kuin Global Game Jamin vaikutus on niin valtava, koska mäkin muistan, mä olin GDCessä, en ole ihan varma vuodesta, sanotaan vaikka 2012, kun se nyt on kaikki, on tapahtunut 2012-2013, niin siellä oli tämmöinen roundtable Global Game Jamin järjestäjille yksi semmoinen sessi, jossa sitten semmoisessa isossa U-muotoisessa pöytäjärjestyksessä kauhean kaukana toisistaan istutti, ja meitä oli ehkä jotain 25, niin siellä yksi henkilö Chilestä sanoi, että ennen Global Game Jamin Chilessä ei ollut peliteollisuutta. Mutta nyt meillä on. Ja sillä on tämmöisiä paikallisia vaikutuksia siellä täällä. Ja sitten jos sodan keskellä jammailtuu Etelä-Sudaniin, nyt Ukraina, että yhdistää ihmisiä, mun heti alkoi herkistyttää, ei juuri, me vois sille mitään, mutta yhdistää aika rajustikin ihmisiä. Joo, joo, siis tämä on ihan sieltä aina huomattavaa. Alkaa tällöin herkistyttää, mutta tämä asia on aika suuri. Niin, niin, niin, niin on sanottu tärkeä asia. Ja tämä on niin kuin tosi, tosi kiinnostava ilmiö, koska nimenomaan itse, kun se tausta on siellä, että mä oon nimenomaan demoskele hangaroundina ollut pitkään ja katsellut sitä, niin sitten just tämä, että tämä on tavallaan joo sieltä, mutta siinä on just se pointti, että poistetaan se kilpailu, kun taas sitten skeneessä se on ollut hyvin vahvana se, että siellä on niin kuin, vaikka sekin kiitettävästi on nyt avautunut, että on tärkeintä vaan se, että pääsee sinne big screenille näytettävästi. Se on niin kuin saavutus sinällään, mutta se just, että poistetaan se ranking-juttu ja tämmöiset asiat, ja sitten just se, että laita se ulos, se kama, että siitä voi sitten syntyä jotain mielenkiintoista. Ja niin kuin sanottu, niin kaupallisia pelejähän näistä on sitten näistä ideoista syntynyt paljon. Ja siis pakko sanoa sen kilpailun, että esimerkiksi Nordic Game on edelleen tavallaan ränkätty, ja useat vaikka Ichiossa olevat jamiit, Ichiohan on platformina syntynyt jameille aikanaan siihen tarpeeseen, niin siellä voi valita, kun järjestää jamin, että onko se ranking or not ranking. Eli tässä on paljon erilaisia fleivoreita, ja meillä nyt tutkimuksen puolesta on edelleen aika heikko näkymä siihen kaikkeen kirjavuuteen, mitä maailmalla on jameessa. Että mä oon ite käynyt jameissa, Japanissa, Hollannissa, Tanskassa, Suomessa, missäs muualla olisin käynyt, mutta useammassa maassa, ja siis aina on jotain eroja. Mutta myös Suomessa kaupunkien välillä on erilaisia kulttuureja, että minkälainen on sieltä jostain 2010, kun aika kertaa oltiin Global Games Missä mukana, niin minkälainen kulttuuri on syntynyt siitä, että miten jameja ajatellaan. Ja yksi voittaja esimerkiksi Nordic Game Jamista on tietenkin Baba Is You. Aivan, joka on meillä myös täällä museossa nyt tällä hetkellä pelattavana. Eli tämä peli, jossa muutetaan sääntöjä niin, että voitetaan. Mutta mä uskon, että jamien voittokulkuun kaikista suurimmiten on vaikuttanut juurikin tämä Global Game Jamin suuri menestys, ja se yhdistävä tekijä, että kun teet sä, että sä oot jossain tapahtumassa, joka on sun omassa pienessä kylässä, teitä on ehkä vaan viisi, mutta sä oot sellaisessa mukana, joka samaaikaisesti kaikkialla jammaillaan. Ja alussa oli vielä se, että sen sama viikonloppu oli aika lailla täytetty, että kaikki on sama, mutta nyt Global Game Jam alkaa jo maanantaina monissa maissa. Ja tämä johtuu muun muassa uskonnollisista eroista, että kaikki ei voi lauantaina jammailla, tai sunnuntaina jammailla, tai mä en tiedä, onksit vielä perjantai tai muuta vastaavaa, mutta se ei voi, että miten sovitetaan se globaalisti kaikilla yhteen, niin se ei ole ihan sama asia. Mäkin muistan, mä oon katsonut, joskus Susan Gold oli Egyptin saitilla, joka oli 600 henkeä täynnä. Ja siellä sitten ohjelmassa, mä muistan, että hän postasi siitä, että Susan oli siis yksi näistä perusteista, niin siellä oli siis aikataulussa myös rukoushetket. Että hyvin kulttuurisesti erilaisia tapahtumia nämä sitten on ollut. Ja nyt kun sanoit, että erilaisia tapahtumia, mä ajattelin, että se voisi olla hyvä segue tähän seuraavaan asiaan. Eli se, että näitä jamejahan on ollut aika erikoisia. Että on ollut junassa on jammailtu ja bussissa. Kyllä. Ja sitten on tämä asia. Tanden pyörällä, joo. Eli mikä tämä on? Tämä on Jonne Harja ja Samuli Jääskiläisen tandem pyörä, jolla on nyt tämä, tai tämä kyseinen pyörä olla se ensimmäinen. Eli tämä ensimmäinen jam bike tapahtui. Apua, nyt täytyy jostain luuntata. Oliko se 16 vai 17? Sillä hujakoilla. Niin edessä istui Jonne, takana istui Samuli ja 600 kilometriä Tukholmasta Maalmööhön, jossa oli Nordic Game Conference. Olisiko se ollut toukokuun? Niillä main se on, Juuna oli viime vuonna siellä. Niin siinä tehtiin peliä silleen, että mitään devausta ei ole tapahtunut muuta kuin siinä itse tehdyllä tietokoneella, kun pyöräillään. Ja sitten pojilla oli vielä noin solaripaneelit, niin aurinkopaneelit selässä, että ne generoi virtaa, tai se oli ainakin ajatus. Lopulta sitä sitten saatiin vain Jonnen tuohon navigaatiokelloon sitä virtaa, että sitä ei ihan hirveästi saatu tehtyä. Sillä oli ajatuksia, että olisi ollut dynamot, jotka tekisivät myös sähköä, eli vähän sellainen vihreän jamailun kokeilu myöskin. Ja sitten lopulta se peli oli valmis sen kuuden päivän jälkeen, kun ne oli sen 600, noin 100 kilsaa per päivä pyöräillyt ja tehnyt peliä siinä. Sitten tuli teatraalisesti sinne konferenssin rakennuksen sisälle tällä pyörällä, ja sitten sitä peliä pelattiin. Se oli sellainen peli, jossa sitten mahdollisimman monta kättä tarvittiin, kun pitää ikään kuin painaa sitä nappulaa, mikä tulee ruudulta. Tästä ei ehkä tule semmoista voittajapeliä tuonne jonnekin switchin pelattavaksi. No miksei, jos se voi hukata omaan tandemipyörään, mutta siis kokeiluna ja tämmöisenä ehkä performanssitaiteena ihan mahtava. Ja sitten kaksi kertaa uudemmalla pyörällä kuin tämä, koska tämä ei ole niin hirveän mukava pyöräillä, ja siellä on polvia rikottuja ja muuta, niin kuin tietysti anatomisesti epämukavaa, niin sitten uudella pyörällä on vedetty myös 60 kilsaa ja tuhat kilometriä. Ja siinä tuhannen kilometrin reissussa sitten on ollut otettu aina välissä eri pyöräilijöitä, kun se on aika raju vetää sitä ja mennyt IGDA-hubistoiseen Suomen sisällä. Mä muistan, että tämäkin on ollut semmoinen joku vitsi ensin, että pitäisikö tehdä, kun meillä on ollut Suomessa ollut bussijamit, ja sitten me ollaan oltu keskellä Lappia ilman sähköä, juoksevaa vettä, ja sitten tämä, ja kaikenlaisia kokeiluja siitä, että missä voi. Me ollaan oltu planeetaarioissa ja erilaisissa paikoissa ikään kuin tämmöistä yritetty kokeilla, että mitä kaikkea voi tehdä. Niin siinä tulee semmoinen aspekti sitten, missä planeetaario, niin sinulla tarkoitus tehdä nimenomaan sille tekniikalle se... Joo, ja sitten me ollaan myöskin tehty Teknokreinille, elikkä Mediapolis Game Jam vuosia taaksepäin, niin siellä, siis on kokeiltu erilaisissa teknologioita, niin Teknokrein kamera, joka on ihan hemputin kallis, niin se oli pelilaitteena. Joo, makea juttu. Sä olit siellä, oliko se nyt jonkun näköinen survival mode juttu? Kyllä. Miten se vaikutti siihen pelintekoprosessiin, millainen juttu se? Elikkä survival mode oli 2016. Meillä 2014 oli Buzz Jam, ja sitten 2016 oli varmaankin tämä ja se survival mode. Survival mode oli myöskin Global Game Jamin aikana. Me mentiin Sodankylän rajalaa, eli keskellä ei mitään. Meillä oli sellainen vanha tukijatkakämppä, jossa oli vieressä sellainen pieni lampi, sellainen ihana yksinkertainen sauna, ja siis ei juurikaan mitään internetyhteyttä. Niin mentiin tekemään sinne sitten kutsutullaan jamiporukalla noin 25 henkeä sitä jamiä. No, lopulta siis Suomessa on kaksi asiaa. Hankala tehdä tämmöisiä retrittijameja, koska meillä internet coverage on niin kauhean hyvä. Mä muistan, kun sitä uhottiin, että meille tulee tämmöinen off-the-grid-kokemus, ja sitten mä katoin meidän kattavuuskarttaa Suomessa, että hemputtiin, että ei täällä töydy yhtäkään valkoista pistettä, että tämä on niin vaikea. Mutta meillä kävi tavallaan tuuri, koska se viikonloppu oli todella luminen, niin kyllähän meillä siellä täällä oli kuuluvuutta. Mentiin vaikka pihalle kännykän kanssa, että saatiin ladattua jotain tube-videoita meidän Finnish Gameshamin tubeen. Mutta sitten, kun meni sisälle, niin ei mitään yhteyttä, ei edes puhelin yhteyttä, koska oli niin paljon lunta taivaalla. Ja sen lisäksi sähköhän on hauska juttu, koska generaattorilla sitten saa sähköä minne vaan raahattua. Ja lopulta nykyläppärit eivät vie niin paljon sähköä, niin sä pystyt vetämään Gameshamin missä vaan. Myös sellaisessa tähän digitaalisesti. Mutta meillä oli yksi tiimi, ja demoskene-konkareita. Niin siellä oli, Jere ja Antti oli ottanut iPad Minit ja Powerbankkeen mukaan, niin ne ei käyttänyt sitä meidän bensa-versiota sähkölle yhtään. Eli tästä on sitten ajateltu, että meidän pitäisi tehdä esimerkiksi hiihtovailusjami, joka menisi tällä periaatteella. Mutta siitä syntyi sellainen joogapeli, joka tietysti tällaisella isolla demoskene-kokemuksella osataan tehdä kaikki mahdollinen siitä yhdestä platformista. Mutta siellä osa esimerkiksi meidän oli, olisiko nimi Miikka Hilke, oli ohjelma, joka halusi tehdä jameilla audioroolin, eli muusikkoroolin, kun yleensä koodaa työkseen. Niin hän oli tuonut ksylofonin, ja hänellä oli otsalamppu, ja siellä se sitten mietti ja sävelteli niitä biisejä siinä ksylofonilla. Ei mitään virtaa tarvi, ja meillä yhdessä tiimissä oli muovailuvahaa mukana, eli tehtiin sellainen stop motion animation niillä muovailuvahajutuilla. Sitten tuli parisuhdepeli. Se tapahtui ihan kauheasti kaikkea, tämä on ihmisten ihan yksi suosikeista. Ja äänisuunnittelua tehtiin, tai ääninauhoitus tehtiin saunassa. Se oli todella hyvä ympäristö sille. Meillä oli toi, aina unohdan nimen, mutta yksi henkilö oli myöskin tullut sukelluskamojen kanssa, niin se pieni lampi, kun meillä oli avanto siellä, niin sitten hän veti siellä päivän aikana kameralla jään alta kuvaa, koska yhdessä pelissä oli sellainen teema, että siellä vedessä vaani uhka, ja se on tulossa siihen saunaan, joka olisi viedässä, ja sitten sen pelissä vallinnettiin se sauna. Että kaikkea tuommoista tavallaan ihan täysin sellaisista hulluttelua ja kokeilua, ja minkälaisia rajoja kukakin itselleen sitten asetti. Kun tässä oli aika kokeneita jammailijoita, että ne tietää, miten hommat toimii. Niin kun sä käyt pelijameilla, niin sä oot ehkä neljä jamea, ja sen jälkeen sä oot vähän kyllästynyt, ja sen pitää saada jotain uutta keksittävää, että mitä mä voisin itseä haastaa, ja mitä halusin kokeilla. Mutta jo tässä on ihan hirveästi kaikkea, mutta täytyy vielä sanoa tähän se, että jammin nimihän oli survival mode, mutta meillä oli siellä Lapin safarit mukana järjestämässä, niin meillä oli siellä kokki. Että ei ollut kauhean vaikeaa tämä selviytyminen, mutta me tultiin kokeiltua, miten pelejä voi tehdä myös siellä keskellä Jumalaiselän takana. Tulee mieleen just se, palataan nyt tähän demoskeneen, koska sieltä lähettiinkin, että siellähän tapa myös haastaa itseä ja luoda rajoitteita, on nimenomaan se, että valitaan joku alusta, esimerkiksi tehdään vaikka, kun nyt vitsunut oli tuolla chatissä, niin viikin kaksikymppiselle demoja, tai sitten Commodore 64 erittäin suosittu Amiga, niin edespäin. Ja Markus Pasuola oli se, jonka nime unohdi, mutta siis konkaret. Joo, niin se on semmoinen tapa. Ja nythän sitten tietysti pitää mainita tämän jääskäläisen Samuli, joka on jammin veteraani, ja hän on tehnyt kaiken näköistä. Tuollahan nytkin meillä on se, tuossa näyttelyssä on tämä Nintendo 64-selle tehty peli, ja sitten tuolla pysyvän näyttelyn puolella nyt ainakin toistaiseksi vielä on tämä Megadrivelle tehty peli, tämä kokkauspeli, sehän on kanssiammin juttu. Joo, just nyt nimet menee, mutta taikorumpu-peli ja sitten tämä cooking-peli, niin kyllä. Joo, mäkän en muista, se oli monimutkainen. Ja sen lisäksi myös Hyper Manly Chest Hair Shooter. Joka on kitaratanssimatto, joka käyttää näitä muovi-instrumentteja. Ja vuodelta ja 2012. Sitten on video olemassa, se ei ole ihan takia pelattavissa, että se olisi noin vartin pelattavissa ennen kuin ne ohjaimet olisi rikki. Mutta joo, niin tätä. Mutta kaikkea tämmöistä hauskaa kokeilua, ja siis just, että jameilla voi tehdä ihan vaan vaikka lautapelin korttipeliin, ei tarvi niitä digitaalisia härpäkkeitä. Mutta nyt on vuosien saatossa nämä pelin tekemisen tämmöiset harrastelijaympäristöt, vaikka Game Maker tai Construct tai Bitsi on yksi jammailijoiden suosikkeja. Niistä on tullut niin helppokäyttöisiä, että kuka tahansa pystyy tekemään digipelin semmoisessa tunnin mittaisessa slotissa. Että se on vaan koko ajan helpottunut, niin mitä tahansa voi tehdä. Ja sitten samaaikaisesti esimerkiksi näiden vanhojen konsolien harrastajien porukoista syntyi erilaisia kilkkeitä ja ohjelmistoja, jotka helpottaa sitä tekemistä, mikä oli aikanaan tosi vaikeaa, että ei ollut mahdollista tehdä konsoleille pelejä, ellei ole paljon rahaa. Niin nyt sitten ihmiset on toteuttanut niitä haaveita, niin kuin Samulillakin on tarinoissa. Että pitää pystyä tekemään ne lapsuuden haaveita, niin kuin vaikka Game Boy-peli. Joka on itse asiassa ihan hirvittävän helppoa, koska siellä on Game Boy Studio yksi niistä ohjelmista, millä voi tehdä. Samulin historiasta voisi sanoa se, että mehän ollaan nyt tuossa yksi sellainen näyttely Helsingissä tehty kuin Satapelijamia. Ja se esitteli Samulin yli sata jamipeliä. Ja meillä oli niistä pelattavissa noin viisikymmentä siellä. Ja yksä niistä on tämä, tämä ei ollut mukana, tämä on niin iso tämä pyörä. Mutta viime vuonna Samulilla tuli täyteen sata Game Jamia. Ja pelejä on tehnyt enemmän kuin sataa, koska kaikki ei ole Game Jam-pelejä, koska siellä on kaupallistakin tuotantoa ja muuta harrastusta. Ja vuodesta 2012 on kerännyt tätä kenttää. Mä oon aloittanut 2010, mulla on reilu viisikymmentä pelijamia takana. Niin meillä aikaa olla ihmisiä, joilla on aika isoja listoja näitä. Tavallaan pelijulkaisujakin on sitten hälytön määrä, mutta ettei ehkä voida kilpailla sitten noiden kaupallisten pelilistauksien kanssa. Mutta se on hauskaa tekeminen ja on mukavaa. Joo, täällä chatissa Ronja toteaa, että pitäisi tuppautua kuvajournalistina mukaan tuommoisiin jameihin ja tehdä juttu scrolliin. Tai jos tulee vaikossa hyvää, niin vaikka johonkin imageen. Kiitos toivon. Scrollin vastaan päätoimittaja Ars Teknikaan. Kyllä ilman muuta varmasti tervetullut tämmöinen huomio AKH vaan yhteyttä. Sinut löytää internetistä helposti. Minut löytää kaikista internetistä. Mutta meillä on siis semmoinen projekti nyt käynnissä, joka on siis niinkuin liitty... Ehkä kohta puhutaankin tuosta näyttelystä, mutta meillä on siis kirjaprojekti, joka kerää tarinoita erilaisista jammailukokemuksista. Ja nythän niitä juuri tänä viikonloppuna taas tehdään lisää niitä kokemuksia tuolla ympäri Suomea ja maailmaa. Joo. Nyt voidaan itseasiassa mennä siihen, kun meillä on toi näyttely tuolla nyt tuolla studiossa. Ja mä sillä lailla tutustuin tähän, koska mä tein niitä käännöksiä tällä kertaa Suomeen päin pääasiassa. Sä oot pakko lukenut kaikki. Niin, olen lukenut kaiken ja siis etenkin tätä jam-bikingin kohdalla sillä lailla, että niin kuin teitte mitä. Mut siellä on muitakin vastaavia, mutta tossa on noita kuvia, niin näytä siitä ja kerro meille vähän. Joo elikkä siellä nyt tuolla meidän studiotilassa on tää pelijamien tarinoita näyttely, joka avautui viime joulukuussa. Ja se menee kiinni tuossa huhtikuussa. Tässä on aikaa käydä sitä ihmettelemässä ja lukemassa tarinoita ja kirjoittamassa ehkä omiakin sitten sinne vielä mukaan. Siellä on kaksi peliä pelattavana. No nyt tuossa kuvassa ne on niin kuin mustia ruutuja, mutta siellä on kaksi peliä. Juurikin tää Kumidaiko Beat-off ja sitten, joka nimi tuli yhtäkkiä tuolta selästä. Ja sitten on tää Jack the Skipper, koska Ripper on tietysti se mihinkä viitataan tällä nimellä. Niin ne on siellä pelattavissa. Jami-pelejä on Suomestakin jo näistä meidän Finnish Game Jam-yhdistyksen järjestämisestä jameista on jo satoja. Ja sitten kun me laskettiin noita, meillä on ollut vuosittain palkintokaala. Jossain vaiheessa oli vaan Global Game Jamin tapahtumien ikään kuin parhaimmistoa, kun alkoi olla parisataa vuodessa muutenkin. Niin niistä sitten, että mitä niistä kannattis kattoa, kun ei kaikki ole ihan niin kuin edes tarkoitettu sille, että kukaan tarvitsisi sitä kattoa. Mutta siellä on niin kuin, miten mä lasken, olisiko ollut 90 peliä jo palkittu tässä Finnish Game Jam-yhdistyksen historian aikana. Elikkä meidän Suomen pelijamien historia voidaan ajoittaa sinne 2010 Global Game Jamin osallistumiseen ja siitä kolme vuotta eteenpäin järjestön perustamiseen. Ja järjestön perustaminen on tavallaan sille ihan niin kuin järkevä syy, että kun otettiin vaikka vastuuta niiden saittien järjestelyistä ja oli sponsoreita ja muita, niin siinä ei oikein yksityishenkilöstö ole paras. Se oikeudellinen instanssi, niin sitten me järjestettiin pystyyn järjestö, joka pystyi ottaa tätä vastuuta ja myöskin tiivistää sitä yhteistyötä eri paikkakuntien välillä. Elikkä paljon niistä tarinoita, mitä tuossa on näyttelyssä esiteltynä, niin ne liittyy tähän Finnish Game Jam-yhdistykseen ja Finnish Game Jamin tapahtumiin. Mutta se ei ole ainut asia, mitä Suomessa jammailla on. Meillä on todella vilkas porukka. Voisi arvioida, että sellainen pari tuhatta ihmistä, jos ajattelee, että meidän industrin koko on noin neljä tuhatta, niin noin puolen vahvuus siitä on vähintään aktiivisia jammailijoita. Ja me heti tietenkään tiedetään niistä kaikista. Ludundaareja järjestetään noin neljä kertaa vuodessa. Eli ei enemmänkin nyt, en ole itse asiassa seurana, että onko siellä niitä pikkujameja välissä. Niin siinä on mahdollisuus sitten online-gameshämiehen osallistua ihmisiin, jotka ei ole varsinaisesti aktiivisesti mukana näissä yhdistyksen tapahtumissa. Ja nyt tietysti on pandemia ollut välissä, että me ollaan ollut voimakkaasti fyysisten jamien järjestäjä, niin kuin Global Game Jamikin alun perin, niin nyt on paljon hybridiä online-jameja. Niin tässä näyttelystä nyt löytää myöskin paljon sellaisia henkilökohtaisia tarinoita, joita ihmiset on meille lähettänyt siitä, että mitä ne on kokenut järjestäjänä tai osallistujina. Ja ne ei ole kaikki niitä Global Game Jamia, vaan siellä on Ludum Dare-kokemuksia ja erilaisia pienempiä jameja tai ulkomaalla käymistä. Ja sitten siellä mehän ollaan saatu palkintoja, me ollaan saatu Finnish Game Awardsista, ollaan vuoden sensaatio-palkinto saatu aikanaan. Ja sitten me ollaan saatu myös Suomi-palkinto, joka on ihan prestiisi. Pelimuseohan sai myös Sensation of the Yearin silloin, kun Suomi-palkinto on meille tosiaan saatu vink vink vink. Se tietysti pitäisi saada vielä. Joo, mutta teillä on Dibneriä toisaalta. Sitä ei voi saada. Mutta joo, siis mä olen ollut mukana perustamassa sitä Finnish Game Jam-yhdistystä ja olin presidenttinä siinä tai puheenjohtajana vuoteen 20 asti, joka oli tietysti hankala vuosi. Niin sitten Teemu Kokkonen on ollut siinä sen jälkeen. Meillä on aktiivinen porukka kaikki vapaaehtois pohjalta. Tekee erilaisia jameja, ideoi uusia hullutuksia ja pääsääntöisesti järjestää sitä Finnish Game Jam-sateenvarjoa tälle suomalaiselle toiminnalle. Sitten voisi sanoa, että kauhean montaa peliyritystä ei löydy. Meillä jossain vaiheessa Prisma oli sponsorina ja sitten me todettiin, että ei me haluta sellaisia T-paitoja, joissa on Prisman logo selässä. Sitten me siirryttiin vain peliyritys-sponsorikyselyihin. Aikanahan meillä oli Nokia esimerkiksi yksi keskeisistä sponsseista, mutta ei kovin montaa peliyritystä löydy, joka ei olisi ollut jollain tavalla tukemassa tätä tai osallistumassa. Siellä on remediä ollut monta kertaa ja supersellia ja näitä isoja yrityksiä, joilla on ollut mahdollista tukea erilaisia juttuja. Mutta sitten kyllä esimerkiksi voi ajatella niin, että alkaa olla aika iso osa porukkaa on mennyt Game Jamien läpi jossain vaiheessa. Ja sitten myöskin se pitää ajatella näin nyt, että ei ole vain se, että aloitetaan jameista, vaan ne jamit jatkuu sen oman uran läpi ja niitä jameja jatketaan siellä yrityksissä. Että kansainvälisistä peleistä ehkä suurin semmoinen Game Jam-tarino. Että on kaikenlaisia erilaisia Game Jam-tarinoita. Niin Fortnite pidetään sisäisen jamin tuloksena. Me ei tiedetä, en ole saanut yhteyttä niihin henkilöihin haastateltavaksi, vaikka olen yrittänyt, että minkälainen tämä jami on ollut. Koska se nyt voi tarkoittaa ihan mitä tahansa, kuten tuossa alussa sanoin. Että ne eivät ole ehkä ihan tämmöisiä jameja tai että mennään jonnekin, vaan ne ovat voineet olla siellä toimistolla vain pieni vetäytyminen. Mutta tuosta löytyy aika lailla ollaan yritetty saada silleen monta ääntä esille. Joo mä luulen, että sieltä löytyy jos painat tuota tangentia. Minä en muista, minun piti painaa tätä täällä. Joo. Sieltä näkyy vähän, Kumidaiko näkyy paremmin. Siellä on ehkä Kumidaiko Beethoffista voisi sanoa, Kumidaiko Beethoff 64 ehkä on se koko nimi. Nyt ei saa loukkaantua, jos en muista, koska on niin hirvittävän huono aina muistaa nimiä. Mutta tässä on ihan tavallaan, että kun tehdään harrastuksena asioita, ei mitään kaupallista painetta. Eikä jameihin osallistuta silleen, eli ei ole sisäisiä yritysten jameja. Niin ei osallistuta silleen, että tästä nyt ehkä sitten tehdään seuraava class of class on mikä se nyt haluaa tehdä. Minusta on hauska, että sitten voi kokeilla kaikkia vähän semmoista erikoisempaa. Niin tässä on muun muassa tämä fyysinen peli, miksi sitä nyt cartridgea sanotaan suomen kielellä? Niin, siis pelikasetti. Pelikasetti, niin on myöskin tilattu tälle ja laitettu teipit siihen ja tehty omat boksit sille ja kaikki viimeisen päälle. Sama koskee sitä kokkauspeliä, jonka nimenomaan en muista sen takia, että se on niin lähellä overcookedia, joka se ei ole, mutta se on kuitenkin jotain. No niin, me selvitetään sen. Kuitenkin, sori, sori Samuli. Tämähän siis on tullut myös Switchille. Kyllä. Tästä on myös kaupallinen julkaisu tästä, mutta tämä Kumidaigo Beat of 64 on vaan täällä, niin tein on 64. Nämä on siis saanisäilymää ottamia kuvia tältä näyttelystä ihan tuoraan. Ensimmäinen 64 on julkaisu Suomessa. Ei niitä ole ennen tätä, olisiko se 22 vai 21 ollut tää pelivuosi, niin ennen tätä ei ole muuta. Se on tosi kiinnostavaa toi, mitä jameilla ja mitä tässä peliharrastajaskeneessa tapahtuu. Sehän näkyy myös Engage-näyttelyssä, josta puhutaan. Joo, kyllä. Mutta joo, täällä on muun muassa tämmöisiä otsikoita, niin kuin Pizza Delivery Stream, että siellä on ollut Tampereella. Covid-aika on ollut yritetty miettiä, että miten sitä yhteishenkeä voidaan rakentaa, kun paljonhan se pizza ja limsa on semmoinen pelin tekemisen klisee. Niin sitten sitä pizzaa on sponsoriyrityksen voimin käyty jakamassa ihmisten kotioville. Niin, ja se on jotenkin striimattu se. Kyllä. Joo. Eli kaikkea sitten hullutuksia keksitään, että miten niitä tehdään. Tuossa on tuon jamailo-planeetaariossa siitä, että minkälaisia kokemuksia ne on ollut. Ja sitten meillä on siellä erilaisia kuvia eri jamelta, eri paikkakunnilta. Niin kuin tässä näkyy esimerkiksi Passeja ja Kajaanissa on ollut. Mä muistan, että tuona vuonna taisi tulla juuri tuota Pasulan yrityksen sponssina, tuli tämmöisiä lämpöpeittoja. En oo ihan muistanko oikein, niin sitten siinä oli luovuuskisa, että kuka lähettää luovimman kuvan siitä sen käytöstä jamin aikana. Tampereella meillä oli tuommoisia kirjastokärryjä, joissa oli nyyttikästikärry. Niin kuin kaikki osallistujat voivat tuoda jotain omia snäkkejä. Ja sitten tuossa näkyy Kuopion kuva, jossa oli paljon erilaista tämmöistä health-tekkiä mukana. No tässä on hienosti käytetty sitten tuuletinta tuomaan tämmöistä jotain lentokokemusta. Ja siellä maataan tällaisen tuolin päällä. Ja on noi VR-jutut kädessä. Kaikkea hauskaa sieltä, että löytyy meillä paljon saunakokemuksia ja muuta. Niin kuin kuuluu tähän suomalaiseen jammailuun se, että monilla on ollut sauna. Ja esimerkiksi Rovanimilla oli kaksi paljua yksi vuosi. Ei ollut saunaa. En muista, oliko niillä edes suihkua. Kuulostaa vähän epäilyttömältä, mutta oli paljon lunta ja paljuja. Osallistujapasseja jokaisesta sitten erilaisesta jamista mitä on. Ja niitä sitten itsellä on kaikki tallessa lähes tulkoon. Se näkyy Elinan passeja ja muitakin passeja siellä mukana. Niitä on sitten ihmiset keräillyt ikään kuin tuommoisena memoripilijana. Ja sitten tietysti näitä erilaisia pelejä, jotka... Me ollaan nyt kaikki listattu noille näyttelyyn kuvineen, että mitä me ollaan palkittu. Minkälaisilla palkintonimillä. Ja tämä onkin yksi sellainen asia, mikä me ollaan kehitetty Suomessa ihan omakseen. Eli että kun monissa pelikilpailuissa on vaikka The Best Audio, Best Design tai Innovation ja näin poispäin. Niin jamipelit on monesti ansioitunut hyvin erilaisista asioista. Ja ei ole, että yhtenä vuonna olisi jotenkin tosi kiinnostava audio. Kaikkina vuosina ei ole samanlaisia pelejä. Niin me jossain vaiheessa sitten alettiin antaa kunniamaininnoille omat kunniamainintanimet. Ja siitä muodostui sellainen perinne. Me otettiin kokonaan Best Game-kategoria pois. Ja me alettiin antaa noin neljästä seitsemän mainintaa. Ja niiden pelien omilla ansioilla. Että siellä on esimerkiksi, tässä on useampi kun data alkupuolelta. Mutta pitäinkö mä muistaisin, että olisiko meillä kuvia siitä muistanut. Ei nyt näy siinä. Mutta sanotaan nyt vaikka, että Sauna Experience Award. Saattais hyvinkin olla yksi niistä. Jos on ollut tehnyt saunasta pelin. Ja sitten sitä avardeja enää kukaan toinen saa myöhemmin. Nyt hei, pitää ottaa kysymys tähän väliin. Milloin olisi seuraavia game jamia? Miten pääsi mukaan, jos ei ole aiemmin ollut eikä osaa edes koodata yhtään? No nyt ei tietenkään pääse enää mukaan tuohon Global Game Jamiin. Mutta sitten on taas meidän vakijameista Finnish Game Jamissa niin on Assembly Game Jamit varmasti tulossa elokuun puolella, milloin assyt on. Ja sitten meillä on siellä myöskin Pride Game Jam, joka on ollut Pride-viikolla. Mä nyt muistan, miten se on tälle vuodelle asettua. Elikkä nämä nyt ainakin on ollut semmoisia, jotka on vakituisia. On ollut viime aikana Pocket Jam, joka on Pocket Gamer Connects Helsinki-konferenssiin yhteydessä järjestetty. Niin se on ollut kanssa aika pitkään, paitsi viime vuonna. Että tämä pandemia on heittänyt erilaisia haasteita. Mutta sitten toisaalta taas, mistä tahansa voi löytää online jammeja. Että jos se menee It's I.O. Ja menee sinne jamikalenteriin, niin siellä on varmasti lähes tulkoon 40 jamia yhtä aikaa menossa. Ja siinähän ei ole kaikki jamit, mitä siellä platformilla tapahtuu. Niin ne, jotka on siellä julkisesti näkyvissä, niin on yleensä avoimia kaikille osallistua. Että niitä on koko ajan saatavilla. Ja tosiaan pikkuisen jamista riippuen, niin yleisesti ottaa esimerkiksi Finnish Games järjestämiin jameihin voi tulla ilman minkään näköistä osaamista. Ja ihmisillä yleensä on enemmän osaamista, kun ne antaa olettaa. Että kyllä voi piirtää tikkuukkoja. Voi olla graafikko, vaikka ei olisi piirtänyt mitään koskaan. Ja sitten voi tehdä vaikka ääninäyttelyä. Voi olla produceri, koska esimerkiksi aina tarvitaan se pelin nettisivu. Ehkä voi PR-rooliksi sanoa tätä. Mutta siellä on monta juttua, mitä voi tehdä. Voi auttaa vaikka silleen, että keittää kahvia, jos ei muuten keksi. Mutta sieltä aina löytyy duunia kelle tahansa. Monestihan esimerkiksi äänisuunnittelijat tai muusikot on jaettua työvoimaa tiimien välillä. Mutta sitten kun tiimillä ei ole sitä vaikka ääniefektien tuottavaa ihmistä, niin silloin lähdetään etsimään netistä erilaisia ilmaisia kirjastoja. Nyt on kaikenlaista, mitä voi hyödyntää. Niin se on silti aikaa vievää duunia sinne varsinaisesti sellaista erityisosaamista tarvitse, kun tekee tällaisten juttujen etsimistä. Täällä chatti jo auttaakin paljon. Juppe sanoo, että joissain jameessahan voi tehdä vaikka lautapelin silloin todella koordata yhtään. Sitten Suomi Game Hub sanoo, että Ludum Dare alkaa huhtikuun 12 päivä. Hyvä. Se on huippusuosittu. Nordberg kysyy, milloinkas pelimuseon omat jamit eikös täällä ole ollutkin? Museo Game Jami järjestettiin 2018 muistaakseni. Nyt ei ole outia tässä, että voisin saada tukea tähän, mutta järjestettiin. Ja kun vain löytää lisää järjestysporukkaa, niin itselläni on niin kouta täynnä tämän 50 jamin jälkeen, että en ole ihan päässyt tekemään toista. Mutta sellainenkin on ollut. Ja siis Nordic Game Jami on myös tässä tulossa kevään aikana ja siinä taisi olla ilmoittautuminen auki. Elikkä sinne käy pehaminaa myös ihan uskalliaa sitten messiin. Että siellä tapaa ihmisiä ja löytää erilaisia jamaleita. Siellä taitaa olla myös useampi sata ja osallistua yhtä aikaa. Kyllä näitä löytyy. Ja Finnish Game Jam yhdistyksen sivuilta finisgamesjam.com löytyy myös paljon tietoa. Erinomaista. Odotetaan sitten pieni Comic Relief osuus. Meillä on täällä noita Jami-pelejä. Meidän pitää siirtää yksi kappalo hdm-kaapeleita. Katsoin, että ei mene toi kuva striimiin. Otetaan. Mennäänkö me molemmat siihen? Mennään siihen. No niin. Niin tota. Sitten on Serpentiinit solmussa. Pelataan vähän siis täältä. Joo. Meillä on täällä toi. Meillä on ProFistillä ensin. Joo. Tuomas on valinnut meille joitakin pelejä. Ja tota. Vähän tossa etukäteen vilkaistiin. Katsotaan ensin, että kuvat saadaan. Meidän naamoja ei nyt näy niin ei tule tämmöstä reaction videota. Joo. Ota vaikka ProFist. Joo, aloitetaan. ProFist Simulator. Tää oli myös museon näyttelyssä tossa jonkin aikaa. Tää on tosiaan muistaakseni Global Game Jamin aikana tehty. Katsotaan tuota kuva tarkkuutta. Eiköhän tää jaksa just ja just full HD na tän. Mm. Ja tota. Ja tämähän nyt lähti tosiaan siitä, että kun meillä oli edellistä edellinen hallitus. Kyllä. Niin siinä jossakin tilanteessa sitten. Onko nykyinen presidenttiehdokas? Oliko se? Olisko se olla Stubbia? Oliko se olla Stubbia toi Sipilä? Niin teki nää. Niin teki niinku ProFistit siinä. Puh. Niin. Niin siitä lähti niinku tämä. Joo. Ja tässä pitää painaa A, S, D, F ja Space. Niin. Ja nyt piti sitten. Okei. Eli nyt pitää tuota ProFistata oikein. Niin. Ja nyt sitten siihen liittyen, että mitä ihmettä. Eikö tää kahden hengen peli menty, että pitikö tässä pelata? Nyt ei itse muista tätä, että niinku olisiko toinen pelannut kans. Press 2 for versus. Niin. No niin. Okei elikkä. Mutta nyt mulla ei oo ohjainta. Eiku nyt hiirennappi ottaa sen. No okei tää ei oo ehkä ihan niin paras tähän. Tää ei oo onnustumaan. Mutta joka tapauksessa. Tässä on nyt mallisuoritus tästä. No ei mä nyt ehkä apua. Hirveetä. No niin. Niin tässä pitää, mun mielestä tässä pitää tehdä erilaisia niinku ikään kuin. Niinku eri tyylillä. Niin. Mutta toi nyt oli vähän leimii. Eli tuossa pitää tehdä se liike. Noin. Ja sitten. Sit varoa sormien. Joo ettei ne oo. No niin. No niin. Niit kävi vähän huonosti. Mutta tämä on mun mielestä mahtava tällainen ikään kuin reaktio päivän aihe. Polttavia aiheisiin. Joo. Suljetaan se sen takia, että siinä on niin paljon verta, että mä en tiedä mitä Twitch tykkää siitä. Niin tota. No on kai nyt. Mut mitäs sitten vois ottaa. Mun mielestä tää on tää Long Journey Into Mountains. Ja nyt näkyy ehkä fileista näkyy se, että näkyykö siellä tietoa. Ei näky. Voi vitsi kun siinä ei näy sitä vuotta. Se alkaa olla aika vanha. Ja tää oli aikanaan sellainen niinku. Nyt on paljon semmoista. Tää on todella niinku fantastinen tälleen niinku tyylillisesti. Mä sanoisin varmaan, että 2011 saattais olla 12-13 niillä hujakoilla. Niin ei silloin ollut paljon niinku semmosii niinku walking simulator tai tällasii niinku meditatiivisia pelejä olemassa. Niin se oli tosi hienoa nähdä se, että jameissä kun tässä tää henkilö vain kävelee. Ja hän kävelee sinne korkealle vuorelle. Ja tässä ei oo paljon muuta. Ei ikään kuin asiaa tapahdu. Noo. Pleikkarilla oli semmonen kun Journey, mikä oli vähän samantyyppinen. Niin. Niin. Niinku joku joinatakin jostain. Joku tuntematon, joka käveli sun kanssa matkaan vähän aikaa. Joo. Tässä on, tää on viehättävä. Joo. Tää grafiikka on hienoa niinku semmosii hiilillä piirret. Kyllä. Ja en muista, että miten tää on tehty sinänsä. Mutta tässä oli joku juttu, että pitää niinku levätä tai jotenkin kerätä voimia. Tai ainakin se idea oli siinä pelissä. Joo. Eihän jamipeleissä ei välttämättä sit kaikkea, niinku yleensä ei tietenkään kaikkea viikonlopussa, jos on niinku ihan tyypillinen, 48 tuntia. Niin ei siinä niitä kaikkia niinku ideoita. Hänellä alkaa nyt varmaan tuo elämän virta sieltä feidaamaan. Niin sun täytyy niinku levätä muistaakseni välissä. Niin sit se tulee taas toi musto takasin. Aa okei, se menee silleen. Muistaakseni. Joo. Et katotko, ei pysty silleen, alat olla vähän ikään niinku, you know how it works. Kyllä, kyllä. Kaikenlaista klemppaa. Joo, toi vaalenee toi maailma. Tää oli niinku, tää oli jotenkin niin, tää oli hieno nähdä siellä niinku jamipelien kesken, että tällanenkin erilainen. Että kun kaikki oli semmosii niinku vähän niinku vitsipelejä, niinku vähän semmosesta assembly gamecombo näkökulmasta, mikä niinku naurattaa porukkaa eniten. Ja jos tehdään jamit, jossa niinku käytännössä tiimi muodostuu sen niinku idean ympärille, niin se pitää vähän viihdyttää sitä porukkaa. Niin se, että syntyy myös sellasia pelejä, jotka puhuu semmosesta niinku peruspelaamista vastaan. Joo, ja siis tää on mun mielestä just se viehättävä juttu tässä, miksi mä otin sen, että kaikki ei oo ränkättyjä. Niin. Koska niinku silleen just, että assyillä se tulee aika usein se, että siellä on tää, että kun laitat sen amigapallon sinne, ja sit laitat jotain retro-wave estetiikkaa, niin sitten sieltä tulee niinku huuto. Niin, pisteet. Niin, pisteet tulee, niin ei tarvii miettiä sitä. Kudos. Niin. Voi tehdä sen teoksensa, ja se tarkastellaan sellasena, ja siinä on ehdottomasti niinku puolensa. Tää on makea, miten tää loppuu. Ja sit niinku, mä en muista, että onks se tälle, ja mä muistan varsinaisesti sen pelin nimenomaan, että yks vuosi palkittiin sellanen peli, jossa oli muistaakseni ollu, oliks se viis writeria. Et kun, jos ei löydy tiimiin, sieltä niinku graafikkoa, ohjelmojaa, niin mitä sä teet, niin tehdään mahdollisimman vaikka niinku sillä rooleilla niinku mahdollisimman tarinakeskeinen ja vetonen, että mitä sit sillä porukalla voidaan tehdä. Jamella voi sitten muuttaa myös sitä niinku tiimikonsistentia. Varmaan pitää painaa Windows-näppiä. Päästään, jami pelessä tohon aikaan ei kyllä aina ollut tätä exitia mietittiä. Joo, mä olin jo hakemassa tota taskmanageriaa, mutta this will do, this will do. Ehitääks me vielä jotain kattaa? Joku ehitää vielä kattoo, mä katon viisi minuuttia suunnilleen. Mitäs katsotaan, Dr. Turner on mun mielestä yks mun suosikeista, elikkä tää tuli Pussijameltä, ja tässä on, Turner pystyy tätä niinku pelimaailmaa seurannana ehkä vähän varvaamaan, koska herra itse on siellä, Joonas Turner. No niin. Elikkä tota, tässä on niinku tämmönen vähän niinku laitapuolinen tarina tämmöisestä terapeutista. Ja tota, tää oli tehty siellä Pussijameilla. Ah okei. Ja se mikä mun, tähän näyttää nyt erilaisia, niinku, että mä muistan mikä siinä kysymys oli, mutta sen pitäisi vastata siihen. Ja sit hän ei oo hirveen tyytyväinen, hän ei oo ehkä ihan niinku täysissä järjissä oleva terapeutti. Eli hän on Dr. Turner. Ja se mikä tässä niinku, tässä on taas käytetty tällaista niinku valokuva monta asia. Ja mä muistaakseni tää on tehty satakunnan pelikoulutuksen jossain niinku elokuvasetissä siellä, mitä ikinä ovat tehneet. Ja ni hyödynnettiin, kun me mentiin saitilta toiselle ja yks oli sitten, me oltiin yks yö satakunnassa. Niin sitten hyödynnettiin, mitä on olemassa. Ja Joonas, joka tekee siis musaa ja äänisuunnittelua työkseen, niin hän nauhoitti sitä ääni, se joka ei nyt tässä kuulu, niin sitä niinku ääneescapea, ni sitten tuolla niinku pissatauoilla vessoissa. No niin. Niin se piti miettiä siihen hommaan niin, että jos sillä on jotain häiriötä, kun ei olla studiossa, niin se on niinku osana sitä kokemusta. Ja samankaltaisesti toisessa pelissä, jossa graafikko sitten, kun me tehtiin suuri osa siitä pelitekemistä siellä bussin liikkuessa. Niin hän mietti, et joo, et eihän voi tehdä semmosia hahmoja, mitä yleensä tekee, vaan pitää miettiä sitä, että jos bussi vähän nykäsee johonkin suuntaan, niin se ei niinku kärsi se sun työ niin paljon. Mut anyway, tässä on kans tyylillisesti hauska juttu. Ja onko niin, että ei ehitä enää katsomaan, et jos jotain nopeesti vielä. Toisaalta Jack the Skipper on siellä näyttelyssäkin, sitä voi siellä kattoo. Monta on niinku tosi kivaa. Otetaan Mocha Bot Organic. Tää on tehty Pocket Jamissa. Tästä mulla sillä tavalla, tässä on myös aika kokeneita, oli ne tiimiläiset. Tää on tämmönen aika kiva pieni kahvila-management-peli. Tässä ei oo nyt semmoista, että tää on jotenkin erityisen tämmönen taiteellis, että käytä jotakin erikoistyyliä. Tää on ihan tämmösen mobiilipelin tyyli, mitä voisi olla ihan markkinoilla. Ja muistan, että kun ite lähdin tuolta Pocket Jamista, kun olin järjestämässä sitä, tästä täytyy varmaan antaa sit joku kahvi. Black Coffee oli täällä, hän toivo sitä. Joo. En oo ihan varma, mutta toi ehkä pitäis saada jotenkin tosta. Tai sit sun täytyy valmistaa sen, että miten se tehdään. No, en muista. Tai sit nuolilla tai mitäänkin näitä nyt voi olla. Että varmaan hänet pitäis saada jotenkin liikkumaan, että hahmo. Tää muistuttaa, että pelataanpa videoita aika paljon. Voi myöskin olla, että sitä on kosketusnäytölle tehnyt. Joo, joo. Että sillä pitäis täppailla niitä ja sit tässä nyt toimi. Niin pointti oli se, että mä lähdin sieltä Jamelta pois ja kuulin bussissa, kun joku oli ollut osallistunut tai katsonut sitten näitä. Ja loppuun sanoin, että tää peli ei oo varmasti tehty noin lyhyessä ajassa. Ja nythän tietysti Asset Storeista ja muista, että monet Jamipelit käyttää jotain assetteja, mitä on saatavilla. Mutta tässä oli kaikki assetit tehty ihan alusta loppuun asti. Siinä pienessä ajassa. Että meillä on kun ammattilaiset osaa tehdä nopeasti juttuja. Kyllä, kyllä. Niin kyllä se on niinku fantastista, mitä jameessa voi tehdä. Joo. Ja siis kaikki pelit ei tosiakaan toimi. Sä voit kuvitella, että kun pelin kehittämisen voisi ajatella sille, että tuommosen Jamipelin pystyy tekemään lyhyessä ajassa, mutta kun tehdään kaupallista tuotantoa, niin se voi näyttää tollaiselta tosi pitkään. Että tuntuu, että mitä ei saada aikaiseksi, mutta käytettävyys, käyttökokemus, stabiliteetti, niin ne vie hirveesti aikaa. Että se semmoinen kiva luova osuus on toi jami ja sitten alkaa se kunnon työ sen jälkeen. Että jos ajattelee vaikka sitä babaisjuuta, niin siinä täytyy ihan paljon lisää sisältöä. Ja se pitää portata erilaisiin ympäristöihin. Ja se on ihan eri juttu kuin se, että sä teet sen viikonlopun prototyypin. Joo. Hyvä. Tästä on niin paljon, mitä voi sammentaa. Joo. Tässä niin kuin päästiin osaan näistä aiheista, mitä mä ajattelin, että käsitellään, mutta se on hyvä, että tuli. Joo. Ja tosiaan niin kuin sanottu, niin sieltä löytyy finniskamejam.comista. Ja löytyy Itse.ioista löytyy ja sitten Ludum Dare alkaa, jos kiinnostaa. Kyllä. Ja tosiaan tuolla chatissa on nyt paljonkin porukkaa, jotka tietää asiasta, niin sinne vaan varpaita kastamaan. Meillä seuraava ohjelmanumero nyt sitten on tämän jälkeen on Engage. Ja tässä tulee nyt ensin pari dokumenttia, joiden aikana hieman tapahtuu roudausta. Käydään katsomassa Red Linksia ja sitten Tampereen kosketuspintaa Engageiin. Ja sitten Heikki Jungman tulee kertomaan meille Nokian salatuista pelilaitteista. Siellä on kovaa matskuu, mitä varmaankaan kaikki ei ole nähnyt. Kannattaa todella... Ja siitä on varmaan tuommoinen segveitä tähän aiheeseen, tämä Jame-juttu. Samalla tavalla, kun tuossa Jameissa näkyy noita vanhojen konsolien käyttöä, niin siellä on meilläkin Engage-näyttelyssä niitä pelejä, jotka on aika vastikään julkaistu Engageille, joka tuntuu ihan kiskomattomalta. Joo, siellä on tosiaan ihan viime vuodelta ja näin portattu jotain ja sitten on tehty itsekin uusia juttuja. Tämä on yksi tapa, millä nämä elää nämä vanhat alustat. Pitää semmoista sivustoa vielä suositella tässä kuin indiretronews.com. Tosi kiva sivusto, mikä kerää vanhoille laitteille tulevia uusia pelejä. Siellä on Jame-pelejä, koska esimerkiksi nyt vaikka itään nämä suhteet muuten on heikolla, niin siellähän Jandex järjestää sellaista kilpailu kautta jamia, missä tehdään Single Eye Spectrumille pelejä, mikä on hirveän suosittu. Niin ne tulee aina ne osallistujat sinne, siitä näkyville ja muualle, niin kannattaa käydä. Game Boy ja Jameja löytyy myös sieltä itseössä, jos kiinnostaa tämä puoli myös. Ei siis niin paljon, mitä voi Jameista sanoa ja Jameja tehdä. Jos omia kokemuksia on, niin meillä on tosiaan se kirjaprojekti käynnissä. Seuratkaa myös sitä projektia, niin sieltä tulee sitten lisää tarinoita luettavaksi porukalle. Ja nyt siis, engage! Bad Way to Chlorissa oli kyllä ihan tajutun homma ja jos sen nyt sanoisi kelle vaan tiimille nyt, että tehkää tämmöinen peli, niin varmaan kaikki sanoo sitä ei pysty tekemään. Varsinkin siihen muistimäärään, mikä meillä oli käytettävissä, niin se on kyllä vieläkin. Siitä on featureita, jotka nykyäänkin olisi vaikea tehdä vieläkin. Lisäksi ajattelee, että tarinamuoto, lokal-multiplayeri ja verkon yrimultiplayeri samassa pelissä. Niin se kyllä on aivan hullu hommaa. Jos sanoisi, että ei semmoinen peli nyt, niin ei ihan heti lähtisi. Sieltä edes juuri lähti lähtisiin! Vaatalaat! Ennen päätöity Gloria, niin Red Lyxin koko oli viisi ihmistä. Me tehtiin esimerkiksi TV-pelejä. Ja sitten kehitettiin ihan ekalle värikommarelle Mäki-yppy-peliä. Ja sitten tehtiin Java-apletteja eri palveluntarjoajille. Esimerkiksi Soneralle Muumipappakalassa. Eli oltiin pieni pelipirma, joka tekisi ihan aikaan pelejä suoraan tilauksessa tai tosi pienen myyntiin. Koko luokkaan päätöity Gloria oli kyllä tietysti eri kuin Red Lyxin aikaisemmat peliprojektit. Mutta kaikista tärkeintä on, että vaikka peliprojekti on pieni, niin ei suhtaudu sille, että se on pieni, vaan tekee sen aina kunnolla. Että se mahdollistaa sellainen ajatusmalli tekee isompaa. Vaikka tekee maailman pienimmän peli, niin se voi olla maailman pienin paras peli. Ja sillä asenteilla on mahdollista isompia juttuja. Ne pelit, mitä Nokia tilasi meiltä, niin oli tietenkin tosi iso, koska silloin päästiin tekemään isompia pelejä ja tuotantoja. Eli opetti tosi paljon toiminnasta julkaisijan kanssa ja toiminnasta firmana. Kyllä sillä oli todella iso vaikutus, mikä Red Lyx, mihin se päätyi. Ja tavallaan pitää aattua nostaa Nokialle, koska uskalsi ja luotti sitten uusiin tekijöihin. Sillä oli vähän avarampi näkemys, että hei, tälleen tämä kannattaisi tehdä. Mä luulen, minkä ajatuksen se jätti ihmisten päälle, että Nokia teki tällaisia pelibrändejä. Oli se, että itse asiassa Suomesta käsin pystyy rakentamaan tällaisia globaaleja viihdebrändejä. Mä otin sitä ennen tietysti nähty jo Suomesta esimerkiksi Max Paynein menestys ja se oli jo meitä inspiroiva tarina. Mutta myös se, että Nokia pystyi näyttämään, että voidaan rakentaa tällaisia globaalisti erittäin kilpailukykyisen näköisiä pelibrändejä. Mitkä myös voi saada hyviä arvosteluja. Mä uskon, että se on jättänyt sellaisen itsevarmuuden Suomeen. Yleisön. Tämä tarinahan on sillä tavalla mielenkiintoinen, että se peli kohtaa. Peli konsoli, joka me kaikki tunnetaan N-Gage ja N-Gage 6D, ei koskaan oikeastaan ollut suunniteltu peli konsoliksi. Se on tekstiviestilaito, joka aika myöhäisellä hetkellä muuntui peli konsoliksi, mihin tuin napiltti. Sen takia siellä on kaikenlaista erikoista, niin kuin pystysuuntainen näyttö tai irrotettava akkukalu vaihtaa pelin, koska se ei ole suunniteltu peli laitteeksi. Mutta tietysti samaan aikaan, kun sen julkaistiin, niin mietittiin, että mitä tulee seuraavaksi ja mitä jostain suunnittelisi peli laitteena täysin. Minkälainen se olisi? Siinä olisi 16 suhde 9 näyttö, siinä olisi analoginen ohjaajan, siinä olisi 3D-kiihdytytty grafiikka. Näitä ajatuksia Nokiaan kehitettiin siihen aika aika pitkällekin uuden seuraavan sukupolven peliprojektin kautta, jonka nimi oli GD2-talon sisällä. Ja ajatuksia, että GD2-talon sisällä olisi ollut tällainen kiihdytetty grafiikka-chitti, joka olisi ollut hyvin samankaltainen kuin Xbox 360. Ja siinä olisi ollut analogiset ohjaajan, joita on kehitetty hyvin pitkällä litteiseen formfaktoriin sopiva analoginen ohjaajan. Eli se olisi ollut hyvin uskottava ja tehokas konsoli, jossa on myös puhelin sisällä. Ja se oli tällainen projekti, joka pääsi paljon pidemmälle kuin mitä oikeastaan siitä on ikinä näkynyt julkisuudessa. Ja ajatus olisi, että esimerkiksi Remedin tuleva uusi peli voisi pyöriä tässä Game Deck 2. Ja mä en tiedä, että onko ikinä mitään virallisia keskusteluja käyty Remedin ja Nokian välillä, että tällainen peli tulisi. Mutta muistaa, että se oli usein meillä käytävä keskustelussa, että kun Remedin uusi franchise tulee, niin se olisi todella hienoa, että se olisi GD2 ensimmäisiä pelejä. Ja tietysti myöhemmin me sitten nähtiin, että tämä peli, mitä he kehittelyi, oli Alan Wake, ja se tuli Xbox 360, mikä olisi ollut hyvin teknisesti samanlainen platformi kuin GD2. Meillä oli suunnitelmat, päät veitin tuori kakkoseen, joka olisi ollut aina online-peli. Eli sä olisit saapunut jonnekin harjoitusleirille, tehnyt tehtäviä siellä ja sitten sä olisit mennyt sinne sotarintamalle, joka olisi ollut koko ajan päällä. Eli se multiplayeri olisi ollut kaikille yhteinen ja koko ajan jaettu. Sitä me mietittiin, ja alustana olisi ollut NK2, joka olisi tarkoittanut game deckia, joka olisi ollut oikea konsoli. Eli siihen me oltiin tekemässä, mutta sitä ei koskaan tapahtunut, joten ei tapahtunut Bad Way to Glory 2. Bad Way to Glory jälkeen Red Lynx jatkoi oloa, ja me kehitettiin esimerkiksi sellainen kuin Trials-pelisarja, niin siitä tuli varmaan sellainen, mitä eniten tehtiin myös. Sen jälkeen tehtiin TV-pelejä, ja kaikesta tästä on ollut, mitä tehtiin Bad Way to Gloryin aikana, hyötyä. Nykyään lähdin Red Lynxista pari vuotta sitten, ja istutaan tämän Channel 37 tiloissa. Tällä hetkellä tehdään ennakkoluulottomasti uutta salaista peliä, josta en voi kertoa mitään. N-Cage liittyy Tampereeseen aika vahvasti, eli se on suunniteltu tässä Tampereen elektrobitillä Nokia kanssa yhteistyössä. Eli koko suunnittelu tämän ensimmäisen sukupolven laitteelle tapahtui tässä Tampereen alueella. N-Cage on hyvä esimerkki kuitenkin aika merkittävästä tuotekehityspanoksesta, koska niitä eri tuoteprojekteja oli globaalissa yrityksissä valtava määrä. Kyllä piti olla hyvät perustelut, että lähdettiin konseptoimaan ja sitten siitä eteenpäin, että kaikkien niiden hyväksyntä prosessien jälkeen tehtiin investointipäätös lähteä rakentamaan. Muun muassa N-Cage, eli kyllä siinä oli Nokian johdolla ja työntekijällä vahva usko siihen, että ollaan tekemässä asioita, jotka on liiketoiminnan kannalta järkeviä. Multimedia-yksikkö toimi Tampereella, jonka alaisuuteen tehtiin N-Cage, eli siellä oli kuluttajalaitteet, missä oli tällaisia uusia ominaisuuksia, kuten musiikkisoitinta, radioa ja haettiin sellaista viihdearvoa myös puhelimeen. Sitä ennen puhelimet oli enemmän, vaan puhelimia. Multimedia-yksikön tavoite oli löytää uusia asiakassegmenttejä, ehkä nuorten ja ei niin perinteisten puhelinkäyttäjien joukosta. Siellä olisi vähän kaiken näköistä projektiä, ja tämä N-Cage on yksi sellainen. Ensimmäisen N-Cagein suunnittelu tapahtui sillä tavalla, että Nokia mietti sitä konseptia. Ja sitten he ovat lähestyneet suunnittelutahoon, joka tässä tapauksessa oli ElectroPit Oy, ja sinne perustettiin sitten tiimi tekemään tätä projektia. Eli sitä ei nyt tehty täysin nollasta, eli siellä oli pohjalla valmis puhelin enkine, minkä päälle lisättiin sitten näitä ominaisuuksia. Tehtiin uusi mekaniikka, mietittiin, miten tämä laite toimii. Ja se lähti niin kuin multimediapuhelimena täyden kwertyn laitteena liikkeelle. Ja sitten se kehittyi jossain kohtaa, se pelin ominaisuus nosti enemmän päätään, ja sitten sitä typistettiin näppäimistön sellaiseksi, mitä se nyt sitten lopullisesti oli. ElectroPitille tosiaan perustettiin ihan puhelinsuunnittelutiimi tätä varten. Sanoisin joku 40 henkeä siinä oli tiimissä mukana. Ja siellä tehtiin elektroniikkaa, mekaniikkaa, softa, sitten testattiin nämä kaikki. Ja tiimi toimi tässä takana olevassa rakennuksessa, eli oltiin tässä Kilmaniraitilla Tämpereella. Ja Nokia vetosesti mentiin, eli he määritteli, mitä se tuote pitää sisällään. Mutta siellä oli aika pieni se tiimi Nokian puolella. Mä sanoisin, että joku reilu kymmenen henkeä oli varmaan semmoinen, mitä siinä pyöri pysyvästi. No ElectroPitillä me tehtiin Engage-projektiin elektroniikka, mekaniikka, sitten softa, eli tarkoittaa sitä laitesoftan adaptaatiota. Me lähdettiin liikkeelle valmista puhelinenkinestä, missä toimi siis perustoiminnallisuudet, mutta siihen tehtiin kuitenkin ne uudet ominaisuudet, mitä meille tuli. Radio MP-soitinta, tällaista, mitä ei ollut siinä aikaisemmassa mallissa. Niiden softa tehtiin, ja sitten kaikki tähän liittyvä testaaminen. Eli sen takia se tiimi oli aika iso, että siinä oli, sanotaanko, useammanlaista työtehtävää. Tampereen teknisen yliopiston, eli aikaisemmin Tampereen teknisen korkeakoulun merkitys koko Nokian liiketoiminnalle on myös ollut todella vahva. Tästä voisi ehkä sanoa esimerkkinä, että koko digitaalinen signaalin käsittely, mikä oli Yrjöneuvon, Niro Saranumen ja kumppaneiden johdolla käynnistetty Tampereelle. Ja sitten, kun tietoliikenne lähti digitalisoituun, niin silloin tarvittiin osaajia ihan tämmöistä tutkimustietoa, väitöskirjatekijöitä. Ja tämä oli yksi syy, minkä takia koko Nokian matkapuhelin liiketoiminnan tuotekehitys alkoi Tampereella. Nokian toimintaa keskitti Tampereelle vuosien saatossa aika nopeastikin oikeastaan monien asioiden yhteensummana. Tietenkin täällä oli semmoisia aktiivisia henkilöitä, jotka halusi asettua Tampereelle. Reijo Paajanen tuli muun muassa Salosta rakentamaan tätä cellulartatayksikköä. Ja sitten Tampereella oli vahvaa tutkimustoimintaa digitaalisen signaalin käsittelyyn ja myös ohjelmistotekniikan osalta. Ja kaikki nämä muodosti sen perustan. Ja sitten myös tilat oli tarjolla ja kaupunki suhtautui erittäin myönteisesti Hermia yrityspuiston kehittämiseen ja rakentamiseen. Ja Nokiaa kuunneltiin myös kaupungin suunnalta hyvin herkällä korvalla. Ja se mikä ehkä Tampereessa eroo Saloon, joka Salohan oli niin sanotusti koetuotannon ja tämän matkapuhelin liiketoiminnan ydinpaikka. Eli Saloon meillä oli siinä 2000-luvun alkupuolella aika hankalaa saada varsinkin softaihmisiä. Eli Tampereen vetovoima oli siihen aikaan jo sangen merkittävä, joka tietenkin mahdollisti sen skaalautuvuuden ja useimpien tuotehankkeiden rinnakkaisen toteutuksen, joka sitten Tampereella tapahtuikin. Ja tuntuu, että tällä hetkellä ala voi hyvin. Eli Nokian entiset insinöörit on työllistyneet todella hyvin. Uusia yrityksiä on alkanut ja ne on voimissaan. Ja nyt sitten tilanne on varmaan käyntynyt jopa taas toisinpäin, että on vähän niin kuin tekijäpula. Firmoja rupeaa olemaan niin paljon, että he tarvitsisivat tekijöitä jopa lisää. Ja mä tunnen, että nyt on ehkä samanlainen tilanne, mitä oli silloin joskus 90-luvun loppupuolella. Ala kasvoi ja se kasvaa nyt tällä hetkellä taas aika voimakkaasti. Nokiahan koulutti paljon ihmisiä kansainväliseen liiketoimintaan ja opiskelijat pääsivät tekemään diplomitöitä ja sitä kautta tarjottiin myös työpaikkaa. Ehkä se Nokian suuri merkitys tälle paikalliselle ekosysteemille ja niiden syntymiselle on nimenomaan ymmärtää sitä kansainvälistä liiketoimintaa. Ja se, että nyt mitä on syntynyt uusia yrityksiä ja startuppeja, niin heillä on heti se sellainen kansainvälistyminen niin sanotusti äidin maidossa sen Nokian kautta. Että pystytään miettimään ja ajattelemaan suuresti, mutta toteuttaa sitten paikallisesti niin kuin fiksulla tavalla. Tampereen yritysten ekosysteemiin kokonaisuus ehkä eroo siitä Nokian aikaisesta, että ensinnäkin Tampereen seutu ei ole yhdestä tai kahdesta yrityksestä riippuun vain, vaan täällä on ehkä nyt useita eri liiketoimintaekosysteemejä. Turvallisuus, älykäs liikkuminen, uudistava teollisuus. Eli näiden ympärille on rakentunut myös sitä Nokia-tausta osaamista ja yrityksiä, jotka toimii näissä uusissa ekosysteemeissä. No niin, hei vaan kaikille seuraajille ja ollaan takaisin täällä studiossa. Ja jatketaan tosiaan Nokia-teemalla. Eli seuraavaksi aiheena on Nokian salatut pelilaitteet. Tuohon äskeisiin lyhyisiin dokumentteihin liittyen tuli kommenttia, että mikään takia ne on pystysuunnassa. Joku taisi siellä mainita, että ne on aitoa N-Cage-tyyliä ja just sitähän siinä on alun perin haettukin, että ne on Pelimuseon fantastinen flop-näyttelyyn tuotettuja dokumentteja. Ja siinä haluttiin nimenomaan pystysuuntaisia videoita sinne museotilaan. No ehkä siinä vähän vaikutti myös se, että tilaa oli aika rajattu, että säästettiin myös vaakasuuntaista tilaa, kun ne tuotettiin pystysuunnassa. Mutta tietoinen valinta N-Cage-näyttelyyn siis. Mutta nyt siis seuraavaksi aion puhua sivuta myös N-Cage-nä, mutta vähän muistakin Nokian, tai sivutaan N-Cage-nä ja puhutaan pääasiassa sitten muista Nokian pelilaitteista. Ja käsitellään nimenomaan tällaisia pelilaitteita, joista ei ole kauheasti aikaisemmin puhuttu. Eli tämmöisiä Nokian suunnittelemia, mutta perumia pelilaiteprojekteja. Ja näitä löytyy yllättävän paljonkin sitten, että nyt Nokian puhelinliiketoiminnan romahduksesta on sen verran kauan aikaa. Ilmeisesti kulunut, että arkistot alkavat avautumaan ja tätä tietoa alkaa pikkuhiljaa tulemaan lisää. Ja tota, mä olen siis Heikki Jungman ja mä toimin tässä fantastinen floppinäyttelyssä. Fantastinen floppinäyttelyssä käsikirjoittajana ja kuraattorina. Ja siinä tehtiin aika pitkään tutkimustyötä. Näyttelyä varten ehkä tavallista tämmöistä noin sadan neljän näyttelyä. Enemmänkin tutkimustyötä ja sitten siinä paljastui kaikkia muitakin aineistoja ja tietoa, mikä ei sitten loppujen lopuksi päätynyt näyttelyyn. Ja tässä nyt sitten osaltaan avataan näitä tutkimustuloksia tai löydöksiä, mitä siinä näyttelyprosessissa tuli ilmi tai löydettiin. Tämä on ensimmäinen tämmöinen tietopläjäys näistä tästä uudesta tiedosta, joka Nokian liittyi. Ja sitten myöhemmin keväällä tulee varmaan vielä seuraava, kun meillä on tuossa huhtikuussa niin fantastiseen floppiin liittyvä tämmöinen teemapäivä täällä Pelimuseolla. Mutta jos mennään sitten asiaan, niin tässä siis tulen esittelemään Nokialla tämmöisiä design konsepteja. Eli nämä on pääsessä Aalto-yliopiston Nokia Design Archivesta, joka on tämmöinen uusi arkisto, joka on juuri avautumassa tänä keväänä kaikille kiinnostuneille. Ja nämä on siis niiden Nokian teollisten muotoilijoiden tekemiä suunnitelmia lähinnä. Ja kävin siellä niitä kaivelemassa nimenomaan pelitutkijan silmillä ja kaivoin sieltä sitten erilaisia peleihin ja pelilaitteisiin liittyviä pohdintoja. Ja nämä on silleen aika fragmentaarisia, mitä sieltä löytyy. Eli se on vain Espoon, Nokian Espoon toimipisteen designereiden tekemiä konsepteja, jotka he ovat päättäneet säilyttää. Eli tämä ei ole missään nimessä mikään koko kuvan Nokian kaikista tekemistä pelikonsepteista, vaan välähdyksen omaisia papereita siitä, mitä on sattunut säilymään. Ja näitä on sitten täydennetty vähän tätä tietoa, niin sitten fantastinen floppinäyttelyä ja kirjaa varten tehdyillä haastatteluilla. Joo, tässä tulee jonkun verran niin sanottuihin oikeisiin tuoteprojekteihin, mutta semmoisia, jotka on sitten myöhemmin peruuttu, niin se on siinä tuoteprojekteihin liittyviä luonnostelmia ja tietoja. Ja sitten osa näistä on tämmöisiä ihan niin kuin mielikuvituksellisia niin sanottuja design-fiktioita tai puhutaan design-fiktiosta. Niin sellaisia luonnostelmia. Mutta jos me aloitetaan, niin nämä varhaisimmat, mitkä sieltä löytyy sieltä Nokian Espoon designereiden arkistoista, niin pelilaitteisiin liittyvät luonnostelmat, niin on noin vuodelta 1997. Ja nämä liittyy Nokian Mato-peliin, tai nämä on päiväämättömiä. Nämä luonnostelmat, nämä on noin vuodelta 1997-1998 arvioisin, koska tuo puhelin, mikä on luonnosteltu tuohon kuvaan, niin sehän on siis sama puhelin, jolla, tai todennäköisesti esittää samaa puhelinta, johon Mato-pelin alun perin tuli, eli Nokia 660. Ja se Mato-peli, kuten kaikki varmaan tiedämme, osoittautui suureksi hitiksi ja sakseeksi. Ja todennäköistä tässä ei ole minkälaista tekstitietoa liitetty näihin kuviin, mutta todennäköistä on siis, että Mato-pelin suosioon saattelemaan sitten Nokian muotoilijatkin rupesivat miettimään, että minkälaisia pelejä voisi puhelimeen tulla. Nämä on aika vielä tässä vaiheessa, nämä ensimmäiset luonnostelmat, niissä esitetään perinteisiä pelejä mobiiliversioina, että vielä ei ole sellaisia kauhean korkealentoisia pelit, joita näissä esitetään. Esimerkiksi tuossa kuvassa nyt on interaktiivinen Snakes and Ladders kaksin pelinä. Ja sieltä löytyy myös Trivial Pursuit ja Lotto mobiiliversiona. Mielenkiintoisena yksityiskohtana tuossa Lotossa on tuonne tulostettava Lippunen, joka tulee tuolta laitteesta. Näissä ei siis ole mitään tekstikuvauksia, ja mä en tiedä, että mitä tässä on designerit hakenut sillä. Mutta mielenkiintoisena yksityiskohtana tässä näytön kuvaa suhdehan on siis toinen horisontaalinen, eli sitten juuri niin sanotusti oikeanpäinen näyttö. Kun vertaa siihen, mihin sitten Nokia päätyi esimerkiksi N-Gageissa. Näissä esitetään sitten digitaalisista peleistä esimerkiksi Asteroids ja Tekken on sitten piirrettynä näihin jonkin konsepteihin, että mitä voisi mobiililaitteilla pelata. Mutta kyllä näissä on sitten esitelty tämmöisiä, että on ollut jo näitä tämmöisiä ideoita semmoisista, että mitä mobiilipelissä sitten voisi olla vähän pitemmälle meneviä. Että on esimerkiksi liiketunnistusta, tuommoista Nintendo viimeistä ohjainta ja luonnosteltuja ja kosketusnäyttö ja tämmöinen netistä ladattava sisältö ja erilaiset muokkausmahdollisuudet on sitten esitetty. Mutta mennään eteenpäin sitten näistä ihan ensimmäisistä luonnoksista sitten seuraavaan vuoteen, noin vuoden 1998-2000, niin Nokialla on selvästi ollut kiinnostus sitten tämmöisiin päälle puettaviin pelilaitteisiin. Tämä liittyy siihen, että vuonna 1998 Nokian tutkimuskeskuksen eli Nokia Research Centerin perustettiin ihan oma peleille omistettu tutkimusryhmä, joka oli aika pieni. Mutta kuitenkin tämä pelien hyödyntäminen liiketoiminnassa alkoi kiinnostaa matopelin jälkeen ja se alkoi tutkimustoiminta. Tämä tutkimusryhmä ensimmäiseksi keskittyi nimenomaan AR-peleihin ja päälle puettavaan tekniikkaan. He kehittivät prototyyppejä tämmöisistä peleistä, jossa sitten oli esimerkiksi tansi Quake-tyylinen räiskintäpeli päälle puettavalla teknologialla. Silloin tämä heidän teknologialla käytännössä selkäreppuun menevää. Mutta sitten suunnilleen samaan aikaan nämä Nokian teolliset suunnittelijat sitten pohtivat, että miltä tämmöinen voisi tulevaisuudessa näyttää sitten tämmöinen päälle puettava peliteknologia. Ja tähän liittyy semmoinen mielenkiintoinen piirre myös, että samaan aikaan näillä designereilla Nokiassa oli selvästi kiinnostus tämmöiseen moduuliseen puhelimeen. Eli siellä täytyy aika paljon tämmöisiä konsepteja ja ideointia tämmöisistä, että kännykkää olisi toimissa jotenkin silleen, että siinä olisi semmoinen palikka, johon liitettäisiin sitten. Kuluttaja voisi ostaa haluamiansa osia ja liittää siihen peruspalikkaan. Ja siinä on ehkä taustalla ollut tämmöinen PC-tyyppinen ajattelu, että voidaan rakentaa semmoinen mobiililaite vähän PC-tyylisesti, kun halutaan. Ja yksi näistä tämmöisistä modulaarisista puhelinkonsepteista oli nimeltään Klan. Siinä näkyy sitten siinä, tuossa siitä toinen lyhyt esittelypaperi. Ja tähän Klaniin liittyen sitten nämä designerit myös hahmottelisivat tämmöistä pelipelaamiseen liittyviä moduuleja. Ja ne oli tämmöisiä AR-tyyppisiä päälle puettavia laitteita, että oli erilaisia näyttöjä, jotka puettiin kypärämällisiä tai silmämallisia. Ja sitten tämmöisiä ohjauslaitteita. Ja nämä oli tietenkin, kun vertaisiin, että mitä se todellisuus oli silloin, mikä saatiin toimimaan siellä Nokia Research Centerissa, oli käytännössä iso rinkka, jossa oli se teknologia, jota pelaajat kanssa toivat mukanaan. tai selkäreppu, niin tämä oli tietenkin aika kaukana siitä, että voidaan tosiaan puhua tämmöisestä design fiktiosta, jolla luonnostellaan tulevaisuutta. Mutta tässä muistaakseni tässä luonnostelmassa puhuttiin noin jostain vuodesta 2004 tai 2005, kun tämä oli vuodelta 1999. nämä luonnostelmat, että noin viiden viiden viiva kuuden vuoden päästä voisi olla Nokialta tulossa tällaisia tuotteita. No näin ei tietenkään käynyt, niin kuin kaikki tiedetään, niin se ei ollut ehkä ihan niin yksinkertaista, että on sen teknologian tekeminen, kun designerit silloin arvioi tai toivoi. Ne teki myös semmoisen luonnostelijan, että minkälainen se voisi olla, niin se peli, mitä tässä pohdittiin, niin se oli tämmöinen ehkä tommoinen agenttihenkinen arvoitusten ratkaisupeli, jossa niin kuin pelaajien piti globaalisti tehdä yhteistyötä, että se ajatus oli se, että niin kuin oikean elämän paikkoihin olisi piilotettu semmoisia viestejä ja vihjeitä, jotka näkisi sitten esimerkiksi vaikka niin kuin vaan, jos sitä peliä pelaisi ja sitten pelajan piti tehdä yhteistyötä, että esimerkiksi joku vinkki saattaisi olla piilotettu Suomen pelimuseoon ja sitten niin kuin ratkaisuksi ongelmaan, joka sijaitsisi fyysisesti vaikkapa Los Angelesissa niin kuin tähän tyyliin. Ja Nokiaan sitten toteutti tämmöisiä, vähän tällä samalla hengellä sitten tämmöisiä oikeita pelejä, missä ei ollut sinänsä mitään AR-elementtejä, vaan ne olisi tämmöisiä koko media pelejä, jota kutsuttiin nimellä Nokia Game, niitä oli yksi vuodessa aina järjestettiin. Näiltä samalta ajoilta löytyy paljonkin näitä tämmöisiä niin kuin päälle puettavan teknologian pelikonsepteja. Tässä on yksi esimerkki niistä. Nokian teolliset suunnittelijat suunnittelivat tämmöisen Tomahawk nimellä kulkevan konseptin, jossa oli erilaisia laitteita, jotka oli samalla asusteita tavalla tai toisella ja tässä on pelikonsoli. Ja tämähän on silleen selvästi huomaa, että tässä on niin kuin tämä tyyli edellä menty, että tässä nyt ehkä, jos pelaajana katsoo, niin voidaan kyseenalaista, että kuinka ergonomia tuolla olisi pelata. Varsinkaan Quakea, mikä siihen on luonnosteltu tuohon näyttöön. Mutta tämmöisiä siis pohdittiin silloin Nokianla. No sitten se käytännön homma, mikä oli lähempänä ehkä käytäntöön, oli nimenomaan semmoisia niin kuin vielä tuollaisia aika tulevaisuuden luonnostelmia. Noin noin tota välipuettavat peliteknologiat ja laitteet. Käytännössä sitten kuitenkin se Nokian pohdinta meni siihen suuntaan, että niin kuin pelilaite tehdään. Ja oikeastaan sitä niin kuin siitä lähtien kun sitä ruvettiin vakavissaan miettimään, niin tuonne aina vuoteen 2006 asti, niin siinä oli semmoista niin kuin ristivetoa ja pohdinta, että kuinka paljon se pitäisi olla pelikonsoli, niin kuin oikea puhdasverinen pelikonsoli, ja kuinka paljon se pitäisi olla puhelin. Ja tämä niin kuin oikeastaan meni edestakaisin kumpaankin suuntaan tämä keskustelu, eikä se oikein koskaan tullut päätökseenkään, ja tähän äänkeitskin liittyy sitten tähän samaan keskusteluun. Ja tuossa on nyt esitetty sitten yksi näistä tämmöisistä konsepteista, joka silloin oli, se on päivämätön, mutta noin 2000-luvun alusta oli tuommoinen nimeltään Quantum Dancing, joka oli näistä niin kuin esitettyistä konsepteista tämmöinen ehkä pelikonsolimaisin. Että siinä ei ole sanottu itse asiassa, onko siinä puhelinta ollenkaan, että onko se täysin verinen pelikonsoli. Mutta tuo on siis hyvin varhainen, niin kuin vielä edelleenkin tämmöinen konsepti, että mitään tuommoista tuoteprojektia ei ole ollut tuommoiselle laitteelle. Tässä on jotakin muita tämmöisiä luonnostelmia sitten, että vuodelta 1999 ja sitten 2000-luvun alusta, että miltä tämmöinen pelilaite voisi sitten näyttää. Siinä ehkä taas voidaan miettiä, että onko tuo nyt sitten ergonomisilta ratkaisulta kauhean hyvä, mutta tuo oikeanpuoleinen jonkunlainen flip-systeemi tuossa kannessa, mutta ehkä se nyt ei ole tässä se vähän pointti arvostella sitä. Täällä arkistossa, täällä Nokia, Aalto-yliopiston Nokia Archiveissa, niin siellä ei valitettavasti löydy N-Cageen liittyviä luonnostelmia kauhean paljon, eikä siihen itse julkaistuun laitteeseen oikeastaan mitään, mikä on valitettavaa ja se johtuu siitä, että se laite suunniteltiin Tampereella eikä Helsingissä. Muutama N-Cageen liittyvä juttu siellä löytyy. Siellä löytyy tämmöisiä suunnitelmia. Mä ottanut tuossa N-Cageen tuota tämmöisen kantopussukan suunnitelma, joka ei koskaan tapahtunut, mutta semmoisiakin tehtiin. Ja sitten tuossa oikealla puolella on sitten tämmöisiä pohdintoja sen jälkeen, kun N-Cage oli jo lyöty lukko, että miltä se näyttää. Että tulee takopuheli ja näin, niin sitten on tämmöisiä jatkojuttuja, että miltä voisi näyttää sitten N-Cageen seuraajat. Niin sen henkisesti tuossa on sitten jotakin tommosia varhaisia hahmotelmia tehty. Ja tuossa on yksi niistä sitten tällaisista, mitä on pohdittu. Ja siihen aikaan tuolla nämä designerit, kun teki näitä pohdintoja pelilaitteisiin liittyen, niin tosi monet niistä on suoraan merkitty N-Cageeiksi. Eli silloin Nokialla N-Cage oli tämä kattotermi, mitä käytettiin, että kun puhuttiin pelilaitteista, niin se oli se brändi. Joo, mutta sitten liittyy tähän, jos vielä jatketaan tällä teemalla, että kuinka paljon pelipuhelin ja... Joo, ehkä mä palaan noihin kysymyksiin vielä tuossa vähän myöhemmin. Joo, kiitos tiedosta. Mutta tästä teemasta, että kuinka paljon puhelin ja kuinka paljon pelikonsoli, niin tähän liittyy sitten tämmöinen ehkä suurellisin näistä Nokian pelilaiteprojekteista. Tämä oli siis oikea tuoteprojekti, joka oli kolmisen vuotta kehitteellä, eli aika pitkäänkin. Ja se oli tämmöinen Game Deck 2. Ja tämä siis liittyi siihen, että tuota N-Cage, niin kuin varmaan kaikki tiedämme, niin se floppasi aika pahasti. Ja siellä oli sitten Nokiala oli palkattu pelialan väkeä ja siinä oli perustettu tämä Nokia Games Publishing organisaatio. Ja he, niin kuin varsinkin he, nämä pelialan ammattilaiset, tämä Nokia Games Publishing, sitten lähti ajaa tämmöistä, että tehtäisiin tämmöinen niin sanottu oikea pelikonsoli. Eli tämmöinen pelilaite, joka olisi semmoinen, niin kuin he katsovat, että N-Cage olisi pitänyt olla tai mikä olisi järkevää tehdä. Ja tästä silloin jossakin lehdissä oli muutama maininta, että Nokia suunnittelee tällaista, mutta siitä ei julkaistu mitään tietoa, koska se oli salaista ja niin edelleen. Sitten tässä fantastinen floppinäyttelyyhteydessä, niin ollaan saatu tietoa sitten tästä, että mikä tämä oli tämä Game Deck 2. Siitä kuultiin jo vähän tuossa dokumentissa. Tässä on vielä vähän näitä perustietoja siitä. Eli se olisi kuitenkin ollut mobiilipelikonsoli, jossa olisi siis ollut tuommoinen vaikasuuntainen kosketusnäyttö ja sitten Atin suunnittelema grafiikkapiiri. Ja se olisi ollut näiden haastateltavien mukaan suunnilleen Xbox 360 konsolin suorituskykyä vastaava ja arkkitehtuuria seuraava. Siitä Nokia teki Atin kanssa sopimuksenkin tämän kehitystyön tekemisestä. Ja siinä oli tosiaan analoginen joystickki. Tämä joystickki oli ainut asia siitä laitteesta, joka kehitettiin loppuun asti. Eli siitä tehtiin valmiiksi tämä joystickki. Ja sitten se olisi käyttänyt Series 80 käyttöliittymä, mikä oli tämä Nokian siis kosketusnäyttö käyttöliittymä siihen aikaan. Ja lanseherraukseen olisi saanut tulla noin 10 Nokia 1 oikeuspeliä, näin suunniteltiin. Ankeitsissähän yksi iso asia, miksi se feilasi, oli se, että ei ollut hyviä pelejä silloin lanseherauksessa. Ja kyllä se olisi toiminut yhä myös puhelimena. Eihän tämä siinä olisi ollut puhelin myös. Ja tämä nyt lähinnä kaatui siihen, että tälle kaikille laskettiin hintaa noin 2-4 miljardia euroa mainoskampanjoineen ja markkinakuluineen, joka oli silloin jo sitten liian iso investointi Nokian johtajien mielessä. Tästä ei ole mitään kuvia, että miltä tämä olisi näyttänyt, mutta tästä oli sitä lopullista muotoa ei ollut lyöty edes lukkoon. Mutta sitä tehtiin erilaisia konseptisuunnitelmia, joita nyt ei ole vielä löytynyt. Toisten haastateltavien mielestä, mitä ne oli nähnyt, niin se oli tämmöinen Nintendo DS muistuttava tämmöinen simpukkamallinen laite. Ja sitten toisten haastateltavien muistelee, että se oli tämmöinen PSP-tyylinen latuskalaite, jossa sitten oli koko tuolta altaliukuva näppäimistö. Ja siinä oli kuitenkin tarkoitus seurata tätä Nokian suunnilleen sen ajan muotomaailmaa, jota kutsuttiin nimellä Sorcery. Mutta semmoinen oli siis, tiedetään GD2-kakkoisesta tällä hetkellä, että jos joltakin löytyy joku salainen GD2-konsepti, niin sitten pääsee museoon ehkä. Mutta semmoista ei ole vielä löytynyt. Sitten oli, jos mennään eteenpäin, niin samanaikaisesti tämä N-Cage ja tämän GD2-kakkosen rinnalla, niin sitten Nokialla pohdittiin myöskin tätä, ei niinkään pelikonsolipelaamista tai pelilaitteita, vaan tämmöistä yhä mobiilia puhelinpelaamista. Ja siitä puhuttiin tämmöisen uuden mobiilisen pelaamisen kartoituksena. Eli palataan taas näihin AR-juttuihin ja erilaisiin, että miten hyödyntää sitä liikkuvuutta peleissä. Ja tässä ehkä vuosina 2003-2005-2004, niin voisi ehkä, jos vähän arvottaa, niin voidaan sanoa, että Nokialla ehkä oltiin huipussaan näissä peliajatteluissa ja pelikonsepteissa. Silloin myös N-Cagelle tehtiin niitä kaikista ehkä sille konsepteiltaan edistyksellisimpiä tai sellaisia pelejä, joissa oli uusia ideoita. Ja näin. Ja sama näkyy myös näissä design-puolen konsepteissa. Tässä on nyt esitetty tämmöistä, joka sitten minun on nähty. Siitä on tullut meidän todellisuutta, että tämmöinen AR-peli, jossa tässä nyt toimistoympäristössä sitten alieneita metsästetään kännykän ruutua käyttäen. Samalla mietittiin myös tämmöisiä ohjaillaitteita. Tässä on tämmöinen yksi esitetty idea, oli tämmöinen Nintendo Wii-tyylinen ohjain, jota heiluteltiin. Näitä samanlaisia sitten, niin kuin teknisesti myös toteutettiin hieman aikaisemmin, muutamia vuosia aikaisemmin, niin siellä Nokia Research Centerillä tehtiin tämmöisiä liiketunnistusohjia. Ja niihin liittyviä pelikonsepteja. Ja sitten Nokia Designerit siis miettii, että miltä ne voisi näyttää. Ja toinen sitten, mikä on samaisessa konseptissa esitetty, niin on sitten tämmöinen Nintendo Switch-tyylinen ratkaisu, että ne saa irti tuosta isommasta päätelaitteesta näin liiketunnistin heiluttimet. Ja sitten tässä se, niin kuin toimisten erillisenä näyttönä se keskipalikka, ja tämmöisen sitten ne designerit pohtii, että miltä se voisi sitten näyttää. Ja tämäkin on hienosti sitten Engage-nimellä, eli ehkä jossain vaihtoehto tulevaisuudessa. Meillä on tommosia Engagejä, joita me sitten huidomme niitten kanssa tuolla kaduilla. Tämä oli siis vuodelta 2004, ja niin kuin Nintendo Wiihan tuli 2006 ja Switch 2017. Tällaisia samanlaisia ajatuksia on pyöritelty näissä isoissa teknologiafirmoissa, jotka on peliasioita pohtinut. Sitten tähän samaan tähän uuden mobiilin pelaamisen kartoitukseen liittyy tämmöinen ehkä mielenkiintoinen muutos. Näissä selvästi myös haetaan uusia pelaajaryhmiä. Eli Nokialla suunnilleen tuossa vuosina 2003-2004 viimeistä on hiffattu se, että mobiilipelit todennäköisesti tuleekin kiinnostamaan uusia pelaajaryhmiä. N-Gageissä ehkä menetettiin se mahdollisuus, että se suunnattiin tälle perinteiselle hardcore pelaajaryhmälle. Tässähän Nokia kehitti sitten sen N-Gage-palvelun, jossa sitä yritettiin suunnata laajemmalle yleisölle ja kasuaalipelaajille. Tämä näkyy myös näissä konsepteissa jonkun verran, että siellä on tämmöisiä, vielä tässä vaiheessa se on ehkä semmoista se pohdinta ollut, että okei, naiset haluaa pelata mobiilipelejä, minkälaisia asioita, minkä näköisiä laitteita sitten suunnittelemme naisille. Se on ehkä aika sukupuolittunutta vielä, mutta se aletaan hiffaamaan, että mobiilipelit kiinnostaa muitakin kuin hardcore pelaajia tai ehkä jopa pääasiassa muita kuin hardcore pelaajia. No sitten lopuksi on vielä, on sitten kun se N-Gage-palveluun mentiin, niin ihan lopuksi sitten, tämä on niitä viimeisiä konsepteja, mitä siellä löytyy, oli tämmöinen quick strike, eli se oli puhelin, joka oli suunniteltu pelaamiseen ja siihen sitten päätyi tämä, tai olisi päätynyt tämä GD2-seen tuotettu analoginen joystick, koska se oli valmiiksi tehty. Mutta tämänkin sitten peruttiin syystä, joka ei ole selvillä, mutta se olisi näyttänyt aika lailla tuolta, mitä tuossa kuvassa on, tämä quick strike-laite. Ja se jäi sitten minun tietääkseni viimeiseksi sitten tällaiseksi pelilaite, siis se oli oikein tuoteprogrammi ja jäi viimeiseksi pelilaitteen tuoteprogrammiksi Nokialla minun tietääksi. Mutta lopuksi vielä tämmöinen häpeilemätön mainos tässä, tuosta lisää näistä Nokian peliprojekteissa sitten tänä keväänä tulee kirja ulos, joka perustuu tähän museonäyttelyynkin tehtyihin tutkimuksiin ja haastatteluihin, joissa se siis keskittyy enkeitsiin, mutta myös lisää näistä muista Nokian peliprojekteista siinä. Mutta minusta tuntuu, että meillä on vielä pari minuuttia aikaa tässä, niin olikos täällä jotakin kysymyksiä? Mä en ole ehtinyt, kun mä oon höpöttänyt. No niin, kysypä sieltä, niin tämä on varmaan helpompi sitten. Joo, ensimmäinen Jukka kysyy, että ajettiinkö tästä 3D-näyttöä ollenkaan peliprojektea, vai olisit vain käyttöliittymä puolta? Mä en ole kuullut ainakaan, että olisi ollut mitään 3D-näyttöön liittyviä peliä, että ainakaan nämä, mitä me ollaan haastateltu, niin ei ole asiasta maininnut tai puhunut. Jaa, en tiedä. Noin on niin varhaisia konsepteja, että en tiedä, onko niitä mietitty vielä. Noin on edes noin pitkälle, mutta niissä sitten on, niissä ei ole useinkaan mainittu, että kun noita konsepteja on tehty, niitä on esitelty jossakin PowerPoint-esityksissä. Niissä ei ole niitä yksityiskohtia aina merkitty, että no miten käytännössä, tai niitä ei ole edes mietitty, vaan ne on vain, että tämän näköisiä voisi olla monet näistä tämmöisistä luonnostelmista. Joo, onko mun mikki auki tuonne striimiin? Nyt pitäisi olla, kun välitettiin, että kysymyksiä ei kuulunut. Mutta siis kysymys oli se, että käytettiinkö sitä 3D-näyttöä peleissä ja sitten, että miten tämä toimi tämä niskaan, eikä kauan rikustettava laite. Viimeinen kysymys oli, että onko salkkareista ikinä erity konsolipeliä? Tuli mieleen, kun se oli iso juttu, silloin 9800. Ei ole kyllä työryhmän tiedossa. Olisi kyllä varmaan ollut huikea setti. Kiitoksia Heikki. Nyt meillä on vielä tässä sitten yksi video jäljellä, Engage-aiheinen, ja sen jälkeen mennään sitten pikkusen eri aiheeseen. Eli meillä tulee saavutettavuudesta peleissä ja ohjaimissa eri aikoina. Meillä on laaja paneelikeskustelu täällä. Kymmenen minuuttia raivokasta roudausta, sillä välin te saatte nauttia Engage-videosta. Kiitoksia. Engage- ja Nokian kohtalasta opittiin ehkä sellaisia asioita, että sehän oli hyvin rohkea kokeilu Nokialta ylipäätään. Mutta se oli hyvä juttu, että Nokia ulkoisti hirveän paljon sitä pelin kehitystä, joka tietyllä tapaa mahdollisti sen, että pelin kehittäjät olivat itsenäisiä yksikköjä. He eivät ehkä langennu sellaisen suuren yrityksen innovaatiodilemmaa, missä rupeaa helposti tulemaan sitten rohkeuden puutetta kokeilla jotain. Toisaalta myös se oli aika erinomainen tilaisuus, missä pelin kehittäjälle pelituotantoja rahoitettiin ihan eri tavalla kuin koskaan aikaisemmin. Varmaan kansainvälisestikin katsottuna tosi paljon. Ja sitten samaan aikaan heille ei ole kauhean iso taloudellinen riski siitä, kuinka hyvin pelit menestyy. Eli tämä oli pelin kehittäjälle ihan mieletön mahdollisuus oppia mobiilipelien kehittämistä, joka sitten toisaalta vaikkakin se muuttuu se markkina tosi paljon ja kaikki koko infra, että kun iPhone tuli ja sehän oli ihan erilainen koko kauppapaikat ja jakelukanavat ja käyttöliittymä. Mutta kuitenkin oli jo kokemus siitä, että miten pieniä mobiilipelejä tehdään. Oli myös ymmärrystä siitä kuluttajan näkökulmasta, että minkälaisissa tilanteissa ne pelaa. Hirveän paljon varmaan loppujen lopuksi se ei muuttunut, se aktuaalinen pelaaminen. Ja siinä kohtaa suomalaisille pelin kehittäjälle oli etulyöntiasema. Suomalaisen peliteollisuuden ekosysteemi ennen N-Gageä koostui muutamasta varsin pienestä pelistudiosta, joissa oli aika pieni miehitys. Henkilöstö oli pääasiassa itse oppinutta, yleisesti demoskenetaustaisia. Ja koska tämä Talent Bowl oli aika pieni, niin myöskin rekrytointi ja kasvaminen oli aika mahdotonta. Videopelejä kehitettiin intohimmolla ja se kantava ajatus oli hauskanpito. Tehdään hauskoja pelejä, jos itselläkin on hauskaa. Ja se johti tämmöiseen luovaan hulluuteen, joka ei ehkä ollut niin kovin organisoitunutta. Ja laadunvarmistuksessa ja tämmöisissä projektijohtamisen prosesseissa ei oltu mitenkään kovin syvällisiä, jos niitä oli ollenkaan. Ja teknisyys edellä menti, eli teknologia oli se, millä kehitettiin pelejä. Ja tämmöinen pelien toimivuus ehkä ei ollut niin ajatuksena tärkeimpänä. No Suomi oli kaukana pelikehityksellisesti muusta maailmasta. Eli täältä oli pitkä matka lähteä myymään. Ja koska meillä ei ollut mitään omaa julkaisijaa lähikentällä, niin se, että Nokia-pelijulkaisu aukaisi oman osastonsa, niin tietysti avasi kokonaan uudet markkinat täällä. Ja koska Nokialla oli oma konsoli, jolla sitä ei myöskään ollut Euroopassa, niin sitä myötä sitten kehitystyökalut, tämmöinen developer support, eli tuki kehittäjille, nämä oli kaikki tämmöisiä, mitä Nokia toi tänne lähikentille. Ja sitä myötä myöskin kehitysvideostudiot oppi pitchaamaan niitä tuotteitaan, eli pitchaamaan niitä omia konseptejaan, myöskin valmistelemaan niitä konseptejaan. Ja Nokia auttoi tässä myös näitä studioita paljon, eli sillä saatiin paljon lisää kokemusta alalle. Nokia Games Publishingilla oli tämmöinen Dedicated Developer-ohjelma, johon valittiin parhaita kehittäjiä. Ja koska Suomessa oli aika vähän kehittäjiä, niin lähdettiin myös siitä, että otetaan ihan pieniä muutama hengen kehittäjiä ja kasvatetaan niistä sitten Nokian investoinneilla ja prosessituella isoja toimijoita. Ja tällä tavalla esimerkiksi toimittiin Red Lynxin ja Buckbeer Entertainmentin kanssa. Buckbeer Entertainmentille käytännössä rakennettiin nollasta toinen kehitystiimi, joka siinä vaiheessa oli esimerkiksi aika lailla ensimmäinen studio Suomessa, jolla oli kaksi tiimiä, kun siihen saakka kaikki oli vaan ollut yksittäisiä tiimejä. Toinen näistä Nokian Dedicated Developer-ohjelmaan osallistuneista kehitystaloista oli Red Lynx, joka kasvatettiin tämmöistä ihan muutaman henkilöön talosta kahden täyskokoisen kehitystiimin ja kolmannen serveripäkken tiimin kokoiseksi kansainvälisesti uskottavaksi peliyhtiöksi, jolla se tietysti tänä päivänä jatkaa toimintaansa. Ja näiden Dedicated Studioiden myötä suomalaiset studiot pääsivät ensin kehittämään näitä alkuperäisiä pelejä. Ja koska niistä tuli menestyksekkäitä ja niihin käytettiin suuria markkinointipudjetteja ympäri maailmaa, niin suomalaiset pelitalot pääsivät osaksi tämmöistä valtavaa markkinointikoneistoa, joka on kansainvälinen ja se on kaikilla pelimessuilla ja se on vakavasti otettava. Ja kun se tapahtui tavallaan ensimmäistä kertaa, niin se oli tietysti näille pelitaloille suunnaton etu. Ja sillä tavalla myöskin kansainvälisesti ruvettiin näkemään, että Suomessa on pelikehitystä, koska eihän se näkynyt siinä valtavassa massassa kansainvälisiä kehittäjiä, joilla oli sitten toisenlainen tuki takanaan. Ja suomalaiset tavallaan parhaatkin eksyivät sinne joukkoon, että sieltä pieniä valopilkkoja näkyi, mutta näin saatiin paljon enemmän näkyvyyttä. Nokia Games Publishingin toiminnan kautta ihan suoraan alalle tuli Suomessa ainakin 50 uutta toimijaa kehittäjäpuolelle, jotka oli kokonaan peliala ulkopuolelta, jotka oppivat tämän uuden ammatin näiden ohjelmien kautta. Sekä sen lisäksi ainakin 50 johtotason ihmistä. Ja nämä ennemmin tai myöhemmin sitten, kun Engageen tähti alkoi hiipua, niin ne siirtyivät tietysti muihin studioihin Suomessa töihin. Ja tänä päivänä oikeastaan siitä selkärangasta, jolla peliteollisuus toimii, niin merkittävä osa on näitä henkilöitä. Eli korkeimmilla paikoilla ja menestyneissä yrityksissä on tämän aikaisia alalle tulleita uusia ihmisiä. Ja se kasvatti tämän alan kokoa mun mielestä lähes tuplaksi ihan henkilöstön puolesta, koska aluksi siis väke oli tosiaan vaan kourallinen. Ja se edensä auttoi sitten sitä kasvua seuraavilla viidellä kymmenellä vuodella, kun mennit eteenpäin, niin kaikki kasvoi paljon nopeammin. iPhone mullisti mobiilipelaamista tosi paljon, että se oli yksi merkittäviä disruptioita pelialalla. Ja pelaamisessa se tarkoitti sitä kuluttajan näkökulmasta, että sulla oli selkeä kauppapaikka, missä oli tietyllä tapaa etukäteen validoidut pelit. Toinen asia, mikä siihen oli sitten kuluttajan näkökulmasta, että siellä oli hyvin selkeät maksumekanismit. Eli kun pelaaja tai puhelimenhallitsija, joilla oli kytketty esimerkiksi luottokortti siihen App Storeen, niin maksumekanismit tuli hirveän paljon sujuvimmiksi. Ei tervenyt enää käyttää SMS-laskutus, tekstiviestillä tai jotain muuta. Kosketusnäyttö, suuri näyttö, oli toki myös pelaajan näkökulmasta hirveän iso mullistus, että eihän sellaista ollut aikaisemmin. Yhteiskunnallisesti Nokia Games Publishing hyödytti pelialaa monella tapaa. Merkittävimpi ehkä oli se, että vielä 2000-luvun alussa valtiolliset toimijat ei mieltänyt pelialaa edes minkäänlaiseksi teollisuuden alaksi. Sille ei voinut saada mistään rahoitusta. Pankit tai muuten eivät edes ymmärtäneet, että se on millään tavalla liiketoimintaa. Sille ei ole minkäänlaista uskottavuutta, jonka vuoksi myöskään siihen koulutukseen ei oltu panostettu. Kun Nokia Games Publishing perustettiin, niin valtiolliset tahotkin oivalsi, että tämä on teollisuuden ala ja tällä on tulevaisuutta. Tämä voi tulevaisuudessa jopa vaikuttaa makrotaloudellisesti tuottavana teollisuuden alana. Jos verrataan iPhonein tuomaan mullistusta tämänhetkiseen murrostilanteeseen, tai me eletään ehkä semmoisen murroksen kynnyksellä, että tämä ei vielä ole realisoitunut, mutta tämä on hyvin selkeästi nähtävissä. Ja ehkä selkein murrostekijä pelialalla tällä hetkellä on se tekoäly. Mutta tekoäly tulee olemaan yhteiskunnallisesti paljon enemmänkin kuin pelialalla. Jos iPhone oli ehkä enemmän viihdeä kuluttaja, elektroniikka ja tällaiseen liittyvä murros, niin tekoäly todennäköisesti tulee olemaan yhtä suuri kuin teollistumisen aiheuttama murros. Ja se tulee vaikuttaa tosi monella alueella. Mutta toisaalta nämä murrostilanteet on aina myös niitä mahdollisuuksia. Ja ehkä tämä on vielä suurempi mahdollisuus toivottavasti kuin iPhone. Suomalaiset pelinkehittäjät on perinteisesti hirveän pieniä, yritykset siis. Ja sitten toisaalta myös aika ketteriä, että uskon sinänsä, että kun tässä on ollut paljon sellainen tilanne, että meillä on vain niitä isoja peliyrityksiä ja tiettyjä tuotteita, jotka kestävät sille vuosia, on tosi vaikea tulla uutena yrittäjänä ja uuden pelin kanssa läpi. Niin tämmöiset murroskohdat mahdollistavat hyvin näiden uusien läpipääsyn tai ainakin paremmin. Ja näin on ajettu myös striimiin mustaa. Tervetuloa takaisin. Meillä on täällä vieraita. Meillä on Pauliina Baltsar, Markus Kämäräinen ja sitten Superouti tuli tänne kameran eteen. Aiheenamme on pelien saavutettavuusohjaimet ja myös pelimuseon saavutettavuus. Niin kuin sanoin tuossa ennen, kun me juteltiin vähän, että mistä puhutaan, niin sanon ensiksi tämmöisen retrosetänäkökulman tähän ja sitten lähdetään siitä tulemaan kohti tätä nykyaikaa. Nimittäin meillä on tuolla museossa erittäin harvinainen esine, joka on nyt täällä. Sen takia minulla on taas nämä hanskat. Katsotaan, jääkö minä tänään monta kertaa kiinni siitä, että minulla ei ole näitä silloin, kun pitäisi. Mutta täällä siis on tuolta ihan pysyvästä näyttelystä tämä Ness Handsfree. Ja tämähän on siis niin tämän 8-vittiselle tarkoitettu ohjain, jonka käyttämiseen ei tarvita käsiä lainkaan. Tämä siis ripustetaan tosiaan pelaajalle tähän rinnankohdalle ja leuka asetetaan tähän. Ja tässä on niin kuin suuntaohjain näin. Sitten siellä laatikossa on semmoinen letku, joka tulee tähän. Ja siihen sitten, se voi olla, että se on jossain siellä mahdollisesti, niin joka tapauksessa on se ainakin joskus ollut. Niin se tulee tästä ja se laitetaan suuhun. Ja sitten sitä voi puhaltaa tai imeä ja se tekee sitten A- tai B-toiminnon. Ja tämä on sillä tavalla sitten hyvin jännä. Eli tästä säädetään se, että kuinka kovalla paineella sitten se reagoi siihen. Ja ilmeisesti niin, että kun painaa tietyn voiman ylittää, niin sitten se onkin select ja start. Ja tämä on tämmöinen vähän hämärä. Tosta pystyy sitten vaihtamaan se toiminnot, eli A ja B, B ja A käänteisiksi. Ja tämä on nyt niin harvinainen, että tiedossa on, että tosiaan Nintendolla tietysti itsellään on USAssa. Ja ilmeisesti USAssa tätä on myös myyty. Ja tämä yksilö on varustettu Euroopan tuotennumerolla. Siinä on Euro-PN 18645. Ja sarjanumero on 1228, eli tosi pienestä tuotannosta puhutaan joka tapauksessa. Tämä on tullut Suomeen siis Mikrobitti-lehdelle testiin. Ja silloin 2000-luvun alussa, kun Mikrobitti muutti pois sieltä pitäjäämästä Kornetin tieltä, niin he tyhjensivät varastojaan. Ja me saatiin silloin mennä sinne tonkimaan, että mitä te haluatte täältä. Ja siellähän sitä oli, sitä kiinnostavaa tavaraa. Ja siellä oli myös tämä. Ja ajateltiin, että onpa omituinen, eikä edes ymmärretty, miten harvinainen tämä on ollut. Ja tämä on ollut meillä tuolla museon siellä pelikaupassa semmoisena tietäjät tietää. Se on siellä nurkassa, eikä puhu mitään. Mutta sitten jos joku, joka Nintendo on harrastanut tai näin, niin huomaa sen, niin varmasti osaa arvostaa. Ja minä olen joskus kokeillut, oli semmoinen erikoinen juttu, että semmoiset italialaiset pelivideoiden tekijät, he teki dokumenttia Matthew Smithistä tästä Jet Set Willi Manic Miner Coderista. Ja sitten heillä oli toinen juttu. Ja sitä varten halusivat, että me pelataan tällä. Ja minä olen silloin pelannut tätä käyttäen. Mutta me ei haluttu sen takia käyttää sitä putkea, ettei sinne sitten jää mitään, kun se oli vähän jo iällä siinä vaiheessa. Joten minä tiedän sikäli, että tämä kyllä toimii, mutta sitä puhallusjuttua toinen, että se olisi nyt aika lailla kuiva. Mutta tämä oli kuitenkin semmoinen, minä muistan sen jutun tästä, että tämä oli Mikrobitissa näytettiin kuva tästä, että tällainen on. Ja minä muistan silloin ajatelleeni, että vau, että hienoa, että joku on tullut ajatelleeksi tällaista, että olispa hienoa, kun olisi enemmänkin tällaisia. Aika kauan kesti, että päästiin siihen, että on enemmän mahdollisuuksia pelata. Ja tämä oli tosiaan, tämän halusin ottaa sen takia esiin, että tämä on tosi erikoinen. Ja Nintendo keräili joitakin on paljon, niin heitäkin varmaan tämä asia kiinnostaa, niin pannaan se takaisin sinne. Ja se on Mikrobitin Markku Alaselle tullut aikanaan. Mikä on ollut tuollaisen laitteen hinta? Huomattava. Kyllähän se on ollut tosi kallis. Joo, koska se on ollut niin, että siinä on varmasti myös siihen luotettu, että siihen saa sitten jonkunnäköisen hankintatuen tai näin. Totta kai se on erikoisvarusteinen, mutta kyllä se on ollut hintava. Jos sarjanumero on tuhannen päälle vähän, niin on kyllä hienoa. No sitten mä mietin tätä meidän aihetta, että mitä muuta löytyy, niin mä voin ottaa nämä pois, koska nämä on mun omia kamoja. Niin tuli kaksi asiaa. Nämä siis ei ole mitenkään vaiheessa mukavaa, eikä nämä ole kiva käyttää tietokoneetta sen takia mielellään riisuu. Niin kaksi asiaa löysin tuolta itseltä. Tämä ensimmäinen siihen päättyneeseen tikuista asiaa näyttelyyn. Tämä ei vielä ehtinyt sinne, mutta tässä on siis QuickJoy Foot Pedal. Ja tämä on sieltä kysärin alkuvaiheesta SV129. Ja tämä on sillä lailla jännä ohjain, että tämä on niin kuin Atari joystick, jossa on niin kuin läpivienti. Eli tähän liitetään peliohjain ja sitten tämä liitetään koneeseen. Ja sitten täällä tämän pahvikannen, tämä on aika pränikkä, niin kuin näkyy. Täällä on, että mitä toimintoja haluaa laittaa näihin polkimiin. Eli tuosta määritetään, että onko se nyt sitten tosiaan ylös, oikealle, alas, vasemmalle tai tulitus. Niin sillä valitaan, että on yksi, kaksi tai kolme nappula. Ja tätähän nyt voi ajatella sillä tavalla, että tämän voi auttaa normaaliakin pelaamista sen kautta, että vaikka olisikin kädet käytettävissä, niin voi sitten siirtää jotain toimintoja tästä sinne. Ja se on yksi, mutta ilman muuta tässä on ollut ajatuksena myös se, että helpotetaan sitä pelaamista. Tällähän pystyy aika montaa peliä, kun sulla on vasen ja oikea ja yksi nappi, niin pystyy aika montaa asiaa tekemään. Ja sitten tosiaan täältä kääntyy vielä tämmöiset läystäkkeet, että tämä istuu ihan suht tukevasti. Se ei välttämättä lähde liukumaan, tosi nyt nämä on kivikovat nämä kumit, totta kai kun tämä on niin vanha. Mutta joka tapauksessa. Tämä oli ihan mun mielestä. Miltä vuodelta tämä oli? Tämä menee sinne 90-luvun alkuun. Mä en sitä copyrightia ihan tarkkaan katso. Kun täällä mainitaan Atari, Commodore, CPC, mikä on ollut 1991. No niin, selvälleet. Niin siinä on semmoinen eräänlainen, että tässäkin on vähän kaksi kärkeä tosiaan. Että varmasti sellaisille, jotka haluaa vaikka johonkin autopelin tai lentosimulaattoriin laittaa noin peräsimen tänne. Mutta näen ihan selvästi, että tällä pystyy helpottamaan. Ja mulla on itsellä yksi kaveri, jolle kävi onnettomuus ja hän menetti oikein kätensä. Ja siinä niin kuin sen myötä sitten hän joutui tosi paljon tutkimaan tätä pelaamisasiaa. Hän rakensi itselleen peliohjaimia ja sitten myöskin tutustui näihin. Japanissahan on paljon sellaisia niin sanottuja roolipeliohjaimia, joissa on yhdelle kädelle ne kaikki kontrollit siinä samassa. Ja hän niillä sitten pelasi monia pelejä. On aika jännä. Tuli sitä kautta vastaan. Ja tämä oli niin kuin fyks. Meidän ei tarvitse sitä sen kummemmin paketoida. Pannaan se sitten. Joo. Ja sitten oli vielä yksi juttu. Se on siellä tosi. Joo. Eli tämä on nyt sitten mediaa. Niin tässä on peli, jonka nimi on Real Sound Cazeno Regret. Eli The Regret of Wind. Ja tämä on seikkaillut peli Sega Saturnille. Tämä on vuodelta 1997 Warp on tämän julkaissut. Ja tässä ei ole grafiikkaa ollenkaan. Tämä on siis pelkästään ääneen perustuva. Audiopeli. Joo. Pelkästään audiopeli. Ja nimenomaan tässä oli niin kuin kohderyhmänä näkövammaiset silloin. Ja tietenkin kaikki kaikille. Ja tämä ei ole mikään semmoinen tosiaan, että taitaisi tyytyä vähempään, vaan tämän on tehnyt tosiaan Kenji Eno, joka monia muitakin seikkailuita tehnyt. Ja sitten äänimaailmana on tehnyt Keiji Suzuki, joka oli tekemässä muun muassa Mother-peliä ja on tehnyt ihan muutakin musiikaa. Todella, todella nimekäs porukka. Ja tämä tuli Saturnille ja tämä tuli Sega Dreamcastille, mutta tätä ei koskaan käännetty. Tämä on kokonaan japaniksi. Ja niin kuin saattaa kuvitella, niin täällä näitä levyjä sitten tosiaan on. Yksi, kaksi, neljä levyä. Niin tota, tämä on hyvin jännä. Onko se jotain... Sieltä voi kasvattaa kukaan. No niin, onpas ihanaa. Liittyykö se jotenkin siihen tarinaan? Todennäköisesti juu. Se ei ehkä enää kasva, jos se on 90. Voi olla, että jää ehkä enemmän arvoa jättäisi. Tämä on muutenkin ihan bränikkä. Mutta tämä oli mun mielestä hirveän sillä tavalla kiehtova. Ja harmittaa, että japanin taito ei ole sellainen, että pystyisi tätä kokeilemaan mielekkäästi. Että kun aika moneen peliin on sitten kuitenkin tehty kaiken näköisiä fanikäännöksiä ja walkthroughta ja muuta, niin tämä on sillä tasolla, että se vaan on kertakaikkiaan mahdotonta. Mutta tässä nyt tämän päivystävän retrosedän katsaus näihin vanhoihin juttuihin. Nyt olisi kiva kuulla muiden näkökulmaa tähän asiaan. Niin, jos sieltä Pauliina ja Markus aloittaa vähän, että mitä olette tehneet nyt. Niin, voitte tietysti kertoa tosiaan, mistä olette ja miten olette tähän ajan serehtyneet. Kyllä, niin. Päästään siitä. Vittoinkin. Jospä mä sitten aloitan tästä ja annan sitten seuraavaksi Markukselle tästä vaikka puheenvuoron. Olen tosiaan Mauna Valt-sarja tuulta Tampereen yliopistolta, Takusta, eli Tampereen Accessibility Unitista, joka on siis tämmöinen saavutettavuuden tutkimukseen ja opetukseen keskittyvä yksikkö sitten, mikä toimii siellä. Ja miten se tähän pelien saavutettavuuteen on erityisesti päätynyt, niin on valmistunut aikanaan pelitutkimuksen puolelta. Ja sitten kun tulin tähän Takkuun mukaan, niin kiinnostuin myöskin enemmän saavutettavuudesta. Niin ajattelin sitten yhdistää nämä kaksi aihetta mukavasti yhteen ja aloin tekemään väitöskirjaa aiheesta monin pelien saavutettavuus. Ja siinä keskityn sitten erityisesti tämmöiseen sosiaaliseen puoleen vielä, että miten eri tavoin vammaiset pelaajat voi pelata yhdessä. Ehkä se lyhyenä esittelynä ensin. No niin, mä oon Markus Kämäräinen. Mä myöskin valmistuin pelitutkijaksi tuossa viime syksynä ja nyt sitten aloittelen omaa väitöskirjaa. Sekin on pelien saavutettavuudesta, mutta keskityn ehkä enemmän sitten pelaajiin ja sitten pelien saavutettavuuteen. Tavallaan, että miten se rakentuu tosi monesta osasta tavallaan. Että ei pelkästään se itse pelin sisällä, vaan miten narratiivit ja tarinat myöskin tavallaan ylläpitää sitä tiettyä kuvaa vammaisuudesta. Ja oon myöskin takkulla vähän silleen on offina, että välillä töissä ja välillä en. Samalla kun pitäisi avatella tuo oma väitöskirjaprojekti, niin minkä verran pystyn takkulla tekemään töitä. Mutta siellä kuitenkin. Ja meillä on jonkinlainen näyttely tuolla menossa. Tässä on Pauliina ja Markus osassaan. Joo, kyllä vaan. Me tavattiin nyt täällä Pelimuseossa näyttelyn tekemisen puitteissa silloin, kun aloitettiin Esteet-Nurin näyttelyä tekemään. Ja tässä kohtaa nyt tosi paljon kiitoksia teidän yksikölle ja Tampereen yliopistolle, että saitte tämän ajatuksen ja toitte tämän näyttelyn tänne meille. Koska tämä on hirveän tärkeä näyttely monesta näkökulmasta. Ensinnäkin tietenkin, että ollaan saatu siinä ihan tämmöinen erityinen pelien saavutettavuuden näkökulma. Ja käsikirjoitus ja kaikki laitteet myös pelattavat pelit sinne esille. Mutta sitten tietenkin myös meidän asiakkaiden näkökulmasta, että nyt kaikki meidän asiakkaat pääsee tutustumaan pelien saavutettavuuteen. Ja äskenkin, kun siitä ohi kuljettiin, niin kyllähän siellä esimerkiksi Sakkia näytti joku pelaileva ja double googdia toivottavasti. Niin nämä näkökulmat nyt ainakin, miksi minä olen tässä. Mutta sitten mulla on tässä ollut myös viime vuoden aikana tämmöinen toinen näyttelyprojekti, eli Radioaalon Haarialanäyttely meidän yksikössä tekeillä. Ja se avattiin marraskuussa, ja siinä on myös erilaisia elementtejä näkövammaisille ja asiakkaille toteutettu, ja se on ollut muun työssä uutta ja mielenkiintoista. Noh, hei, kysymyksen tuossa, kun Mikko esitteli näitä 90-luvun härpäkkeitä ja pelejä, niin miten se teidän näkökulmasta, miltä nuo 90-luvun jutut näyttää, ja minne ollaan tässä vuosien saatossa menty? Ennen kuin Outi lähtee kertomaan kaikista museoiden saavutettavuudesta, niin otetaan siitä segweitä tuohon Mikon tarinaan keräilijän näkökulmasta. Miltä nuo 90-luvun laitteet oikeastaan, tuleeko niistä tätä ajatuksia mieleen? Että on varmaan itse niitä päässyt käyttämään omassa tutkijan ja pelin urassa, mutta miltä se tulee mieleen? Joo, ei kyllä olla päästy käyttämään tuommoisia ennen, enkä oikeastaan kyllä nähnytkään noita, ennen tosi mielenkiintoista oli nähdä erityisesti tämä hands-free-laite. Mä jotenkin kuvittelin, kun olen kuvista nähnyt, että se olisi paljon jotenkin massiivisempi, ja myöskin se näyttää tuommoiselta aika kevyeltä kuitenkin, niin kuvittelen, että se olisi paljon kaikilla tavalla massiivisempi. Ja sitten tuosta jalkaohjaamista taas tuli se mieleen, että sitä voisi varmaan käyttää myöskin ihan kädelläkin, että sen laittaa johonkin kohtaan ja sitten vähän paidelee vaikka kyynär päällä tai muuten, että ei niin kuin ole se jalka sitten välttämättä ainoa mahdollisuus. Että olisi mielenkiintoista myös tietää, että onko sitä käytetty sitten ainoastaan jaloilla vai onko ihmiset käyttäneet sitä jotenkin muutenkin. No mä itse vammauduin 2010 Autokolarissa, ja silloin sitten perehdyin sitten itse tavallaan sen hetkiseen pelien saavutettavuuteen, kun en halunnut luopua tästä ratkaista harrastuksesta, niin silloin mä hankin sellaisen ohjaimen nimeltä Quad Control. Ärsytti, kun mä en sano sitä tänne, en löytänyt enää. Mutta se on sellaisen pioneerin kuin Keni Jänkelevits autotallissaan tekemä. Sillä oli oma yritys, joka teki tavallaan työn ulkopuolella noita ohjaimia. Se oli semmoinen suulla toimiva. Vähän vastaava kuin toi, että puhalletaan, mutta siinä oli useampi eri putki ja suulla liikutettiin. Oliko se sillä, että mennään putkesta toiseen, otetaan suuhu erikseen? Ja se kasarilla alkoi tekemään niitä ja jäi eläkkeelle juuri 2013 ehkä, että mulla on viimeisiä tavallaan ohjaimia, mitä se teki siellä autotallissaan. Samalla periaatteella se ohjaajan oli edelleenkin aika saman design kuin oli silloin kasarilla, mutta se oli ihan toimiva. Ei kovin räätälöitävissä, mutta sillä nyt pystyi pelaamaan kuitenkin. Mitä sä pelasit sille enimmäkseen? No silloin, kun sitä ei pystynyt hirveästi kustomoimaan, mulla on nyt paljon, no seuraava versio siitä, paljon räätälöitävämpi. Mutta kun sitä ei pystynyt hirveästi, niin no siihen aikaas kyrimiä totta kai, koska se tuli silloin justiinsa sitä tosi paljon. Ja sitten GTA 4, ei kun siis tuo 5 tuli kanssa, niin sitä tuli pelattua. Ne kaksi oli ehkä semmoista, mitä pelasin eniten silloin. Ja sait sen haltuun niin, että se tuntui luontevalta sitten pelata Skyrimiin. Joo, yllättävän nopeasti siihen löytyy se tatsi. Nonen, hyvä. Halutaanko pysyä vielä siinä jotenkin, että mikä tämä saavutettavuuden historia on ollut vai mennäänkö sitten jo toisiaan heisiin? Tämä se chatti ehtii meidän edelle tässä, koska he ovat nähneet tuolla teidän taustalla tuon Microsoft-ohjaimen, ja puhutaanko se ainoasta, että ei, että kyllä niitä muitakin on. Niin voidaan nyt puhua vaikka näistä. Niin, että missä me ollaan nyt? Niin. Niin, tämähän on ihan kaupallinen tuote. Minä voin nyt tässä muutaman sanan sanoa, niin sinä voit sitten kertoa tuosta Pleikkaren vastaavasta. Tämä on tosiaan Xbox Adaptive Controller. Tässä on kaksi tämmöistä isoa nappulaa keskellä, ja sitten löytyy nuolet täältä erikseen. Ja sitten täältä takata löytyy taas sitten kohdat, mihin voi laittaa lisäpainikkeita, tai esimerkiksi erilaisia joystickkejä. 18 muistaakseni vai 20? 18 tai 20 kuulomma. En tiedä, että kuuluuko tuosta vieressä, kuinka hyvin puhe tuohon. Ja sitten kuulokkeille paikka, ja sitten täältä pohjasta löytyy vielä kiinnikkeille paikka, eli tämän saa sitten sijoiteltua erilaisille jalustoille, just sille korkeudelle, missä tavallaan itselle on hyvä. Mikä tämä julkaisuvuosi oli? 2018. Joo. Eli suht tuore. Joo. Mutta ensimmäinen tuommoinen ihan ison yhtiön sarjatuotanto, tällainen nykyaikana. Ja tästä näkyy mun mielestä paljon kaikkia mainosvideoitakin tuli Pelimediassa. Tämä oli iso tiedot. Meilläkin on noin saitti, niin tuli isot tiedotteet, että tässä saivat hyvin näkyvyyttä tälle. Totta kai, kun se oli ensimmäinen, tämmöinen iso. Mitäs teidän näkemys... Puhutaan usein, jotenkin tulee sellainen semmoinen ihmiselle, jolla ei ole kauheasti rajoitteita näihin tavallisiin pelilaitteisiin, niin ei ehkä näe sitä, kuinka paljon sillä on tarvetta. Me usein ajatellaan sitä aika pieninä ryhminä. Ja nyt sitten tällainen tuote tulee, niin osaatteko nyt asiantuntijana sanoa vähän paremmin siitä, että minkälaisesta määrästä pelaajissa on kyse, joilla on jonkinnäköisiä rajoitteita perinteisten pelilaitteiden kanssa? Minkälaisia prosentuaalisia tai muita vastaavia, että tulisi vähän sitä käsitystä siitä, että kuinka laaja tämä asia on? Osaatko sanoa suoraan ohjainten puolesta, että noin yleisesti ottaen, että kuinka monella voi olla peleihin liittyen sitten haasteita, niin jokaisella, tai siis yhdellä kuudesta on joku vamma. Kyllä. Eli hyvin monella siihen nähden, mutta sitten ohjaimista en osaa itse suoraan sanoa. Joo, prosentuaalisesti siitä tulee paljon, tai siis lukumäärällisesti, kun pelaajia on kuitenkin useita miljardeja maailmalla, niin jos parilla kymmenellä prosentilla on joku rajoite, niin se on ihan valtava. Totta kai sitten, kun puhutaan rajoitteista, niin jos on esimerkiksi näkö tai kuulovamma, niin ei välttämättä tarvitse näitä ohjaimia. Tämä on enemmän, enemmän jos liikuntarajoitteiselle, joka on merkittävä ryhmä sekin, mutta ei kuitenkaan kata kaikkia. Mutta valitettavan huonosti on lukuja ylipäätään, että minkä verran näitä on myyty. Ja myös iso ongelma siinä on se, että moni, kenellä olisi tarve sellaiselle, niin ei välttämättä tiedä näistä mahdollisuuksista. Joo, näin juurikin. Mä itse siihen haluan lisätä, kun meillä on ollut luentoja Aalto-yliopiston puolella myöskin useampi vuosi taaksepäin. Itselle tuli semmoinen hyvä tuntuma siihen, että kannattaa miettiä, että ne rajoitteet eivät ole aina välttämättä pysyviä. Että ihmisillä saattaa olla käsipaketissa, vaikka vaan kaatunut jossain pihalla. Ja nyt on just semmoinen aika, jolla ihmiset saattaa päästä tähän tilaan hyvin nopeasti. Niin silloin on heti jo se toinen pelikäsi pois pelistä. Ja siinä sitten voi tulla mikä tahansa, kun se voi olla pitkä prosessi, että saa käden paranemaan. Tai jos haluaa jotain vaikka omniaa tai mitä kaikkea nyt haluaisi pelata, niin kaikenlaisia asioita voi tapahtua väliaikaisesti myös. Niin se ei ole ainoastaan se tietty ihmisryhmä, joilla sitten on jotain pysyviä rajoitteita, vaan siellä on ihmisiä, jotka haluaa pelata sen parantumisen ajankin pelejä. Tuossa voi oikeastaan mielestäni soveltaa sitä kapitalismin logiikkaa, että jos isot firmat, kun ei ole ainoastaan Microsoft, vaan myös Sony on just esitellyt. Jos he näkee, että tähän kannattaa tuoda tämmöinen tuote, niin heidän prosessinsa on semmoiset, että kyllä he odottavat myyvänsä niitä satoja tuhansia, ellei miljoonia kappaleita. Ja muuten sitä ei kannata, muuten se kannattaa nimenomaan jättää tämmöisille pajoille, jotka sitten tekee niitä kalliita apuvälineitä. Niin ja siis tällä hetkellä he välttämättä, jos ajatellaan mennään takaisin Game Jam-aiheeseen, niin onhan kaikkia esimerkiksi Meikki Meikki tai muut setit, joilla voi tehdä, niin kuin on jo pitkään ollut, joilla voisi tehdä itse niitä ohjaimia, mutta edelleen välttämättä juurikaan se tieto ei kohtaa sitä potentiaalista yleisöä. Haluaisin vaan tähän väliin sanoa tällaisen, kun Outikin, että mietitään museoiden saavutettavuutta, pelimuseoiden saavutettavuutta, niin se ei ole sellainen pari hassua tyyppiä. Ja sitten toki meillä kaikilla tulee olemaan jossain vaiheessa rajoitteita itselläkin ikänäkö alkanut pukkaamaan päälle, niin oma Jami-näyttely, niin kyllä lähelle pitää mennä tekstejä ja minkälaisia kaikilla tulee olemaan kuuloa ja muuhun liittyviä asioita, jos niin pitkälle saa elää. Mä itse asiassa lisäisin tuohon vielä aikaisempaan sen, että nythän tuossa Esteet-Nurin näyttelyssä on ihan tietoinen valinta siellä, että siellä on laajakattausohjaimia ja myös hinnat esillä. Halutaan kertoa ihmisille, että mitä ne maksaa ja minkälaisia kaikenlaisia on olemassa, että ne on siinä helposti tutkittavissa ja myös kokeiltavissa suurin osa niistä. Joo, mä voisin tähän väliin sanoa, että nyt kun hinnoista puhutaan, niin myöskin se, että ne on monesti ihan hävyttömän kalliita. Varsinkin noi pajojen tekemät ohjaimet, että se on totta kai yksi iso este myös. Että nämä kyseiset, jotka on sarjatuotantona, niin nämä on kohtuullisen hintaisen, nämä on semmoista 90-100, plus sitten ne painikkeet. Yhteensä sitten ehkä semmoisen 150, mikä voi kuulostaa isolta rahalta, mutta se on, pelaamisen apuvälineestä puhuttaessa se on pieni. Koska kun mietitään sitä mun, vaikka se mun quadstick-niminen suuohja, jota mä nyt käytän, plus sitten adapterit, että se käy konsoleihin, koska se ei suoraan käy. Niin se koko pelipaketti yhteensä, jolla mä nyt pelaan, niin maksaa yli tuhat euroa. Ja se on pelkästään se ohjain. Siihen sitten konsolit ja kaikki muut päälle vielä, niin se on ihan siis älyttömän kallista. Siinä on se Sonin ohjain, puhutaan sekin nyt tässä saman tien. Eli tämähän on ihan suht tuore julkistus. Hallukko sä kertoa tästä lisää, kun oot päässyt kokeilemaan? Joo, eli tämä tuli joulukuun kuudes päivä muistaakseni ihan kansainvälisesti markkinoille. Eli tämä on nyt sitten PlayStationin vastaava, kun tuo oli tuo Xboxin kautta sitten Microsoftin PCen. Tässä on itsessään joystickki ja sitten on kahdeksan, ei kun yhdeksän näppäintä. Ja sitten pleikkarin sisällä sä pystyt sitten noita näppäimiä muokkaamaan, että voit ihan päättää, että mikä näppäin tekee mitäkin. Ja sitten sä voit myöskin laittaa sieltä, että jos joku näppäin jää niin sanotusti pohjaan, jos sun pitää vaikka tähdätä, niin sun ei tarvitse pitää sitä näppäintä koko ajan pohjassa. Jos vaan riittää, että sä näpäätät sitä kerran, niin sitten se jää muka pohjaan ja sitten kun sä painat uudestaan, niin sitten se ponkaisee tavallaan pois. Ja myöskin sitten saa, että jos sä painat yhtä näppäintä, niin sä voit ohjelmoida sen, että se konsoli lukee, että sä painat kahta näppäintä samaan aikaan, vaikka sä painat vaan yhtä näppäintä. Ja tämän voi yhdistää toisen tällaisen vastaavan kanssa, että sitten sulla on kaksi joystickia ja sitten on se 18 näppäintä. Tai sitten ihan tavan pleikkariohjaimen kanssa. Että tämähän voisi tuoda lisää ihan oikeastaan kenelle vaan. Esimerkiksi jos sä pelaat normiohjaimella, niin tätä voi pitää lattialla. Sä voit vaikka jalalla ohjata tiettyjä komentoja, jos haluat. Että se voi monipuolista ihan mitä kenen tahansa pelaamista kyllä. Mahdollistaako nämä laitteet kilpapelaamista vaikka liikuntarajoitteiselle? Onko semmoinen mahdollista tällaisella? Periaatteessa joo. Mutta sitten toi peli tavallaan, mitä sä noilla pelaat, niin just ehkä tosi nopeatempoiset pelit, niin kuin kilpapelatessa yleensä on, no enemmän tai vähemmän FPS-pelit, niin se vaatii sitten aika semmoista nopeaa ja pikkutarkkaa toimintaa. Että tuolla se voi olla ehkä hankalampaa, että mä sanoin, että ehkä enemmän ajopelit ja sit tasohyppelypelit, seikkailupelit, semmoiset on parempi, tai siis onnistuu tuolla paremmin. Että se, mitä mä oon itekin tuolla pelaillut, niin kyllä FPS-peliäkin voi pelata, mutta sitten eti kun sä menet nettiin, niin kyllä siinä takkiin tulee aika nopeasti. Että en tiedä, jos sitä reenaisi paljon, niin ehkä joo, mutta näin ensituntuman perusteella sanoisin, että ei. Niin. Tuli vaan mieleen itsellä, että onko meillä niin kuin paralympialaisten tapasta. Juuri sama kysymys tällä sekunnilla. No niin, että niin kuin demokraattisuuden näkökulmassa ja saavutettavuuden näkökulmassa, niin jos vaikka esimerkiksi vammaudut e-pelaajana, niin miten jatkaa sitä uraa? Että voiko jatkaa vammoista huolimatta? Miten ne säännöstetään? Onko teillä tällaista niin kuin tietoa ja käsitystä, vai pitääkö olla niin kuin erillinen liiga? Ja miten se, onko sellaista? Itse en tiedä tästä. Onko teille tullut vastaan? Aika vähän on vielä. Ihan niin kuin muutamia liikoja on. Ja esimerkiksi just Microsoftin ja Xboxin toi ohjain, niin on yhteistyössä tehnyt jotain tämmöisiä liikoja, mutta en nyt suoraan muista, että minkä nimisiä on ollut. Mutta sitten jos ottaa Suomesta esimerkin, nyt voi ehkä näyttää myöskin tätä kuvaa täältä, missä näkyy meidän näyttelyyn liittyvät puheenvuorot. Eli meillä on tuolla näyttelyssä esillä tämmöinen Xerumin GameXR-tuoli, jolla sitten pelataan special e-sportsia. Eli se tuoli on tavallaan semmoinen, että sitä liikutellaan kehon painolla puolelta toisella ja eteen ja taakse pelataan esimerkiksi semmoista lentopeliä, missä lennetään renkaiden läpi. Niin tämmöisestä on ihan kisat. Nyt on kolme kertaa järjestetty, jos muistelen oikein. Ja on myöskin tänä vuonna tarkoitus sitten järjestää täällä Tampereella. Ja tosiaan 8.3. Villetenkanen Xerumilta tulee sitten kertomaan vielä enemmän tästä, että millä sitä saa otettava e-sports on tuosta näkökulmasta. Eli sieltä saa lisätietoa kyllä tähän asiaan. Tämä olisi mainittu tästä vielä, mutta sitten kilpapelaajana, jos on selkeä vamma, niin esimerkiksi nyt kuitenkin vaikka tämä uusi Street Fighter, onko se kuutonen, mikä tuli viime kesänä taistelupeli, niin se on taas niin hyvin tehty saavutettavaksi äänen puolesta ja äänimerkkeen puolesta. Esimerkiksi viime Evo-turnauksessa, joka liittyy juuri eri taistelupeleihin, niin siellä oli esimerkiksi yksi pelaaja, joka oli ihan täysin sokea ja pystyi pärjäämään ihan hyvin siellä käyttämällä vaan puhtaasti niitä äänimerkkejä siinä taistelupelissä. Mutta sitten itse näiden ohjaamien puolesta, niin noissa on, kato se ongelma noissa turnauksissa ja e-sportseissa, että ne on hyvin säännösteltyjä. Eli siinä on ne tietyt ohjaimet, millä käytetään ja vaikka sä kuinka löysit lääkärin lausunnot ja muut siitä, että mä tarviin näitä ohjaimia, että mä pystyn pärjäämään, niin ne ei mene todennäköisesti läpi siellä. Eli erilliset liikat sitten ennemminkin toimii. Mutta kun se on sääli, että mielellään, jos näillä ohjaimilla saataisiin samat liikat, niin se olisi totta kai parempi ihan inklusiivisuuden ja tasa-arvon kannalta. Erilliset liikat on aina sitten vähän semmoinen, että ne tekevät sitä omaa juttuansa tuolla. Ne eivät ole makavasti otettavia. Tässä on vähän samanlainen juttu, siis tulee tuolta pelaamisen puolelta muuten esimerkiksi se, että kun osa pelaajista pelaa näppäimistöhiiri ja toiset pelaa ihan peruspädillä, niin jo näiden ryhmien törmäyttäminen johtaa aika epä... Koska mä muistan, että silloin konsoleille myytiin semmoisia näppishiirikonverttoreita ja niistä tuli sitten pelipanneja sen takia, että se oli näin. Tästä päästäänkin hyvin itse asiassa näihin pelien saavutettavuuteen, mikä on tosi mielenkiintoinen aihe, koska kun mä katoin niitä tekstejä silloin, niin mua kiinnosti se. Mutta kysytään ensin yksi kysymys, mikä oli chatissa ihan hyvä, että mahtaakohan tukia myöntävät tahot ymmärtää, että pelaamisella voi olla merkittävä paikatus elämänlaatui vai nihkeileekö siellä, kun kyse on vain pelaamisesta? Niin, kysymys joo. Ei. Ei nihkeile. Vai ei ymmärrä? Ei myönnä tukia. No niin. Olen yrittänyt kyllä itsekin ihan jo käyttää perusteen, että olen opiskellut pelaamista ja myöskin työskennellyt pelien saavutettavuuden parissa, mutta sekään ei ole riittänyt perusteeksi, että saisin niihin minkään näköisiä tukia, että ihan joutunut omasta pussista pulittamaan. Eli pelaaminen katsotaan edelleen tälleen valtion tasolla tai tukien tasolla, niin katsotaan vähän semmoseksi turhanpäiväiseksi. Mun mielestä täällä oli ihan hyvä kommentti, että voi olla myös motoriikan parantamisessa aivovammojen jälkeen tai muuta vasta, että pelaamisella voi olla myös tämä, miksi sanotaan, kuntouttamisen rooli. Ja ehkä sieltä sitten vähitellen niitä asenteita sellaisten keissien ja tuotteiden kautta myös tulee. Ja siis meillähän Aalto-yliopistossa tutkitaan myös, oliko nyt depression hoidossa niin sanottua reseptipeligenreä. Että sitten se voisi olla myös kuntoutuksen reseptinä joku tietty peli ihan virallinen. Ja sitten kun se saadaan sinne papereihin resepteihin, niin sitten se ehkä asenne voi alkaa muuttuu myös sitten siellä saavutettavuuden näkökulmasta. Ja teidän tietysti asiantuntijoina pitää lobata sitä ihmisille, että se tieto tulee varmasti esille. Jos joku joutuu vaikka rakkaan peliharrastuksensa puoleksi vuodeksi lakkaattaa, niin se elämä on hyvin erilainen ja voi olla hyvin traumaattista sitten myös senkin kautta, kun se trauma itsessään on traumaattinen. Niin nämä pitäisi tulla hyvin sitten myös laajasti sinne yhteiskunnan eri tahoille, jotka päättävät rahoituksista, korvauksista, kuntoutuksista ja hoidoista, niin niissä pitäisi tulla se asia myöskin ymmärrettyä paremmin. Tähän voisin sen kommentoida, että Espoon kaupunki nyt on ainakin hyvin näyttämässä tässä suuntaan osaltaan, että he ovat nyt antaneet rahoitusta tämmöiseen pelaamisen apuvälinen lainaamoon. Tuossa tulee yhdeksäs päivä, Kimmo Leinonen kertomaan tarkemmin, että minkä tässä apuvälinen lainaamassa on ideana, mutta lyhyesti se, että pääsee kokeilemaan esimerkiksi näitä erilaisia ohjaimia ennen kuin sitten ostaa itselleen ne. Eli se myöskin auttaa sitten tavallaan siinä, että ehkä sitäkin kautta tavallaan ymmärretään paremmin niiden tarve ja sitten ehkä jossain kohtaa voi saada niihin myöskin tukea. Kyllä. Mutta siitä pelien salatettavuudesta. Haluan, että puhutaan myös siitä, koska tosiaan monella eri tavalla voidaan helpottaa sitä pelaamista niin, että siellä oli esimerkkejä alkaen ihan niin kuin mennään tekstityksistä. Ja siis kun itsehän teen niin, että mä laitan aina tekstitykset päälle, vaikka mä työssäni puhun englantia ja sillä tavalla hyvin sujuvasti sitä kuuntelen, niin se on niin paljon vaivattomampaa ja se helpottaa mun pääsyä siihen tarinaan. Mä pidän ne aina päälle. Varsinkin suomalaisena, kun on tottunut lukemaan tekstityksiä. Juuri näin. Ja sitten tykkään hirveästi siitä esimerkiksi, että voi vaattaa vaikka japaninkielisen puheen ja sitten lukea sitä tekstiä ja sitten vertailla niitä. Mutta sen lisäksi se on vaan pieni jäävuoren huippu. Että yhtä sun toista oli niissä. Voit tietysti kertoa esimerkkejä, mitä kaikennäköisiä helpotustoimintoja siellä on nykyisin saatavilla. Mitä on kaikki saavutettavuuden asiat, mitä pitäisi osata ymmärtää? Mä voin sanoa tuosta tekstityksistä sellaisen nippelitiedon nopeasti, että Ubisoftilla tuli pari kolme vuotta sitten tilastoon, että Far Cry'n Nudo onkohan se lisärin nimi oli. Ja sitten joku toinen Ubisoftin peli, niin 95 ja 97 prosenttia pelaajista jätti tekstitykset päälle, kun ne oli automaattisesti päällä. Että ihan natiivipuhujatkin kyllä mielellään pitää tekstityksiä päällä. Sehän voi olla myös, että ei ole mahdollista kuunnella niinkahan isolla. Mutta mitä kaikkea peleissä pitää ottaa huomioon, että se saavutettavuus olisi jotenkin hanskassa? Mitä on edes minimivaatimukset? Mitä kaikkea asioita nykyään täytyy isoissa tuotannossa ottaa huomioon? Onko teillä sellaista jakaa? Tästä voisi varmaan puhua monta tuntia tästä aiheesta. Mutta jos joku vaikka yleisössä ei ole asioista millään tavalla perille, niin kuinka paljon sitä tässä näyttelyssä käsitellään ja mitä sieltä haluaisi nostaa? Joo, jos ihan lyhyesti ehkä sanotaan, niin ihan ensimmäisenä jos mietitään pelin kehittäjä, niin heidän tulisi aina ottaa mukaan pelien kehitysvaiheeseen jo vammaisia pelaajia. Eli heiltä tulee sitten ne parhaat kommentit sieltä, että mitä oikeasti niihin peleihin tarvitaan. Mutta sitten jos miettii tavallaan tämmöisiä yleisiä ominaisuuksia, mitä peleistä jo löytyy monista, niin jos tuo tekstitys sitten on esimerkiksi kontrastin säätömahdollisuus. Eli saa sitä pelistä sitten omalle silmälle semmoisen, mikä on sopiva. Sitten on erilaisia värisokeustiloja tullut nyt peleihin lisänevässä määrin. Mitäs muuta nyt tässä sanoisin sitten? Kuinka riippuvainen on vaikka audiosta muutenkin tai visuaalisista asioista? Joo, just eilen oli tosi mielenkiintoinen tämä alustus meillä täällä pelimuseossa ja siinä kerrottiin muun muassa siitä Forza Vitosesta, joka täälläkin on kokeiltavissa. Että siinä on viittomakielinen henkilö mukana pelatessa, että sen saa mukaan siihen peliin. Joo, tulkkaamassa tavallaan niitä tekstejä sitten siitä viittomakielelle. Millä viittomakielellä se sitten on, kun se ei ole kansainvälinen kuitenkaan? Onko se American Sign Language? Joo, Amerikan. Että sekin on aika paljon jo pitää pelikehittää pöydällä todella paljon tavallaan sitä tietoa, mitä pitää omaksua ja tietää. Että se ei nyt olla vähintään konsultteja tai jotain käytettävissä. Jos tavallaan silleen ytimekkäästi, että tavallaan se perusminimi mikä peleissä on, niin sitä periaatteessa on vaikea sanoa, koska pelien saavutettavuus ja pelit ylipäätään on vähän semmoinen, että jokainen peli on yksilö ja siihen yksilöön pitää aina miettiä totta kai yksilölliset saavutettavuusratkaisut. Että se tavallaan tulee muuttumaan tulevaisuudessa pelien saavutettavuuskin pelin mukana. Mutta tavallaan just, että olisi tämä tekstityksen säätö, eli tekstityksen väri ja koko ja tausta ja sitten just tämä kontrastisäätö ja värisokeustilat löytyisi aina. Audion puolelta totta kai hyvin yksilölliset audiosäädöt, että saa musiikit ja SFX-äänet ja muut yksilöllisesti päälle ja pois ja jos saa äänimerkkejä, niin ne myöskin. Totta kai näppäinsäädöt aina, koska ne auttaa hyvin monta, että sä voit laittaa ihan omat näppäimet. Sitten myöskin nää näppäinpidot, eli jos et pysty pitämään näppäintä pohjassa, niin saat tavallaan vaan päälle ja pois painamalla. Ja myöskin se, että sun ei tarvitsisi painaa kahta näppäintä samaan aikaan, vaan kaikki pystyis laittamaan yhden näppäimen takaa. Iso asia myöskin on tavallaan tämän kognitiivisen saavutettavuuden puolesta, on just se, että sitten saadaan sitä informaatiotulvaa yksinkertaisemmaksi. Tai, no se on ehkä väärä sanoa sen yksinkertaisemmaksi, vähän silleen, että se tulee selkeämmin sieltä, tulee se tehtävä, mitä sun pitää tehdä selkeästi. Ja just parasta olisi, että ne saa päälle ja pois, jos haluaa. Koska toiset tykkää, että ne peleissä seikkailee ja ne tutkii ja ne etsii ja ne tykkää tavallaan siitä, että ne on hukassa. Toiset taas ei tykkää, niin tavallaan, että sä saat päälle ja pois sen, että sua ohjataan tai ei ohjata pelin puolesta. Mutta tavallaan, että jos näitä olisi lähtökohtaisesti aina, niin se auttaisi tosi paljon. Se on jo aika paljon silleen kuitenkin, mitä pitää. Mutta nämä ei ole ehkä ihan semmoisia vapaaehtoisia asioita, vaan nämä pitää alkaa olla aika peruskauraa. Niin ja tässä nyt kun tulee mun mielestä, että Tesno Pesno sanoo tuolla chatissäkin tätä, että vaikeustasosäädet on tärkeitä. Että ei ole monipelässä mahdollinen, kun ne on yksinkertaisesti liian vaikein. Niin tässä on semmoinen mun mielestä myönteinen asia nykyajassa, että ei se pelin pelaaminen ole mikään kilpailu. Että jos mä olen ostanut sen tuotteen ja mä haluan kokea sen, niin antakaa mun sitten vaan kattoo se peli. Että eräs ystäväni tuossa kymmenisen vuotta sanoi sitten, että nythän on päässyt tästä Iisi-häpeästä. Että jos mulla on rajallisesti aikaa ja mä haluan kokea tän tarinan, niin miksi mä en pelaisi sitä sillä Iisillä? Ja miksi mä en käyttäisi just näitä vinkkejä? Ja siinäkin on tosiaan monta tapaa, miten ne voi toteuttaa, että ne voisi vaan niin kuin vähän ajan päästä. Ja muistan Uncharted oli ihan hyvä esimerkki siitä, että voit vähän aikaa palloilla. Ja sitten jos se peli aistii, että nyt tästä ei tule mitään, niin se on semmoinen olo, että nyt mulle tämä asia välttämättä selitetään. Mutta näin on just se, että kun tämä ei ole keltään pois, että sitten huomioidaan erilaiset yleisöt tässä. Niin, että se voi hyödyntää monenlaista ryhmää. Ja meillä ehkä kasvaa myöskin se saavutettavuuden ymmärrys enemmän, että se ei ole pelkästään esimerkiksi liikuntarajoitteisia tai näkö- tai kuulovammoja, vaan että siellä on myös muita kognitiivisia. Meillä on selkokieliset uutiset, että meillä on hyvin monenlaisia ryhmejä, jotka kuitenkin samalla tavalla kuuluu se kulttuurin nauttiminen kelle tahansa. Ja sitten se voi hyödyntää ja tehdä moninaiseksi sitä myös ikään kuin otaksutun ryhmän pelaamista. Kyllä ja sitten tavallaan tiettyjä saavutettavuusasetuksia voi käyttää ihan muussakin tapauksissa yhdeksä. Esimerkiksi mun yksi lemppareista, mitä moni muukin käyttää, on semmoinen, että jos pelaat seikkailuroolipelejä, missä on monta reittiä, mitä mennään ja on tavallaan semmoisia vaihtoehtoisia reittiä, missä saattaa löytyä joku aarrearkku ja sitten on se oikea reitti, niin sitä aina arpoa, että jos mä nyt menen vasemmalle, niin jatkaako tää sitä juonta? Mä menen aina vasemmalle. Niin on sellainen saavutettavuusasetus monissa peleissä nykyään, jos sä painat jotain näppäintä, niin se kääntää sen pelihahmon sinne oikeaan suuntaan. Niin mä painan aina sitä ja sitten se näyttää, että okei toi on oikea suunta, niin mä menen päinvastaisen. Tavallaan mä käytän sitä, että mä käyn aina hakemaan ne aarrearkut ja sitten vasta jatkan sitä matkaa, että mä käytän sitä ihan tavallaan muussa tarkoituksessa tai päinvastaisessa, mitä se on tarkoitettu. Mutta se auttaa mua siinä. Meillä alkaa aika loppumaan, niin Outi varmaan haluat sieltä tuoda Ramille lisää aiheita. Joo, ja mun mielestä sinä ja tässä moni muukin sanoi sen tärkeän asian, että nämä esimerkiksi täällä museolla, mitä tehdään eteenpäin kaikissa näyttelyissä ja rakennuksessa, mutta myös esimerkiksi virtuaalisisällöissä ja muissa saavutettavuuden ja esteettömyyden eteen, niin suurin osa niistä parantaa kaikkien meidän yleisöjen nauttimista täällä rakennuksen sisällä tai sitten muissa ympäristöissä. Ainakin nämä, mitä nyt on näissä näyttelyissä, esimerkiksi näissä kahdessa esimerkiksi Esteet-Nurin ja Radioaalon Harjalla, niin on saatu kokemuksia näyttelysuunnittelun avuksi, mutta sitten jossain vaiheessa tietenkin tulee sitten Pelimuseon päivitys seuraavaan versioon. Ja silloin esimerkiksi Markus ja Pauliina hyvin lämpimesti tervetuloa auttamaan meitä miettimään, että millainen olisi vielä saavutettavampi Pelimuseo. Niin meilläkin on aika paljon semmoista tuolla, joka ei ole saavutettavaa. Kyllä, mutta siinä on tehtävissä asioita ja juuri nämä näkökulmat, mitä vaikka sinä Markus tuot, niin voidaan niitä ottaa huomioon. Ja mitä valintoja tehdäänkin, niin katsotaan yhdessä, että hyvin monella tasolla voi tehdä paljon asioita. Minulla on vähän kiusaus kysyä tähän oikein vaikea kysymys lopuksi, niin kuin Pauliinalta ja Markukselta, jotka tekee tutkimusta. Hyvin kolme minuuttia aikaa. Vai onko meidän... Joo, ei se ole niin. Joo. No niin, niin te ottee tutkijoita tämän asian suhteen. Mitä te haluatte, kun tässähän on paljon vaan tämmöistä viestinnällistä roolia näissä asioissa, että asiantuntijoina autatte eri tahoja ja tuotte sitä tietoa ja asiaa ja tietoisuutta. Mitä te itse olette tutkimassa? Mitä näistä tutkitaan näistä pelien saavutettavuudesta, jos se on ollenkaan teidän tutkimusaiheen pelit ja saavutettavuus ja esteettömyys? Joo, minulla on tosiaan minun väitöskirjan fokuksena monin pelien saavutettavuus. Eli olen kiinnostunut siitä, että miten eri tavoin vammaiset henkilöt voi pelata yhdessä. Tähän on liittynyt sekä kaikki nämä asetukset, miten niitä voi käyttää monin peleissä, miten näitä kaikkia apuvälineitä voi käyttää monin peleissä. Ja sitten ihan kommunikointi esimerkiksi. Jos siellä on vain esimerkiksi yksi vaihtoehto, miten voi kommunikoida vaikka vain tekstillä, niin oli melkein 30 prosenttia, jotka valitsevat, että eivät kommunikoi ollenkaan tai eivät vain pysty kommunikoimaan. Eli tutkin tämmöisiä aiheita ja sitten vähän kaikkea muuta sinne ohessa esimerkiksi tuossa saavutettavaa e-sportseja. Ja minulla on sitten taas vähän monisyisempi pelien saavutettavuuden puolesta. Minä ehkä tutkin sitä, että miten kyvykkyyttä ylipäätään peleissä alleviivataan ja ylläpidetään jo tavallaan ihan pelien sisällä. Että miten pelihahmot aina saa leveleitä ja tasoja, aina ne kehittyy ja ne on aina aika semmoisia superkyvykkäitä, kyvykkäitä semmoisia sankareita. Eli onko kyvykkyys ableism? Joo, tai ableness. Ja tavallaan sitten, että jos peleissä on vammaisia henkilöitä, niin ne on yleensä sitten vähän sivuroolissa. Ne saattaa olla vähän silleen, että ne uhrataan jossain vaiheessa jollain tunteikkaalla tilanteessa, niin kuin kuolee. Ja sillä saadaan sitten vahvoja tunteita katsojissa ja muuta vastaavaa. Mutta samalla myös sitten tutkin tavallaan sitä, että miten pelin kehittäjät itse, mikä niiden asenne on pelien saavutettavuuteen, miten he ottaa saavutettavuuden huomioon vai ottaako ylipäätään pelejä tehdessä. Ja tavallaan tutkin tavallaan sitä, että mikä ylipäätään, miten nyt sanoisi, no ylläpitää sitä nykyistä käsitystä vammaisuudesta ja kyvykkyydestä ja saavutettavuudesta. Mielestäni on mahtavaa nähdä vähän normalisointia siinä aiheessa, että me pistetään vähän niin kuin vastakkain se normaalipelaaja tai normaali ihminen, joka etteikään kauhean kurantteja niin kuin sanoa tällä tavalla. Mikkokin tuossa vahingossa lipsahti tuolla alussa, että normaalipelaajat, mutta ei se mitään. Ja sitten on ne muut. Että olisi kiva, että tulisi semmoinen, että pyörätuolissa kulkeva peli hahmoisi vaan se. Eikä se nyt olisi silleen jotakin hirveätä hulabaloobaa sen asian ympärillä, vaan että se tulisi eri tavoin tai kuulovammat ja näkövammat ja muut. Se on niin paljon kaikkea, mitä voisi olla tosi kiinnostavaa. Kyllä. Että jos vaikka päähahmo on kuuro, niin mitä se tarkoittaa sen tarinan suhteen? Miten me voidaan samaistua ja empatoida sitä, mitä peleistä pystytään empatisesti tekemään? Mä annan pari sekuntia vielä Mikolle. Niin mä poimin täältä yhden kommentin vaan täältä chatista, mikä mun mielestä ihan hyvä Fenrpergele kirjoittaa, että joillekin peleille vaikeustaso on oleellinen osa Devaien visiota ja pelin sielua. Accessibilityä eli saavutettavuutta voi lisätä muilla keinoilla ja olisi suotavaa, että pelissä olisi mahdollisimman paljon vaihtoehtoja. Mutta vaikeustaso ei ole synonymiin saavutettavuudelle. Tämä on aivan taivahan tosi. Ja on pelejä, jotka ovat niin vaikeita, että se ei esimerkiksi kiinnosta mua millään tavalla, mutta ne vaan ei ole pelejä minulle. Mutta se just, että mihin se sitten asetetaan, että on kuitenkin tarjottava mahdollisuus pelata sellaista peliä niin, että jos sä haluat pelata sitä peliä, mutta sä et vaan pysty fyysisesti tai näin, niin sitten tarjotaan se mahdollisuus siihen. Että ei tää tarkoita sitä, että pelit pitää helpottaa niin, että ne pelaavat itseään. Ja ehkä nythän aika paljon erilaisia paineita kohdistuu pelintekijöille, oli ne poliittisen korrektiuden tai erilaisten saavutettavuusasioiden. Niinähän on täytyy muistuttaa, että jokainen pelintekijä sai itse valita. Silloin kun esimerkiksi valitsee, että ei ole ottanut saavutettavuusasioita huomioon vaikka värisokeus, asioissa nyt hyvin perusjutut, niin silloin se täytyy vaan muistaa, että siinä menettää pelaajia. Että ei siinä sen kummempaa semmoista passiota tarvii olla. Tai jos on tosi vaikea peli, niin silloin se alkaa olla sit pelaajaryhmästä, kun siellä on tavallaan ex-pelaajia, jotka ei vaan halu enää pelata vaikeita pelejä. Niin jos se on tietoinen valinta, niin eihän siinä mitään sinänsä väärää ole. Mutta että siinä on vaan nykyään aika paljon voi olla esteitä rahaantulolle myöskin. Joo, minä voisin sanoa, että minun mielestä KP sanoi just hyvin Neo Gamesista, nyt kun oli paneelikeskustelussa viime syksynä Esteet-Nurin tilanteessa, niin sanoi, että kuitenkin pelejä tehdään pelaajille. Ja jos me tavallaan tietoisesti ohitetaan tietty pelaajaryhmä sille, että ei tehdä peleistä saavutettavia, niin se on vaan oikeasti ampumista omaa jalkaan siinä vaiheessa. Oman fyysinen vamma. Joo. Se on sitten, menettää rahaa siinä, että se on ihan niin kuin. Niin. Näin se on. Mutta pelejä on niin paljon, niitä on valtava määrä, ne voi olla monenlaisia, mutta se, että jos vahingossa tulee menettäneeksi yleisöä, vaikka on väärin punaavihersokeus, jossa on informaatio, että tänne mennään punaisella ja tänne mennään vihreällä, niin sekin on jo semmoinen, mikä... Ooti, haluaa vielä, ollaanko me kuinka pahasti yliajalla? No ehkä vähän. Mutta ajattelette, että jos vähän esteet-nurinäyttelyä kehitetään tässä Mikon kanssa, niin voisiko ajatella, että tämä Nes Handsfrey voisi olla tämän vielä pari kuukautta esillä tuolla esteet-nurinäyttelyssä? Kaikin mokomin ei se, se on museossa se on. Laitetaan hakea vitriiniä sinne. Niin, niin, mun mielestä se olisi ihan hyvä saada sinne esille. Hyvä, kiitoksia paljon, tämä oli tosi mielenkiintoinen juttu, tuli aivan uutta tietoa, tuli kaiken näköistä hyvää keskustelua. Ja tästä me loikataan sitten seuraavaan ohjelmanumeroon, joka on Ropelive Veritimantti, se tulee tuolta videolta, ja sillä välin me sitten järjestellään. Täällä lähdetään vähän katsomaan sitten viime aikoina tulleita lahjatuksia ja sitten yhden, yhtä sivustoa, mikä täällä on tehty. Eli mennään seuraavaksi sinne videoon, ja jatketaan sitten. Silloin 2010 Dancers and Dragonsin se viides edikka tuli, ja silloin pyypit tuli, että ketkä haluaa kokeilla. Ja sitten mä hyppäsin siihen porukkaan, pelattiinko meidän samaa kampanjaa Underdarkissa, niin kuusi vuotta putki. Siitä se tavallaan lähti se ajatus itsellekin, että tämähän kuulostaa tosi hauskalta, tässä on paljon hauskoja oivalluksia, tämä olisi sellaista, mitä ehkä johonkin mediaankin voisi tunkea podcastina tai jonain sen sellaisena. Niin siitä lähti myöskin pikkuhiljaa sitten ajatus siitä, että tätä voisi ehkä ajatella johonkin tämmöiseen mediaformaattiin vähän muuallekin kuin semmoiseen kaveripiirin pöydän ympärille, että tästä varmaan saattaisi joku saada ihan viihdyttäviä hetkiä aikaa. Ja se sitten osoittautui niin suosituksi, ei kukaan osannuisi arvata, että sitä olisi niin paljon katsottu ja kuunneltu. Se tuli sekä Yle Puheesta että sitten Yle Areenasta kuvan kanssa yhtä aikaa. Että siinä meni niin kuin 2500 000 aloitusta trikki. Mutta onhan se ihan hillitöntä, että rupeaa miettimään, että mitä siinä tapahtuu siinä pelin aikana. Ne kestää lähetykset kuusi tuntia ja ihmiset pysyy aktiivisina hyvin pitkälti koko ajan siellä chatissa. Sinne tulee tuhansia ja tuhansia viestiä siinä lähetyksen aikana ja siellä on jatkuvasti joku porina ja keskustelu käynnissä ja ehdotuksia sateilee. Ja näin, että kyllä se on, tämä on ollut huimaa seurata, miten se yleisösuhde tässä kasvaa koko ajan ja miten voimakas se ihmisten sitoutuminen. Nyt ollaan tekemässä viidettä Rope Live-lähetystä täällä Tampereella, Tampereen Mediapoliksessa. Eli meillä on tämä, yhtimässä on tämä sisältö, eli meillä on just tämä huippukäsikirjoitus. Eli jonkinlainen käsikirjoitus ei ole, että me taataan se, että meillä on seikkailu alusta loppuun noin kuuden tunnin aikana. Toisena elementtinä on sitten nämä tosi houkuttelevat ja hyvät pelaajat ja vieraat, jotka on kanssa ehkä tämmöisiä julkisuuden nimiä, jotka sitten tuo sen oman kulmansa tähän näin. Kolmas puoli on sitten tämä tekninen toteutus, mitä me just nähtiin tuolla noin äsken. Ollaan suunniteltu jo monen monta kuukautta, sitten ollaan varattu noin studiot, ihmiset, toi kalusto. Me halutaan näyttää, että Yle ja tämä roolipelaaminen tai pöytäroolipelaaminen on kaikkien juttu. Me haetaan kokeneita roolipelaajia, mutta me halutaan vähintään aina yksi tämmöinen ummikko tai uusi tyyppi tähän näin näyttämään sen, että hei kaikki voi osallistua milloin vaan. Mutta sitten me halutaan ottaa näitä kaikkia muitakin aspekteja just yle mukaan, että tämä on iästä sukupuolesta, sukupuolisesta suuntautumisesta, jos sillä on mitään merkitystä tai ihopääristä, jos silläkään on yhtään mitään merkitystä. Tai me halutaan näyttää, että sillä ei ole mitään merkitystä, tämä on kaikkien juttu. No live-lähetyksessä on just se pointti, että yleisö pääsee mukaan. Että meil on, näähän koostuu semmoisista vajaan tunninpituisista luvuista, jotka on just suunniteltu yhdessä tuon käsikirjoittaja Venna Leimun ja toisen käsikirjoittaja Justus Laitaisen kanssa. Että me on semmoisia palasteltu semmoisiin lukuihin, ja sitten jokaisessa välissähän meillä on sitten yleisöääristys. Siinä on ensimmäisessäkin osiossa on äänestys. Me otetaan koko ajan huomioon, mitä siellä chatissa sanotaan. Ja chatissa on se toimeksianto, että te ohjaatte sitä pomohahmoa. Että hän ottaa vinkkejä siltä, että miten suuntaan, mitä hänen pitäisi tehdä. Että tämä ryöstö menisi nyt ihan hyvin putkeen. Ja tämän lisäksi meillä on sitten näitä äänestyksiä, joilla on myös ihan selkeä merkitys, että mitä tässä tulee tässä ilontelissä tapahtumaan. Niin jos tämä on nauhoitettu lähetys, niin sitten totta kai toi ei onnistuisi laisinkaan. Ja suorassa lähetysssä on aina se yllätyksellisyys sitten justiinsa, mitä tahansa voi tapahtua. Ja toivotaan, että tämä on semmoinen kädenojannus suomalaisille roolipeli-yhteisölle. Tämä on mahtavaa, että pääsee ylepääseen edistämään tätä kulttuuria ja näyttää kaikille. Täällä nämä harrastajille ja sen ulkopuolisillekin, että tämmöistä tämä on. Tämä on tietysti vaan meidän tapa ehkä tehdä. Mä oon vetänyt tosi paljon pelejä, mutta en ikinä tietenkään tämmöisessä lähetyksessä. Niin nyt sitten pääsen kokeilemaan, että mitä on, kun sulla on ne kuulokkeet ja sulla on se mikki ja on semmoinen pöytä ja on studio ja on jotkut kamerat. Mulle luvattiin, että ne unohtaa pelin tuoksinnassa ja uskon ja toivon, että niin tapahtuukin. No mä tuon Rope Liveen ehdottomasti semmoista uutta, että tässä ei tällaista ryöstöoperaatio-genreä ole ollut. Ja musta myöskin tämmöinen syvästi rakastamani gotiikka-meininki on ollut aika vähällä. Mä tuon tähän pelipöytään niitä molempia. Mulle sydämen asia on se, että kun tuossa on noita yleisöön osallistavia elementtejä, eli justus on siellä, esimerkiksi justus on siellä chatissa, moderoi ja sitten kenttämaa Juhani saa, hänen hahmonsa saa sitten niitä viestejä, että mitä katsojat on valinnut. Niin sen lisäksi siinä on niitä yleisöäänestyksiä. Niin jotenkin kovasti pyrin siihen, että niillä olisi oikeasti merkitystä. Että katsojallekin tulisi se fiilis, että mä oon oikeasti vaikuttanut tähän peliin. Mut totta kai sit se tosipaikka on tosipaikka. En mä käy. Sehän tässä on niin upeeta ja hienoa, että ei voi tietää mitä tapahtuu. Että mitä sit kun on se tosipaikka. Miten se peli menee. Miten mä reagoin. Ei voi tietää. Että musta se on tosi semmoinen pelikulttuuriteko. Että nyt pääsee suomeksi katsomaan ja kuuntelemaan, että millaista se roolipelaaminen voi olla. Mua yksinkertaisesti pyydettiin tähän yhdeksi roolipelaajaksi. Ja tietenkin olin silleen, että mistähän aluksi, että mistä tässä on kyse. Koska mulla ei ole siis minkäänlaista roolipelikokemusta. Mutta mä tykkään ylipäätään tosi paljon siis pelaamisesta ja leikkimisestä ja heittäytymisestä. Niin sit mä olin heti silleen, että no tottahan kai minä tuun. Että mä tykkään esimerkiksi pelata kuitenkin vaikka kavereiden kanssa lautapelejä. Sellaisia vähän kans pidempiä lautapelejä. Ei vaan semmosia viidentoasminen lautapelejä vaan pidempiä. Ja sitten mä tykkään tosi paljon VR-peleistä. Mä käyn mun kaverinkaan ampua aina jombeja välillä. Ja sitten mä tykkään sosiaalistua siis telkkarin sellaisiin visailuohjelmiin. Mä oon ollut aika monessa sellaisessa erilaisessa. Ja aina pyydän mä vaan, joo mä tuin. Joo ja ylipäätään mun mielestä on tosi tärkeetä. Tai siis mä haluan käyttää sanaa leikki. Leikkiminen, koska se on mulle sellainen itse asiassa aika tärkeä arvo aikuisena. Eli tavallaan, että säilyisi aikuisena aina semmoinen hautaan saakka leikkimielisyys. Ja tämmöiset asiat on just missä sä voit siitä toteuttaa. Niin se on musta semmoinen mulle tosi tärkeä arvo ja viesti, mitä mä haluan välittää ihmisille laajemminkin. Ja semmoinen just, että on myös tärkeää tää elämässä mun mielestä olla sellaista heittäytymiskykyä. Ja myös sitä, että vaikka sulla ei ole kokemusta jostain, niin mene vaan ja tee. Äläkä liikaa kuumottele sitä, että jostain ei ole kokemusta. Mä oon itse vanha roolipelaaja. Mulla on oikein synkkä rope menneisyys. Sitten en ole kuitenkaan pitkään aikaa päässyt pelaamaan, niin sitten mä olin heti innoissaan mukana. Sitten vaan pelataan. Pitää heittäytyä rooliin ja pelata sitä hahmoa. Ehkä sellaista, jotka ei ole pelannut roolipelejä, niin saattaa ajatella, että ne jotenkin edustavat itseään siinä pelatessaan. Mutta siinä pitäisi yrittää pelata sitä hahmoa, joka voi olla tosi erilainen, mitä itse on. Sillä voi olla siis jopa ihan erilaiset arvot, mutta silti sitä pitäisi pystyä pelaamaan. Eli teoriassa voisi pelata, vaikka itse ei olisi paha ihmisenä, niin se oma hahmo saattaa voida olla paha. Mikä on tosi siistiä. Se on vähän niin kuin näyttelemistä monella tapaa. Täytyy asettua siihen hahmoon. Tuo Petri Hiltunen teki meille hienot kuvat noista hahmoista ja siihen sai vaikuttaa. Mä halusin sitten sille sellaisen tietynlaisen lukin ja laitoin sille kunnon semmoisen punk rock irokeesi. Se on oikein pitkä. Se on julman näköinen kaveri. Mutta toivottavasti tulisi semmoinen, missä on kunnon panoksia. Pitää olla näin panoksia. Se tavallaan kaikessa pelaamisessa mun mielestä on oleellista. Tämä on vaikka urheilussakin, kun pelaa vaikka jalkapalloa, niin siinä voi hävitä. Sehän on se juttu. Ei sitä häviämistä pidä pelätä. Ei myöskään roolipelissä. Se kuuluu siihen. Mua kiehtoo sekä roolipeleissä että larpeissa sosiaalinen tarinankerronta. Se kuinka yhdessä luodaan maailmaa, tarinoita ja seikkailuja. Siinä ohella mua kiinnostaa roolipelien ja larppien taiteellinen ulottuvuus ja se kuinka tämä on minun mielestäni taidemuodoista kaikkein vaikuttavin. Mä oon ollut ropelivessä tosiaan mukana jokaisessa jaksossa sekä pelaajana että olen myös vetänyt yhden pelin. Ja siis se jonkin verran eroaa roolipeliharrastuksesta, mutta sitten kuitenkin yllättävän vähän. Silloin kun mä itse rakensin peliä niin silloin siinä piti ottaa huomioon asioita kuten että missä kohtaa otetaan audioita mukaan ja missä kohtaa kysytään yleisöiltä ja miten studiotila taipuu minkinkinlaiseen peliin ja missä pidetään taukoja. Ja tällaisia jos tehdään kameran ja telkkarin ja radion ehdoilla että mitä sitten pitää ottaa huomioon. Mutta sitten kun mä oon ollut pelaajana niin ihan hirveän vähän se eroaa. Kyllä mä pedän suurin piirtein samalla tavalla kuin mä kotioloissa pelaisin. Rope-liivessä mun mielestä ihana puoli on ollut se että me ollaan pelattu tosi erilaisia genrejä. Ollaan pelattu fantasiaa, skifiä, maagista realismia ja nyt sitten tällaista gotiikka rikosongelman ratkaisua. Ja musta sekin on tosi kiva ja mä toivon että jatkossa myös Rope-liveissä nähdään laaja skaala erilaisia genrejä, erilaisia pelaajia, erilaisia pelityylejä. Koska kuten tiedämme, me jatkamme tätä ollaan pelattu pitkään, niin roolipelithän sopii kaikenlaisille ihmisille tosi erilaisille ja tosi monipuolisesti. Että ihmiset löytäis oman genrensä ja näkis erilaisia tapoja tehdä. Ja sitten tietenkin mun toive on että tämä konsepti leviäisi kansainvälisesti, niin kuin sitä nyt on pikkasen jo itse asiassa lähdetty levittämään. Ja tulevassa uudessa uljaassa maailmassa jokainen maailman yleisradio tuottaa omaa Rope-liveään. Ja roolipeliharrastajien määrä on kuusi miljardia. Kellolle on jo kuusi. Hyvää lähetystä kaikille. Hyvää lähetystä. Ja tunnari lähtee käyntiin. nyt. Kiitos. Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoitsit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Karn set En tiedä, varmaan nyt pitäisi haastatella ihmisiä, että niitä pelejä ei oikein enää ole jäljellä missään muodossa. Tietysti jotain esitteitä ja tämmöistä voi olla, mutta niistä ehkä näkisi sen, että se hype ja se rummutus oli ehkä vähän isompi kuin mitä ne pelit piti sisällään, mutta kiinnostava vaihe. Joo, tuolla Juppe toteaakin, että tosiaan leffahan siitä on tehty. Riot On oli semmoinen. Joo, sehän on ihan viihdyttävä leffa. Ja siinä juuri ehkä vähän pelataan sillä, että hype oli kova ja ehkä sitä siinä, en tiedä, ironisestikin käsitellen. Hauskaa. Onko tämä siis tietokoneen laukko? Se on jonkun tämmöinen messenger bag tai tämmöinen vähän, että sinne saa jotain, saa sinne jonkun erikoinen. Täällä ei ole mitään lisäyllätyksiä. Käsittääkseni toivottavasti ei mitään pieneläimiä tai muuta. Joo, mutta tämä on hyvä juttu. Joo. Kyllä, mahtavaa. Laidaan taas tämä odotteleen tuohon. Joo. Tuonne. Ja tuota, meillä on näitä ylläreitä puolestaan sulle ja tuota, kuviahan menee niin, että sä et tiedä mitä näissä on, mä tiedän vähän. Kerros mä ensin, että keneltä vai kerronko lopuksi? No tämä tuli kauppiselta itse asiassa pari päivää sitten ja käsiteettä old schoolilta. Eli kiitoksia vaan sinne. Tää on nyt virallisesti vielä meidän kokoelmaa, eli pelimuseon kokoelmathan kuuluvat Tampereen historiallisten museoiden kokoelmaan, mutta tää oli niin kiinnostava juttu, niin otetaan nää nyt tähän näin ja sieltä vaan nyt penkomaan sitten. Siellä on vähän niin kuin kahdenlaisiakin asioita. Täällä on, joo. Sä löysit ensin nää vanhemmat, niitä oli kolme peliä. Täällä on siis T&T Softin pelejä. Nää oli hauskoja. Siis toi myyntipakkaus on tommonen aika omanlaisensa. Eli siellä on siis ihan lerppu sisällä jokaisessa. Ja sitten on tommonen ohjekirja ja taustatus siihen, että mitä nää pelit on. Ja tota, meillä näitä on jonkun verran aikaisemminkin ollut kokoelmassa. Nyt oli kolme uutta ja tota, aika tämmöisiä. En mä siis näitä paketointeja ole aikaisemmin nähnyt. Ne on tullut meille varmaan pelkkinä lerppuina aikaisemmin. Joo, tässä on siis Samuel in Danger, seitsemän samoja seikkailua, 1988 T&T Soft. Tämä on Commodore 64. Samoin on sitten seuraava Kalliolinnan aarre. Ja tosiaan nämä on vihkossa myyty ja siellä välissä sitten on ollut tämä lerppu. Ja sitten on vielä kolmas. On Miljoona keikka, jossa ollaan sitten ilmeisesti joko ennen tai jälkeen ollaan tuolla roskakorissa. Ja täällä on tosiaan sitten, täällä on teksti, kun täällä kerrotaan, että Käskyllä tutki esiin, ne voit saada esiin. Ne on erilaisia ominaisuuksia ja näin. Niin, tämä on tosiaan, mitä tiedät tästä T&T Softista? Tuota, no se oli niitä varhaisia suomalaisia julkaisijoita. Meillä on jotain pelejä. Nyt täytyy ihan muistella, että oliko se just, mä oon muutamia näitä perustajia näistä suomalaista 80-luvun pikkufirmoista haastatellut, mutta oon tainnut haastatella myös näitä. Ja tota, hauskoja ikään kuin autotallifirmoja ja aika vaatimattomista oloista ne on lähtenyt. Ja ite on väännetty ja ite on kopioitu levykkeet ja niin edespäin. Kyllä siinä homma on ollut. Kyllä, ja tuolla kysytäänkin chatissa, että onko matriisprintterillä tehdyt kannet, niin kyllä tämä alkuperäinen näyttää hyvin vahvasti matriisi. Ja sitten on toki varmaan ihan kuin kiertuskoneellakin ja sitten ladottu sillä tavalla. Mutta kyllä, tässä on nyt tämä varhainen suomipeli hyvin vahvana. Kyllä, ja nämä voisivat olla semmoisia, että tuolla pelimuseossakin voitaisiin näihin vielä palata enemmän ja ehkä kartoittaa ylipäänsä vähän enemmän sitä varhasta suomalaista ohjelmisto- ja peliteollisuutta. Että siellä on yllättävän paljon tämmöisiä just vähän niin kuin pikkufirmoja, jotka on sitten näitä tehnyt ja kaikki ei ole varmaan vielä tavoitettu. Just tämä on se hauska juttu, mikä tässä pelimuseon yhteydessä on jatkuvasti niin kuin semmoinen lumipallo on lähtenyt vierimään, että sitten on vielä toi juttu. Ja niin tässä tulikin nyt mieleeni, että on tämä. Ja sitten löytyy kaiken näköistä semmoista, vaikka mikrobittikin aikanaan ja printti käsitteli aika hyvin näitä juttuja, mutta silti vielä niin kuin semmoista. Ja nyt tässä olisi mainita, siis entisessä vammalassa, nykyisessä astamalassa, josta olen alkujaan kotoisin, siellä oli tämmöinen Double H Amiga Club, joka julkaisi pelejä. Ja heillä oli tämmöinen klubidisketti, mikä tuli. Ja mä en tiedä, vaikka pieni paikkakunta ei se nyt hirveästi ollut Amiga, niin minä en tiedä, ketkä sen takana oli. Olispa jännä, jos joku tietäisi, ja jos heidän pelinsä Alien Reality pääsi joskus niin kuin alkuun pidemmälle, olisi hauska saada siitä jotain materiaalia. Just tämmöistä. No tuliko jo tieto sinne? Ei, no sanotaan, että Old School ry siivosi varastoja alkuviikosta, sieltä löytyy vaikka minkälaista hassoa autoa kamaa, että oli yleensä meillä Kaapoissa osa 20 vuotta. Kiva, että museolle maistuu. Kyllä, kyllä, ehdottomasti. Eli tää oli nyt yksi, mutta muistatko mitä nää? Muistan oikein hyvinkin paljon myös siksi, että siinä lukee. Mutta siis tässä on Assembly 95 voting disk. Tässä on juhla Vitosen vote disk, juhla P, Abduction 95, mäkin olen ollut täällä, Assembly 94, Assembly 96 ja Abduction 96. Ja nämä Abductionit oli ensin Rovaniemellä ja sitten Oulussa. Ja nämä on siis demopartyiltä äänestyslevykkeitä. Ja kun ei ollut mitään verkkosysteemiä, millä äänestetään, niin tämä levy laitettiin sitten, näitä oli yleensä tosiaan PC-muodossa ja sitten Amiga-muodossa. Ja se laitettiin sinne omaan koneeseen, äänestettiin ja se tallensi sen tiedoston ja sitten se palautettiin järjestäjille ja sieltä sitten laskettiin ne pisteet. Eli tämä oli hieno, suorastaan sofistikoitunut menetelmä hoitaa tätä versus se, että olisi monistettu jotain lappuja. Ja ehkä tällä vähän pystyi sitä fake-vouttaamistakin estämään. Jukka tuolla nauraa takana, että ei välttämättä kauhean hyvin, mutta kuitenkin. Sitten oli myös harrastus Assemblyllä ainakin mennä sinne niin sanotulle buutsekallioille keräilemään ihmisiltä näitä levykkeitä. Ja sitten käytiin omalla kohdalla syöttämässä sinne niin sanotusti oikeat tulokset. Mutta kuitenkin siis hieno, koska näähän periaatteessa olisi pitänyt palautua sinne järjestäjille. Tietysti juhlan järjestäjiähän tässä olikin tässä porukassa, että ne on tullut ilman muuta sitä kautta. Mutta makeita artefakteja sieltä Temoskenen alkuvaiheista. Kyllä. Mä en ole edes tietoinen, että tämmöisiä on ollut, niin tää oli mulle hauska yllätys monella tavalla. Pistetään täällä sivuun. Ja vitsunut ehdottaakin täällä, että presidentin vaaleille jossaisi vote-diskit. Kyllä. Tämä on hyvä idea. Pistetään tää tänne sivuun ja otetaan seuraava. Tämä on vielä tarinaa. Noin levit oli useimmiten vielä buuttaavia. Kone puutattiin noilla ja sitten äänestettiin. Sitten ne syöttiin ääntelasku koneeseen. Graafit screenillä päivittyi reaaliajassa. Joka disketin vaihdon yhteydessä näki tilanteen päivittyvän. Eli aika makea juttu nämä vote-diskit. Kyllä. Sähköinen äänestäminen. Vuonna 2004 kävin Pietariossa partioilla ja siellä oli votetusta varten vihko, johon kynällä mustattiin valinnut. Sitten jonkun laitteella kone luettiin. Joo. Kova juttu. Mitäs meillä sitten on? No sitten meillä on tällainen asia. Eli tämäkin liittyy siihen demoskenemaailmaan. Ja täällä on tällainen kansio. Ja kiitoksia vaan sinne Edille, Exotic Men Edille. Exotic Menille joku voisi lähettää jotain muutenkin kuin kiitoksia. Mutta kiitos tästä. Täällä on siis. Sorry for sending you this not so very personal letter. Eli on siis monistettu tätä juttua. And of course return my stamps. Joo. Eli siinä on niin kuin kronologisessa järjestyksessä oikeastaan tämmöinen yhden ihmisen demoskenen historia. Ja se lähtee siellä swappingista ja sitten menee WHS-tradingiin ja Discmag-eihin, modeemitreidaukseen, copypartyihin. Joo. Ja siis Discmag oli nimenomaan se, että levykkeelle oli tehty lehti. Se oli yleensä niin just, että se kone käynnistettiin sillä ja se tuli sieltä sitten se. Myöhemmin niitä tulit ihan myös exitiedostona, mutta kuitenkin. Niin siellä oli sitten ne artikkelit oli siellä yleensä. Ja toi soi musiikkia taustalla ja muuta. Ja se oli niin kuin semmoinen skenelehti juttu. Ja täällä on sitten. Tosiaan näitä kirjeitä. Ja tässä sitten, kumpaahan tässä tarkoitetaan WHS-tradingillä, että onko tradattu tota... Kyllä ne oli ihan noita nauhoja. Ne on siis elokuvia, tarkoitetaan elokuvia. Joo, koska myöshän siis WHS-traderosta tehtiin niin, että oli niin sanottu video backup. Eli siinä pystyi niin kuin dataa tallentamaan ja sitten niitä vaihdeltiin, mutta tää on niin kuin aivan mahtavaa aineistoa. Joo. Täällä oli jotain henkilötietoja, joita mennään äkkiä ohi. Vieneen vanhentuneita. Mutta tota kuitenkin. Aa, täällä on näitä WHS-trader, täältä löytyy Alien Bad Taste. Just nää kaikki, mitä katsottiin sieltä, kun ne oli Suomessa kiellettyjä, niin kopioon, kopioon, kopioolta. Minä en katsonut, mutta pojat katsoivat. Ei tietenkään. Mutta hyvä lahjoitus. Ja just tämähän on, tämä demoskene vähän pyörii tässä pelimuseoinkin näissä kokoelmissa, että ollaan saatu aineistoja siihen liittyen ja on saatu vähän avustuksia. Ja siihen tietysti auttaa se, että se on nykyisin siellä elävän perinnön listalle, että sitten rahoitusta tulee museovirastolta ja opetusministeriöltä. Joo. Tällekin vuodelle saatiin siis yhdessä postimuseon kanssa pieni rahoitus ja lähdetään sitten sillä tekemään taas dokumentointia sinne demoskeneen pariin. Tää on hyvä, että saadaan sitten tätä materiaalia sen tueksi. Täällä tietäjä kirjoittaa, että enimmäkseen kauhuelokuvia treidattiin, videopackuppia ei käytti juuri monta kuin kotona omaan käyttöön. Niin, mutta Mikron, sä olit PC-skenessä, koska mä olen Amiga-tyyppien kanssa puhunut ja he kyllä lähetteli toisilleen kasetteja. Tämä on Jopelta tämä tieto ja mä en kyseenalaista mitään, mihin liittyy Amiga ja Jope. Siis todella upea aineisto. Vähän myöhässä ehkä toi purkkimainos, mutta voi koittaa soittaa mitä sieltä vastaan. Kyllä, lähdetään tähänkin sivuun ja siirrytään eteenpäin vähän eri kuvioihin taas. Ja seuraavaksi meillä on sellainen pelikuvin soittopeli. Sanoiko se jotain? Ei kyllä sano suoraan, nimen olen kuullut. Joo, eli me saatiin yhteydenotto Erno Soinilalta, joka on siis yksi pelin tekijöistä. Tämä on tämmöinen taas jälleen kerran varhainen suomalainen peliinnovaatio, joka oli ehkä pikkasen liian aikaisin liikenteessä. Eli tämä on vähän niin kuin Singstar, mutta sitten Suomesta. Vau! Ja tässä on kaksi boksia englanninkielinen ja suomenkielinen. Tätä vietiin myös jonkun verran eri Euroopan maihin ja varmaan sinne jenkkeihinkin sitten vietiin. Ja täällä vielä toinen suunnitteluvihko. Sessio musakavereiden kanssa soittain, laulaen, pelaten sisältää mikrofoni oppiviihdettä viidestä kymmeneenvuotiaille. Kurkaapas mitä siellä sisällä on. Joo, eli siellä tulee ihan niin kuin mikrofoni sitten sisälle. Uskaltaisiko sitä vähän kallista? Olisi hienoa, eli siinä on... Joo, tuommoinen aika yle... Tämä on suht genealinen mikrofoni. Mä muistan, näitä myytiin silloin PC-tten kanssa. Hieno bundle. Arvaako ottaa se? En mä taida ottaa sitä pois sieltä. No niin. Tuossa on vaan se ohje, mutta... Tämähän on makea. Tulee mieleen toinen vähän vastaava, ehkä tuoreempi, Starauke, joka oli myös... Eipä ihme, koska nämä liittyy toisintaan. Se on siis ikään kuin samaa kehityspolkua. Tämä oli se niin kuin ensimmäinen juttu. Ja tämä lähti siis tuolla Helsingin yliopiston musiikin tutkimuksesta liikenteeseen. Ja jollain avustuksella sitten lähtiin tekemään peliä. Ja sitten siihen keskeisestä kehitystä sitten keksittiin, että se ikään kuin se, mitä nyt sitten on SingStarissakin, se pelimoodi on se kaikkein fiksuin. Tässä on vähentä muitakin, että pitää sitä sävelkorkeutta seurata. Silloin oli kohderyhmäksi ajateltu lapsia, mutta sitten tässä, kun juteltiin tämän Ernonkaan, niin hänkin totesi, että silloin jo siinä työryhmässä vähän niin kuin puhuttiin, että joku toinen kohderyhmä olisi parempi. Ja siinä Staraukessa sitten se ikään kuin otettiin ja samoihin aikoihin, kun SingStarri tuli, niin oli tällainen. Joo, koska se muista Starauken vähän sikäli, että hän tuli telkkaristakin. Kyllä. Sillä oli tämä Kana, joka oli juontajana, joka nousi tuolta Idolsista, muistaakseni. Joo. Juuri näin. Mutta tämmöinen, ja siis tarinaan liittyy vielä se, että tätä käytiin sitten esittelemässä Jenkeissä, oliko se Las Vegasissa jossain isossa tapahtumassa. Siellä oli sitten Soninkin jotain edustajia kuuntelemassa, ja kuinka ollakaan Sonilta tuli sitten SingStar vuotta myöhemmin. Joo. Eikä hirveä sitten sitten Rojalteja tai muita makseltu, että tämän tyyppinen tarina siinä on taustalla. Ja Sati tosiaan siitä vielä tämmöinen suunnitteluvihko, ja tämä on aina upeaa, kun vähän päästään kurkkaamaan siihen, että miten näitä sitten pelejä tehdään. Ja usein on lähtökohtana sitten ruutuvihko. Ja tästä muuten sanon tästä ruutuvihkojutusta, että jos katsojilla esimerkiksi on niin kuin jotain vanhoja vihkoja, mihin he on niitä pelivihjeitä ja muuta omia pelimuistojaan kerännyt, ja sellaista tulee vastaan niin kuin kaappeja siivotessa, niin museo on varmasti kiinnostunut niistä. Kyllä. Koska sellaista materiaalia on saatu, mutta sitä on olemassa paljon enemmän kuin sitä on saatu, ja se on niin kuin arvokasta. Että sen sijaan välttämättä se peli itsessäänkään, mutta se mikä oheiskama siellä on, niin voi olla hyvinkin jännittävää. Joo, eli me kerätään siis paitsi pelejä, niin myös sitä pelikulttuuria, ja toi on yksi tapa, millä siihen pelikulttuuriin pääsee sitten käsiksi. Ei, nyt otetaan ihan tämmöinen kysymys, että kamojen lahjoittajana kiinnostaa semmoinen skenaario, mitä tavaroilla tapahtuu esimerkiksi kaupungin rahan puutteen takia museoiltaan lakkauttamaan, minne nämä uniikit kamat siinä tapauksessa joutuvat? Tämä on synkkä aihe, mutta keskustellaan nyt. Mitä tapahtuu siinä tilanteessa? Tämä on hyvä kysymys. Siis tosiaan joo, me ollaan osa Tampereen historiasta museoiden toimintaa, ja me ei siis myydä mitään tavaraa ulospäin, ja sitten se lahjoitussopimuksessakin sanotaan, että jos tämmöinen, tämän tyyppinen tilanne tulisi, niin ensisijaisesti tarjotaan sitä takaisin lahjoittajalle näitä aineistoja. Sitten jos ei hänen niitä halua, niin sitten se toinen vaihtoehto, että hänen luvallaan voidaan antaa jollekin toiselle museolle, tai sitten ihan tuhotaan, jos ei sitten päästä muuhun tulokseen. Se on viimekätinen. Kyllä, mutta myyntitoimintaa emme siis harrasta. Laitetaan sitten tämäkin sivuun, ja turkataan seuraavaa. Tämä on tämmöinen sekalainen laatikko, ja tässä oli vissiin useita lahjoittajia. Vesa Mikkola oli, ja sitten oli tämän yhden pelin tekijä. Nyt ei just sitä nimeä tässä, me ei ikävä kyllä muistu. Heidän tohon nyt vielä, kun joku kysyi, tuleeko WOD YouTubeen. Ei tule, mutta Twitchista voi kaksi viikkoa katsoa, ja sen jälkeen poistuu. Yksittäisiä pätkiä tulee Pelimuseon YouTubeen, mutta koko lähetystä ei tule minnekään. Joo, mutta sieltä vaan unboxaileen. Vähän eri aikakausilta kaksi. Odotaan historiallisessa järjestyksessä Genus yleistieto, komentokeskus Oy. Noin 2000 yleistietokysymystä toimii XTAT ja isommissa koneissa. Komentokeskushan oli tosiaan etupäässä tietokoneraudan jälleenmyyjä, joka toimi sieltä jostain kasarin loppupuolelta 90-luvun johonkin asti. Ja näköjään heillä oli sitten myös kustannustoimintaa, mikä ei ollut sinällään poikkeuksista. Aika moni, niin kuin Triosoft Tampereella ja monet muut, niin sitten kuitenkin teki tämmöisiä pieniä omia julkaisuja. Komentokeskus muista, että useammankin, oliko se Keops peli? Se on myös se, joo. Hyvin pienimuotoista ja muutamia nimikkejä. Muistaakseni Oululainen oli. Kyllä oli jo Oulusta. Tässä on nyt Turussa ja Helsingissä myös toimipisteet, mutta siinähän sitten joo. Mainiakashan oli siitä tosiaan, että koneen pystyi maksamaan ennakkomaksulla. Ja tietäjät tietää, että se ehkä myös liittyi sitten siihen toiminnan päättymiseen, että se ei ehkä ollut sitten aivan kuitenkaan toivottu se lopputulos. Mutta tässä siis PC, XT, AT ja tässä myös siellä on tämä upea clipart-mies tuolla tuossa levykkeen kannessa. Ja tämä oli yleinen tapa käyttää näitä VHS-koteloita, koska näitä oli yleisesti saatavilla. Niin näihin sitten laitettiin kamppeit ja samoin esimerkiksi R-Kioskinhan pakkasi noita Nintendo-pelejä näihin, koska pahvinen pakkaus kuluu nopeasti. Niinpä. Ja siitä päästäänkin sitten tähän, että täällä on Mauri Mursus Hangover. Joo. Tää oli siis lahjoituksena tekijältä ja tää on siis Nessille julkaistu peli. Joo. Help Mauri Mursu on his quest to find the six bottles he lost last night while drinking. Guide Mauri through the Walrus islands and meet its weird and wonderful inhabitants. What are you waiting for the biggest Walrus adventure for the NES awaits? Tämä on limited edition. Tämä on kappale 9.25. Ja nyt ollaan todella raarin äärellä. Ja kyseessä siis todella on tämmöinen niin kuin homebrew-peli. Tämä ei ole millään tavalla Nintendon lisensoima. Vaan vähän niin kuin tuossa puhuttiin Akon kanssa niistä jamipeleistä, niin sielläkin oli teetetty oma N64-kartti. Niin nyt on teetetty sitten oma 8-bit Nintendo-kartti ja sieltä ohjeetkin jo luiskahti. Mutta onhan meinaan tuotantoarvoja. Tässä on hieno pölykotelo ja kartti ja ohjeetkin. Painotettu nyt näillä just näillä museohanskoilla vähän huonosti, mutta kumminkin kartta löytyy ja muuta. Mikä tässä oli tarinana? Täysin ja ihan viime vuonna kun tämä oli tullut. Ja tässä oli siis NES-harrastaja innostunut niin paljon, että päätti tehdä sitten oman pelinsä. Ja me otettiin tietysti iloisesti ja kiitollisina vastaan tämä. Ja ties vaikka tämän saisi jossain vaiheessa esillekin. Mun mielestä tämä on hyvä esimerkki just tästä. Tämä retro-harrastus sitten taipuu monenlaiseen. Jollain lähtee ns-mopo käsistä ehkä vähän. Joo, 2022 tosiaan. Made with NES Maker, manufactured by Rogue Studio. Mutta mahtava juttu ja kiitokset nyt vielä. Joo. Mikäs meillä on aikataulu? Meillä on aikataulu se, että meidän täytyy varmaan nyt... Vaihdetaan vähän aihetta. Vaihtaa vähän aihetta. Eli nyt niin kuin tulee message from today's sponsor. Kyllä. Museo-keskus Vapriikki. Aloitetaan. Haluaa esitellä teille tämän Tampere 1918-jutun. Ja tämähän oli niin kuin iso suosittu näyttely täällä, mikä sulkeutui joitakin aikoja sitten. Ja nyt on sitten sivusto. Joo. Ja Niklas kertoo siitä sitten. Aloitetaan vaikka sillä trailerilla, niin jatketaan siinä. Jatketaan sitten. Sivusto ka展umerion. Sivusto. Helikko kuulua. Helikko nuaa. Kiitos. Näin. Siinä tuli siis. Ja sitten ole hyvä, Niklas. Joo, eli meillä on ollut täällä Vapriikissa pitkään tämmöinen sisällissota-aiheinen näyttely 1918, ja se on ollut hyvin suosittu, palkittu näyttely, mutta sillä rupesi olemaan ikää jo sen verran, että se tuossa viime vuonna suljettiin sitten, ja noi meni esineet sitten vähän levolleen, ja kuitenkin tuntui täällä, että tämä on niin tärkeä aihe, että tästä on kyllä hyvä kertoa muutenkin, niin meillä tuli tämmöinen hieno upea sivusto aiheeseen liittyen, tässä on mulla jotain flyereita, jotka ehkä näkyy siellä, kun oikein zoomataan kameralla, näkyykö? Tämän tyyppistä. Eli on siis verkkosivusto, ja tämä on oikeastaan aika näppärästi tehty, ja me voidaan sitä tässä vähän kattellakin, ja ilmeisesti se näkyy nyt siellä striimissä, eli Tampere 1918.fi. Tässä ehkä taustana kanssa semmoinen asia, että sisällissodan taistelut, isoimmat taistelut, käytiin täällä Tampereella, ja se on täällä aika semmoinen keskeinen aihe ollut jo pitkään, ja tietysti liittyy kaiken näköistä traumaakin tähän tapahtumaan, ja sitten siihen liittyy vielä semmoinen asia, että silloin oli tämä Hämeen museo, mikä on nyt Milavida museona, tuossa ihan tämän Vapriikin lähellä, niin se oli jo aloittanut toimintansa, ja siellä oli sitten museojohtaja, joka sitten heti näiden taisteluiden jälkeen meni keräämään erilaisia esineitä, ja teki niin sanotusti nykydokumentointia, niin kuin museossa nykyisin sanotaan, ja se oli kuitenkin niin arka-aihe, että ei niillä oikein mitään tehty, vaan ne oli sitten täällä kokoomessa melkein sata vuotta, ja sitten kun tajuttiin, että meillä on tämmöinen ihan uniikki aineisto, missä on siis taistelussa tuhoutuneita huonekaluja, esineitä, kaiken näköistä, ja sitten niistä lähdettiin rakentamaan ihan tätä sitten 1918 näyttelyä, ja tosiaan se sitten palkittiin moneltakin taholta, ja oli hyvin tärkeä ja suosittu, ja nyt kun se sitten purettiin, niin tehtiin verkkosivuja, ja tämä liittyy peleihin sillä tavalla, että tässä on ehkä aika tämmöistä pelimäistäkin tämä ilmaisu, ja Unreal Engineilla on tehty siis juttuja. Tämä kostuu oikeastaan kolmesta osasta, eli täällä on tämä Tampereen taistelun esineet, jossa pääsee sitten vähän kokeilemaan tätä, että minkälaista se on ehkä ollut. Otas nyt kun tämä tässä selailee, että mitäs mä pääsen näitä valitsen. Ehkä täältä sitten. Sitten paremmin, eli tämä mistä puhuttiin äsken, että ne esineitä sitten kerättiin suoraan niiden taisteluiden jälkeen, niin siihen paneudutaan tässä osiossa. Sitten täällä on tämä itse näyttelyyn, tämä on ihan semmoinen, ikään kuin sen aikoinaan täällä Paprikissa olen näyttänyt, tämmöinen virtuaaliversio, ei ehkä siihen nyt tutustuta sen kummemmin. Ja sitten on tämä Näsilinnan taistelu, mikä on sitten ihan niin kuin tämä Tampereen taistelun esineet, niin kummakkeisiin just Unreal Engineillä toteutettu. Kurkataas vaikka tänne esinepuolelle ensin, eli äänet päälle, ehkä ne kuuluu sinne striimiinkin, mutta varmaan höpötelläänkin tässä päälle. Herra ijestas tätä tuhoa ja hävitystä, kaupunginkin keskustasta on vaalattu vasta osa, mutta astutaan tuonne silloiseen Hämeen museoon. Minun täytyy nähdä, mitä Hämeen museolle on käynyt, kaunis Näsilinnan palatsi raunio. Pelinä sitten päästään keräilemään niitä esineitä sinne. Eikö mikään ole pyhää? Minun täytyy kerätä todisteet taisteluista talteen tuleville polville, että voimme oppia jotain tästä. Tämä on mallinnettu täysin, aika tällainen pelimäisesti tehty. Tämä on ihan sellainen peliosio, kun niitä kerätään. Ja kerätään sitten niitä esineitä ja ikään kuin pisteetään sitä puolta. Todettakoon se, että tämähän on täysin väkivallaton kokemus. Kyllä. Joo, se totta oleellista tässä, että toki kun Andri Lendinillä ja mulla näitä pyöritellään, niin tavallaan jollain olisi voinut tuossa ajatus, mitä jos taisteltaisikin nämä taistelut uudestaan. Mutta se todettiin, että se ei ehkä tässä nyt olisi sitten sillä lailla mielekästä, että niitä pelejä sitten kuitenkin on semmoisille, jotka haluavat sitä kokeilla, vaan tässä edetään kertoo ehkä vähän eri tavalla siitä, ja ei nyt mitäänkään korostusta tai glorifioida sitä väkivaltaa. Mutta nyt päästiin tähän pelivaiheeseen, ja täältä tosiaan voi näitä sitten tutkailla. Ja nämä on siis kaikki 3D-skannat, nämä on siis aitoja oikeita esineitä, mitä meillä on Tampereen historiallisten museojen kokoelmissa. Ja näitä pääsee täällä kattelemaan ja ihmettelemaan, ja nämä on siis tullut meille. Ja tässä ikään kuin tämän pelin kautta ne sitten myös niitä voi katsella. Ehkä ei sen kummemmin tätä katsota, vaan siirrytään siihen toiseen. Ja päästäisiköhän me tuolta päästä. Ja tässä on sitten tämä toinen juttu, mikä tässä on, niin on tämä Näsilinnan taistelu. Ja tässä ihan yhtä lailla, niin kuin Mikko sanoi, niin tässä ei räiskitä, mutta ollaan silti hyvinkin siellä taisteluiden ja tapahtumien ja ehkä tragedioidenkin ytimessä. Kokeillaanko me punaisia vai valkoisia? Kokeillaan punaisia nyt vaikka. Kokeillaan punaisia. Eli tässä vähän taustatetaankin sitä, että taistelut tosiaan käytiin täällä Tampereella. Ja yksi oikeastaan taistelun osa sitten tuolla Hämeen museossa tai Näsilinnassa tai nykyisessä Milavidassa. Kolmas huhtikuuta 2018. Taustaa tässä vielä, mutta nyt päästään oikeastaan siihen pihviin, että mitä se sitten mahdollistaa, kun tämä tehdään Andri Lenzinille. Voidaan tehdä tämmöisiä aika niin kuin elokuvallisiakin kamera-ajoja sitten näissä tiloissa. Ja nämä on siis mallinnettu oikeista tiloista, näissä on kartoitettu nämä oikeat vauriot, mitä on tullut näihin. Ja se tiedetään aika hyvin just sen takia, että silloinen museojohtaja on niitä dokumentoinut ja siinä esineiden keräämisen ohessa. Ja tosiaan täällä on niin kuin, no tietysti kun sodasta puhutaan ja sisällissodasta, jotka on yleensä kaikkein verisimpiä, täällä on aika synkeitä juttuja, mutta tässä nyt käyttäjöinen ikään kuin enemmän seuraa niitä. Seuraa ja katsoo ikään kuin sivusta. Vähän tämä tuntuisi tällä koneella tässä pykivän, mutta tämmöisiä ikään kuin kamera-ajoja tässä. Ja toivota, kun kuitenkin komenton keskusta toimii isommissa koneissa. Just näin. Tämä tässä on semmoinen ominaisuus. Ja tuota, joo, kannattaa käydä tutustumassa. Ei nyt ehkä ennä spoilata sen kummemmin, mutta mun mielestä hyvä esimerkki siitä, kun pelit kohtaa ikään kuin historian tutkimukseen. Ja tietysti semmoinen aihe, mikä on ollut pikkasen jo esillä muutenkin, vaikka Assassin's Creed, ja hän on aika paljon kehuttu siitä, että niissä on viimeisen päälle tehty sitä taustatutkimusta. Ja niistähän on ihan niitä opetusmodejakin sitten, missä ei todellakaan ole sitä seikkailua ja väkivaltaa, vaan niissä voi enemmänkin astella siellä kunkin ajan paikoissa ja nähdä sitä kulttuuria ja toimintaa siinä ympärillä. Ja tästä oli mun mielestä hyvä tämä Ylen sarja, tämä Totta, Taru ja videopelejä. Ja siinä just ammattihistorioitsijat ja muut tutkijat sitten oikeastaan analysoi ja ehkä vähän kritisoikin sitä, että minkälaista historiaa kuvaa niissä peleissä. Nyt tullaan tosiaan näihin synkeimpiin vaiheisiin tässä pelissä, tai ei tämä peli, vaan esityksessä. Tästä on sitten suunnitteilla myös jatkoa ja kannattaa käydä katsomassa ja saimme tuota salaista tai tämmöistä puolisalaista tietoa siitä. Uusi storyboard, mä en tiedä näkyykö tämä nyt siellä kamerassa, että tästä on tulossa vielä uusi osio, mikä sitten käsittelee tätä panssarijunaa, joka silloin oli näissä Tampereenkin taisteluissa. Tässäkin todellakin idea ei ole se, että ajattaisiin panssarijunaa ja raiskettaisiin kaikki, vaan enemmänkin tutustutaan siihen, että mitä on tapahtunut. Tässä on pikkasen semmoista pelillisyyttä, että tässä ajetaan sitä junaa, lastataan sinne tarvikkeita sun muita. Odotan mielenkiinnolla. Tämä on ehkä aika uudenlaista museotyötä ja hienoa, että päästään täällä Tampereella tämmöistä tekemään. Kiitoksia. Tästä mennään nyt sitten asiaan, joka on myös tavallaan kokoelmaa juttua, mutta ei uutta kokoelmaa, vaan vanhaa. Eli lähes alusta asti meillä on ollut täällä tämä Sega Jet Rocket, tämmöinen huikea elektromekaaninen peli. Se on nyt tällä hetkellä just pois tuolta pelihallista huollossa. Mutta joku aika sitten tuo Kavenin Toni Reprocadeista, joka huoltaa näitä laitteita, niin hän piti semmoisen esityksen siitä, mitä siellä koneen sisällä on. Ja Jukka silloin kuvasi sen. Ja nyt sitten on tätä synttäreitä varten leikattu siitä semmoinen parhaat palat juttu. Eli tämä on nyt ihan uutta kontsaa. Niin tota, käydään katsomassa semmoinen video ja sitten sen jälkeen on luvassa sitä retroa. Joo, tervetuloa. Tervetuloa tota noin niin, niin, niin. Käydään vähän läpi tätä Seegan Jet Rocketia. Mun nimi on tosiaankin Toni Kaven ja mä pyöritän tämmöistä pientä Reprocade Oy-nimistä firmaa tossa Tampereen keskustassa. Meillä on flippereitä, kolikkopelejä ja muita. Ja vuokrataan, operoidaan ja huoletaan asiakkaiden koneita ja näin päin pois. Ja Jet Rocket on tullut tietysti tutuksi tässä nytten muutaman vuoden ajan, kun se on täällä pelimuseossa ollut ahkerassa käytössä. Niin tota, häntä pitää välillä sitten käydä vähän huolehtimassa ja vointia tiedustelemassa, että miten jaksetaan. Seega-valmistajana on tietysti monelle tuttu vuosien varrelta kotoa Seega Megadriven muodossa. Ja sitten kun Suomi on rallikansaa, suomalaiset on rallikansaa, niin Seega-rallyhän on se legendaarisin ravintolapeli, mitä melkein varmasti kaikki on jossain vaiheessa pelannut. Seega kuitenkin on sellainen firma, millä on hyvinkin pitkät perinteet kolikkopelipuolella ja pelipuolella muutenkin. Ja 60-luvun lopulla Hisai, siis Susuki-johtama työryhmä, lähti kehittämään tällaista ura-aurtavaa kolikkopeliä nimeltä Jet Rocket. Ja ura-aurtavan tässä teki se, että tätä pidetään ensimmäisenä lentosimulaattorina sekä myöskin ensimmäisenä FPS-nä, eli front person shooterina, eli omasta näkökulmasta kuvattuna räiskintäpelinä. Ja ura-aurtavuutta kuvastaa myöskin se, että aikoinaan kun kolikkopelejä kehitettiin, niin firma teki yleensä 2-3 kappaleen koepainoksen kolikkopelistä ja sen jälkeen vei ne johonkin testipelattavaksi, johonkin testikohteisiin ravintoloihin, missä sitten pääsi yleisö tietämättään beta-testaamaan ja kokeilemaan ensimmäistä kertaa jotain uutta peliä. Tässä tapauksessa Seca teki sellaisen virheen, että ne lähetti pari kappaletta testiyksilöitä Jenkkeihin, ja koska tässä oli uusia ideoita hyvin paljon, niin Jenkkilässähän se sitten kloonattiin alta aikayksikön. Ja siinä vaiheessa, kun tämä oli massatuotantovaiheessa, eli tätä sitten myytiin ihan tosissaan, ja Seca lähti myymään tätä Jenkkeihin, niin markkinat ei enää vetänyt niin paljon, koska Williams ja Balli, suuret Jenkkifirmat, oli jo ehtinyt tekemään oman version sitten tästä samasta ideasta. Se, mikä tässä on mielenkiintoista, on myös se, että tähän on kopioitu osittain armeijan käyttämien simulaattorien tekniikkaa. Esimerkiksi käsittääkseni tuo, tuossa myöhemmin näyttää, niin valojoova efekti, kun tässä ammutaan, niin sitä lentää sellaiset valojoavat tuonne, heijastuu tuonne peilin pinnalle, niin se on käsittääkseni kopioitu suoraan sieltä armeijan käyttämästä tekniikasta. Mitä sitten täällä sisällä itsessään on, niin tämä muodostuu käytännössä isosta mattokoneistosta, missä pyörii päättymätön matto, missä on loppuosa ja etuosa, alkuosa on nilottu yhteen, ja siinä on se pelin maisema, niin sanottu grafiikka. Sitten täällä edessä on muutamia mekanismeja, ja tästä sivusta parhaiten näkyy myös tämä peili, eli kun täältä edestä päin pelaaja katsoo, niin hän todellisuudessa katsoo peilin kautta tuota maisemaa, mikä vierii häntä kohti, kun peli on käynnissä. Niin sanottu äly on nähtävissä tässä. Siellä on muutamia, pari piirilevyä, sitten on käytännössä pari tuollaista elektromikaanista flippereistikin tuttuja stepperiyksiköitä, sähkömoottoreita, ja sitten on tuo tähtäinkursori, mikä tähtäinkuvan muodostava, tai tämä valo, missä on tuo tähtäimen kuva. Se heijastuu tähän peiliin jatkuvasti, joten se on se, mihin sitten ne ammukset osuu, kun ammutaan. Tässä näkyy tämä valojuova efektipaneerit myöskin tässä molemmin puolin, eli kun pelaaja laukaisuu ohjukseen, niin sieltä lähtee valoeffekti, mikä vuodotelen sytyttää näitä lampuja, mitä tässä on rivissä, ja sieltä tulee valojuova efekti, mikä sitten lentää tuonne kohdetta kohti, eli tuolla sitten maisemassa kohteeseen. Ja sitten kun tästä käydään näitä perusjuttuja läpi, niin tässä on, täällä on äänikortti. Tässä on tämä ensimmäinen piirilevy, on se, missä varsinaiset äänieffektit on. Täällä jokaiselle äänieffektille on oma piirinsä, eli käytännössä jos jokin räjähdys puuttuu, tai ampumisen ääni puuttuu, niin se on kourallinen komponentteja, mikä sitten luultavasti on jokin niistä komponentteista viallinen. Siellä ei hirveästi jaettuja tehtäviä ole näillä komponentteilla, eli hyvinkin yksinkertainen ja helppo huoltaa siinä mielessä. Sitten tässä on eri äänirehosteille, on äänenvoimakkuuden säädöt, eli jos haluaa räjähdykset kovemmalle, niin tuosta vaan nuppia kääntää, niin sitten kuuluu räjähdykset kovempaa. Ja lisäksi tässä on pelissä jatkuva suihkukoneen ääni, kun täällä peli lähtee käyntiin, se pitää suihkukoneen suhinan, niin siihen suhinan sävyyn voi vaikuttaa ylätaajuuksia säätämällä portaattomasti ja alataajuuksia säätämällä portaattomasti. Että jos haluaa vähän paremman tai muhkeamman saunin siihen suihkariin, niin tuosta nupista sitten vääntämällä se onnistuu. Laitteen toinen piirilevy on sitten täällä äänikortin takana oleva äänivahvistin piirilevy. Siinä ei niin kuin silleen muuta funktiota ole, sitten on äänivoimakkuuden säärin on tuossa. Sitten tästä löytyy stepperiyksikkö, joka on käytännössä pistelaskin. Eli täällä pistetaulussa, mikä on samalla täällä laitteen markkeen, niin siellä palaa valo aina kuuloisinkin, että paljonko on saatu pisteitä. Ja tämä lampun palamisen määrittelee toi yksikkö. Eli tämä yksikkö on sellainen, mikä saadessaan sähkövirtaa, niin se naksauttaa aina yhden pykälän eteenpäin täällä piirilevyllä sellaista laahainyksikköä, mikä sitten johtaa aina eri kohtaan sähköä. Eli sen mukaan sitten tuolla palava lampu määrittyy. Sitten seuraavana kokonaisuutena on ampumisyksikkö, rocket cam unit, mikä sitten huolehtii siitä, että tulee äänitehosteet kun ammutaan, tulee valojuovat ja sitten tulee räjähdykset mikäli osuu kohteeseen. Ja sitten soittaa tai toistaa myöskin ne ohjuksen laukaisuäänet. Siinä on käytännössä kuusi vaihetta tossa kiekossa, mitä toi sähkömoottori tai tässä kiekkojärjestelmässä, mitä tää sähkömoottori, tästä pyörittää ketjuvälitteisesti. Ensimmäisenä kun pelaaja laukaisee, niin kuuluu semmoiset korkeimmat, mikä on se ohjuusten laukaisuääni. Sieltä tapahtuu siis käytännössä niin, että tuolla on kiekko, missä on kolme pykälää ja ne pykälät kolme kertaa napauttaa lehtikytkintä, mikä aiheuttaa äänikortilta sitten sen äänen. Ja sitten sen jälkeen se pyörittää noin valojuovat ja sitten sen jälkeen se on pyörähtynyt semmoiseen asentoon, missä tulee taas äänitehostepykäliä kolme kappaletta räjähdyksiä. Ja samaan aikaan sitten mikäli osuu kohteeseen, niin sitten ne räjähteet tai räjähdykset on vähän voimakkaampi äänisiä. Sitten siinä ei oikeastaan muita mekanismeja ole tuossa pelin älyssä muuta kuin sitten kytkin rivistö tai liitin rivistö täällä. Eli tässä on läjäliittimiä, jotka on sekä hyvä että huono asia. Nämä on ennen kaikkea hyvät siinä mielessä, että kun ne kaikki malttaa naputella irti, niin voi ottaa tästä kahvasta kiin ja vetää tämän älyn vaikka pöydälle huoltotoimenpiteitä varten. Mutta siinä mielessä ne on taas sitten huonot, että siinä on hirveä läjäkontaktipintoja, mitkä hapettuu ja löystyy aikojen saatossa ja joutuu sitten, niitä joutuu välillä puhdistamaan tai sitten uusimaan niitä liitinten pinnejä. Sitten liitinten yläpuolella on vielä sitten kolikkolaatikko, missä on sitten kolikon tunnistimien ja kolikkolaskimien tila. Ja sitten kun tuossa aikaisemminkin näytin, niin huoltomiehen paras ystävä ravintolan perukoilla on tietysti tällainen 5W hehkulampu, mikä sitten helpottaa vian etsintää ja diagnosointia huomattavasti. Oletko vaihtanut muuta tuota lampua? En. Se on todennäköisesti alkuperäinen. Joo, siltä se vaikuttaa, kyllä. Minä en sitä vaihtanut, kun minulla on tuolta tuolta varastossa. Joo. Toinen, mitä tähän ei ole kertaakaan vaihdettu, on nuo valojoava lamput, eli ne on todennäköisesti sittenkin ehkä hyvin lähellä ainakin alkuperäistä. Eli nämä lamput, mitkä piirritään tuon valojoavaa efektiin, niin se on... Totta kai. Siis, miten sä osaat käyttää näitä, tai miten sä osaat seitteet, että miten tämä se ei toimii? Täytyy ensin harrastaa kovasti tätä alaa, ja sitten sen jälkeen, jos käy tuuri, niin pääsee tekemään sitä itsellensä ammatia, ja sitten pääsee joka päivä pelaamaan näillä ja korjaamaan näitä ennen kaikkea. Se on niin kuin se. Ei sitä tekemällä oppii. Tätä ei opeteta missään koulussa ihan suoranaisesti tätä hommaa. Niinpä, mitä teillä opita. Niinpä, niinpä. Kyllä. Täältä näkyy ensimmäisenä tietysti silmäänpistää tämä mattokoneisto. Eli matto pyörii täällä hihnavälitteisesti tuon sähkömoottorin pyörittämänä. Ja sitten täällä on mustavalolampu, joista nyt on pari pimeänä. Niihin täytyy uusia noin kannat, ja sitten saadaan ne takaisin toimintaan, mutta tuolla yhdelläkin nyt pystyy pelaamaan. Ja sitten tässä on tällainen peili. Tämä on mielenkiintoinen rakenne siinä mielessä, että tämä pelaaja ei ohjaa tuota tähtäintä, kun hän kääntää tällaista peliohjaimesta, vaan hän kääntää tuota peiliä, mikä muuttaa kuvakulmaa sitten tuossa maiseman päällä. Ja se heijastuu, tai tuo tähtäin heijastuu sitten eri kohtaisena maiseman päällä. Kun pelaaja kääntää joystickista tai ohjaimesta, niin peili kääntyy, ja peilin perässä on sitten täällä piirilevy, missä on sitten asentotunnistin. Eli siellä on useita semmoisia kupariliukupintoja, joihin kerrallaan asennosta riippuen sitten sähkö johtuu. Eli siellä tulee yhdistävä piiri aina tietystä karvasta, niin sanotusti sen mukaan, että missä kulmassa peili on, eli missä kulmassa tuo peliohjain on. Siitä peli tietää vaakasuunnan, että mihin kohtaan vaakasuunnassa pelaaja ampuu tai tähtää. Mutta mistä sitten peli tietää, että osutaanko kohteeseen, ja tietää sitten antaa pistetä pelaajalla. Se homma lähtee niin käytännössä, että kun aloitetaan tämä toimintateoria tavallaan siitä, että kun pelaaja laittaa kolikon koneeseen. Tämä kolikko on siihen mennessä ollut, tai tämä kone on ollut siihen mennessä täysin perus semmoista NS-herätevirtaa lukuun ottamatta täysin virratta. Eli täällä ei ole isommin täällä missään mekanismeissa, ei me sen kummemmin sähköä. Mutta kun pelaaja laittaa kolikon sisään, ja kolikko menee kolikon tunnistimesta hyväksytysti, niin se taittaa sellaista pientä mikrokytkintä, mikrokytkimen lapaa se kolikko tipahtaessaan tuonne kolikkolaariin. Ja se lapa heilauttaa tai aktivoi kytkimen, ja kytkimestä menee tuonne alas semmoiseen releepankkiin. Menee tieto, että nyt täällä yhdistyy. Ja sen jälkeen se releepankki kytkee isomman sähkön sinne kiinni. Ja se aiheuttaa sen, että pisteet nollautuu, eli se räpsähtää nollaan, pistetaulu räpsähtää nollaan, kello lähtee pyörimään, tuolla on sähkömoottorikello tuossa ohjauspaneelissa, pelaajalla on rajattu aika ampua niin paljon kuin haluaa tai niin paljon kuin katsoo ehtivänsä. Ja sitten sen jälkeen myöskin tämä sähkömoottori käynnistyy. Ja siinä vaiheessa ollaan sitten pelitilassa. Peli ei tee pelin aikana mitään muuta, kun kolikko on syötetty, niin se nollaa pisteet, laittaa kellon pyörimään ja laittaa sähkömoottorin pyörimään. Ja se on siinä. Matto pyörii, kello käy, ja sitten kun kello on mennyt ympäri, eli onko se nyt noin minuutti sitten vai kuinka paljon siinä oli sitä peliaikaa, niin siinä vaiheessa sähkö taas katkeaa, matto sammuu tai mattomoottori sammuu ja peli odottaa sen jälkeen seuraavaa kolikkoa. Ja kun pelaaja painaa ohjaimessa olevaa nappia, niin sähkövirta kulkee sen napin kautta ja sen jälkeen se sähkövirta kulkee paristakin kohdasta, millä sitten peli tietää, missä kohdassa ollaan. Tämä on yksi kohta, eli tämä asentotunnistin vaakasuunnassa, mihin kohtaan tähdätään ja mihin kohtaan ammutaan. Ja sitten se varsinainen kohteen ajoitus, niin se tapahtuu tämän maton kautta. Kun pelaaja ampuu, niin se sähkövirta menee tämän kautta, mutta se kulkee myös tähän toiseen laahaimeen. Ja mikäli silloin ajoitus on oikein, eli pelaaja on osumassa siihen kohteeseen, niin tässä laahaimen kohdalla on tuollainen metalliverkko. Kun se sähkö pääsee kulkemaan sen laahaimen toisesta jalasta metalliverkon kautta siihen toiseen laahaimeen, niin niitä on aina kaksi per pari, niin siitä se pääsee sitten etenemään sinne eteenpäin. Ja siitä tietää peritietä, että se on osunut siihen kohteeseen, kun tämän laahaimen kautta pääsee toi sähkövirta kulkemaan. Sen jälkeen se käytännössä kulkee tuonne äänikortti, tai tuonne takaisin tuohon rocketcam-moottoriin, eli siihen ampumismekanismiin, minkä mä näytin tuossa aikaisemmin, joka sitten soittaa ne räjähdysäänet. Ja lisäksi sitten aktivoi tuon pistelaskukelan, mikä napsauttaa sitä pistelaskustepperiä eteenpäin. Sieltä tosiaankin niin, ensimmäisenä kun mä painan tuosta pelin käynti, niin sieltä kuuluu aika kova pärähdys tuolta pisteresetointitoiminnosta, elikkä tuosta stepperistä, mikä pärähtää alkuasentoon, ja nyt kun mä täältä itse asiassa tästä käännän tätä, tää on täysin sähkötön, elikkä tää toimii täysin mekaanisesti, tää peilinkääntö toiminto tällä ohjaimella. Ja joo, sitten tuosta laitetaan, ja nyt siellä lähti, brrrt, ääni tuli tuosta pisten nollauksesta, ja nyt peli ei tee muuta kuin pyörittää mattoa, ja odottaa, että ammuttaisiin. Ja kun mä tuosta painan, en sen kummemmin tähtää, niin noin, kolme ja kolme. Kolme ohjusta lähtee matkaan, kolme äänitehostetta, ja sen jälkeen kolme naksasua, ja niiden naksasujen mukana menee se sähköimpulssi tuolta maton kautta, jos ollaan osumassa, niin sitten tuonne pisten laskimelle, ja sitten lisääntyy pisteet. Ja kun mä tuosta yritän tähdätä, ja laukasen, ohi meni. Täällä tota, normaalisti kun toi luukku on kiinni, niin noi mustavalot aiheuttaa sen, että noissa kohteissa, mihin täytyy osua, on sellainen fluoresoiva maali, mikä hohtaa pimeässä tai pimeävalossa, niin se hohtaa niiden kohteiden ympärillä, niin silloin ne on helpompi löytää tuolta maastosta. Nyt loppuu aika, ja tota, perissä on edelleen tähtäinvalo on päällä, ja tämä edelleen tämä kääntymishomma toimii, mutta äänet katosi koskaan aika loppui. Ja toi äänien poisfeidauskin on ihan hieno efekti tavalla, että se peli loppuu siinä, mutta luultavasti se johtuu vaan siitä, että tuolta vahvistamalta varmaan katkaistaan sähkö, niin se feidautuu kivasti pois. Tämä liikuttaminenhan on sinänsä jo haaste. Tässä nyt on renkaat tässä, muistaakseni tässä yksilössä alla, mutta tässä oli mielestäni ollut sukset jossain vaiheessa, kun tämä on ollut tivoli käytössä. Joo, suurosella oli siis suksia, suksia useissakin peleissä, ja rationaali oli ihan se, että niitä on niin paljon helpompi vetää siis nurmikentällä kautta hiekakentällä, noinhan menee vaan tukkoon, niin sitten niitä vaan vedettiin niitä suksia yksilössä. Kyllä, kyllä. Sellaiset sukset, jos ostaa ja löytäisi, niin niillä olisi ihan hienoa lisää tähän alle. Kiitoksia Tukka, kiitoksia Anne tästä koosteesta. Tosiaan tässä nyt, kun on tämä museo pyörinyt tämän seitsemän vuotta, niin kaiken näköisiä teknisiä haasteita on. Tosiaan JetRocket on nyt poissa pelihallista, sitten meillä puuttuu tuo OutRun, se on pitemmässä remontissa, Top Landing, ja sitten Ferrari F355 Challenge odottaa osaa. Mutta meillä onneksi on noita laitteita sen verran paljon, että niitä aina voidaan vaihtaa sitten toisiaan sinne tilalle. Chetissä tuli keskustelua tästä, että miten olisi mahdollista saada tämmöisiä lisää näitä EM-koneita. Se ei ole kauhean yksinkertaisesti näitä, ei hirveästi ole maailmassa. Jet-raketeista Euroopassa on toinen tiedossa, on veikkaan, että ne on ihan yksittäisiä. Ja museossa pelattavissa tai tämmöisessä ympäristössä, niin on vähän sitäkin harvempia. Mutta yritämme pitää nämä laitteet käytössä niin pitkään kuin se on mahdollista. Ja tämähän on ollut tämä pelaaminen ja pelattavana oleminen, niin kuin tärkeä osa tätä museon konseptia alusta asti. Ja nyt siihen liittyen puhutaan sitten Jukan kanssa hiukan tästä peluuttamisesta. Ja vähän niin kuin siltana siihen tuosta. Eli sen lisäksi saatiin tämä mursupeli, niin sitten myös aasipeleiltä on saatu näitä Nessi. Kyllä, Nessi-moduleja saatiin lahjoituksena ne pelit, mitä he ovat tehneet. He ovat olleet hyvin mielenkiintoisia tuolla peluutuskäytössä. Joo, ja tämä onkin niin kuin semmoinen, nyt meillä niin kuin huomaatte, niin ei ole näitä museohanskoja sen takia, että tässä on esineitä, jotka ovat niin sanotusti käyttökokoelmassa. Eli aika usein, kun meillekin tarjotaan museolle jotakin, niin sitten yksi tapa, millä voidaan ottaa niitä vastaan, on se, että etenkin jos kyseessä on just joku tämmöinen kone tai jotakin ulkomaisia pelejä tai näin, koska se museon kokoelma ennen kaikkea on pelejä, joilla on vahva Suomi-kytkös. Ne ovat joko Suomessa tehtyjä tai suomalaiset ovat olleet mukana siinä. Mutta sitten tulee kaikennäköistä muuta esinettä, joita nimenomaan saatetaan käyttää näissä niin sanotustissa peluutuksissa. Ja Jukka on ollut nyt primusmoottorina näissä pitkään. Sä oot järjestänyt näitä tapahtumia erilaisilla teemoilla ja erilaisilla laitteilla. Ja tätä kokoelmaa on yritetty kartuttaa. Ja nyt ajateltiin, että otetaan vähän tässä esitellään, että mitä meillä nyt esimerkiksi on. Poimin tästä, esimerkiksi tämä Vectrex on varmaan oli, ja ensimmäisiä Ruudsteinin perhe tuolta Nurmijärveltä, niin laitto mulle kuvaa, että täällä on kirppu todella tämmöinen, kiinnostaako. Ja tuli heti mieleeni, että joo, kiinnostaa, että sen voisi museo ottaa nimenomaan tämmöisessä kiertolaitteeksi, joka kulkee peluutuksissa, kulkee tuolla tapahtumissa. Ja tämä on aika erikoinen. Eli niille, jotka ei tiedä, niin Vectrex on 80-luvun alusta, alunperin amerikkalaisen CGE- ja sitten täällä päin MB-lelu kautta pelifirman julkaisema laite, jonka nimi tulee siis siitä, että siinä on tämä niin sanottu vektorinäyttö. Se siis piirtää vain pisteet, joiden väliin se näyttöteknologia piirtää sen viivan. Ja tästä tulee se nimitys vektorigrafiikka. Eli se on tämä näytön oma teknologia. Ja tämä ei ollut hirvittävä kaupallinen menestys. Olen kuullut muun muassa tarinoita näiden murskaamisesta jossakin, jollain höyryjyrällä tai jotain tämmöistä ihan kauheata. Ja sitten semmoisesta ollulaisessa supermarketissa olleesta Vectrex-pyramidista, mitä niin kuin jotain dumppaus niitä myytiin pois, kun se ei sitten lähtenytkään, kun siinä tuli tämä videopeliromahdus JNE. Mutta tämä nousi hyvin nopeasti kulttimaineeseen koneena, joka olisi ansainnut parempaa. Näitä on historiassa, niin kuin oli Dreamcast ja nämä, ja ne on myös Vectrex. Ja sitten myös sellainen, että tällä nousi hyvin varhaisessa vaiheessa tämä, niin kuin, just tämä, mihin taas sitten päästään linkkinä siihen Game Jam-juttuun ja muihin, niin Vectrex oli yksi ensimmäisiä koneita, mille porukka lähti tekemään omia pelejä. Sen takia, että se oli kohtuullisen yksinkertainen ottaa haltuun, ja sille saatiin kehitystyökalut ja näin. Ja muun muassa tosiaan pääsi sen Manu, joka ei ole nyt täällä, kun on Los Angelesissä, niin hän on tehnyt oman pelin, ja se onkin täällä pelattavana pelimuseossa. Ja se museon pelattava Vectrex-juttu ei ole oikealla laudalla sen takia, että tämä on myös aika särkyvä, mutta se sopii just tämmöiseen, että se on muutaman tunnin jossakin pelattavissa. Ja näin. Ja tästä päästäänkin nyt sitten näihin peluutuskokemuksiin. Sä oot, Jukka, tosiaan vetänyt niitä paljon. Millaisia kokonaisuuksia sulla on ollut? Millaisia settejä? Joskus eri peliteemojen kautta ja joskus eri koneiden kautta. Hyvin vaihtelevia ja hyvin vaihtelevalla tavalla erilaisia ihmisiä on tullut sinne pelaamaan. Jotkut on löytänyt niitä vanhoja omia suosikkikoneitaan, ja on vanhoja muistelleet jotain peliä, mikä minulla onkin ehkä juuri siinä ollut mukana. Odotapa hetki ja laitetaan se pyörimään koneelle. Kaikennäköisiä kokemuksia. Nämä pelutukset alkuuhan pyörivät meidän omilla koneilla. Kun jos ihmiset tulee museoon ja menevät katsomaan konsoliseinään, niin nehän on omia koneita. Ja täällä on aika vähän tällaisia museon omia koneita ollut kierrätyksessä, käyttökokoelmassa. Pitkään tuotiin omia laitteita, ja minäkin nämä laukut täynnä raahasin koneita tänne pelutuksiin ja tapahtumiin. Että on jotain, mikä toimii. Mutta lahjoitusten kautta on sitten museon käyttökokoelma kasvanut. Ja sieltä on löytynyt kaikennäköisiä herkkuja. Välillä on kuullut, että nyt on tullut tavaraa, ja välillä olen ollut tuolla varastossa penkomassa lahjoituksia, mitä on otettu vastaan, pistetty varastohyllylle. Ja joku katsoo nämä jonain päivänä, kun ehtii. Ja sitten minä menen sinne aivastelemaan pölymassojen keskelle, että mitäs täältä nyt löytyy. Ja täällä on aarteita. Joskus siellä on todellisia aarteita. No tuolla lahjoitukset, laitelahjoitukset ja pelilahjoitukset ovat olleet todellinen, no sanotaan elämän ranka tälle pelutustoiminnalle ja tapahtumatoiminnalle muutenkin, koska sieltä on saatu hyvin mielenkiintoisia laitteita, jotka yleensä ovat toimineet, mutta eivät aina. Koska saattaa tulla joku kuolinpesän tavaraa, tai jollakin on ollut 30 vuotta koneita kaapissa. Olen käyttänyt tätä viimeksi 20 vuotta sitten. En tiedä toimiiko, onko teillä käyttöä, tai tämähän otetaan vastaan, ja sitten katsotaan, että jaaminkas ei ole levyasemaa, ja puuttuu pari piiriä emoleviltä, mutta kyllä tällä vaihtokaupalla saadaan jotain aikaiseksi. Joo, tässä on just se, mikä on näihin lahjoituksiin liittyvä juttu, että kun niitä paljon kysellään ja näin, niin siihen ei kannata suhtautua sillä tavalla, että museo voi kieltäytyä ihan hyvästä syystä siitä, että ei kerta kaikkiaan ole jotakin tarvetta jollekin, tai sitten, että meillä on jo joku tämmöinen, ja sitten taas toisaalta, niin joku tämmöinen peluutuskone, mitä meillä ei vielä ole, niin se voi olla hyvinkin kiinnostava, vaikka se ei sitten varsinaisesti kokoelmaan päätyisikään sen takia, että siitä on iso ilo, kun täällä kuitenkin käy satoja tuhansia ihmisiä vuodessa, ja esimerkiksi jotakin videopäkkiä tai intellivisionia, niin aika pieni prosentti heistä on koskaan päässyt edes kokeilemaan, niin ne mahdollistaa tämmöisen juttu. Se, että joku tavara menee sinne museoon parastoon, arkistoon, kokoelmaan, virallisen kokoelmaan, ja sitten käyttökokoelmaan, niin käyttökokoelma on sitä, että se saattaa, sitä käytetään tällaisissa pelutuksissa, mutta myös näyttelyissä ja muissa tapahtumissa. Näitä koneita saattaa tätä museolta lähteä johonkin muuhun Tampereella olevaan tapahtumaan, johonka Pelimuseo tai Vapriikki osallistuu, siellä on joku teema, talviurheiluteema esimerkiksi. Käyttökokoelmasta lähtee muutama kone sinne televisioineen ja peleineen, talviurheiluteemalla, roolipelitapahtumin teemassa, näitä saattaa löytää yllättävän monista paikoista, ja kohta tulee Dungeons & Dragons 50 vuotta, no sinä lähtee Intellivision ja Advanced Dungeons & Dragons, ja nämä ovat lahjoituskoneet, lahjoitustavaraa, mistä hyvin suuri kiitos lahjoittajille, ei meillä olisi tällaisia ilman, että joku nämä olisi museolle lahjoittanut, ja sitten käydään laatikoita läpi, ja yllätytään iloisesti, mitä täältä löytyykään. Ja tuosta tulee mieleen nimittäin, toi televisio on minun vaimoni entinen televisio, terveisiä Annalle, ja se on päätynyt tänne, ja sitä pitää se sanoa, että yksi asia, mikä museota kiinnostaa suht paljon, ovat nämä vanhat kuvaputkitelevisiot, jos ne ovat toimivia, ja kiinnostaa ihan niin kuin tämmöiset isot, ja sitten tuommoiset pienet, että jos sellaisia tulee vastaan jossain, niin älkää heittäkö menemään niitä, kysykää, olisiko tarvetta, koska niitä kuluu, ja sitten aina on niin, että kun huolletaan, niin siitä täytyy olla pois rivistä, täytyy panna toinen tilalle. Esimerkiksi tuolla, kun on näitä, no noissa videopeliautomaateissa, tietenkin ReproCadeilla on varasto, että he vaihtaa tilalle, mutta sitten esimerkiksi Amiga-huone on semmoinen, mistä on monta kertaa jo se monitori pimentynyt, ja sitten on pitänyt ottaa toinen tilalle, huoletaan se toinen, ja näin, ja sekin pyörii niin kuin lahjoituksilla käytännössä. Siellä on kaksi-kolme lahjoitusmonitoria, joita sitten aina vaihdetaan, ja sitten välillä huoletaan. Näitä pystyy elvyttämään tosi pitkään, niille pystytään tosi paljon tekemään, etenkin tämmöisiä, nyt on pakko sanoa paremmille merkeille, Panasonic, Sony, ja sitten nämä Philipsin monitorit ja tämmöiset, niin ne on kiinnostavimpia just sen takia, että ne on huolettavissa varsin pitkään. Joo, tässä on nyt meillä tosiaan jokuisia koneita. Kaikki, tässä nämä kaksi laitetuotelahjoitustavaraa. Tuo minä ostin, kun löysin, törmäsin varmaan MSX Finland-ryhmässä myynti-ilmoitukseen. Philips VideoPack. No, meillä on nyt sellainen iloinen tilanne, että meillä on näitä kaksi kaupaletta toimivia. Kolmas oli vähemmän toimiva, mutta se meni lehmän kaupalla sitten kaverille, joka korjaa meille koneita. Että haluatko sinä, ei, haluatko sinä, siellä olet taas korjannut meille vehkeitä, haluatko sinä rikkinäisen vanhan pelikonsolin, kiitoksena. No, hänelle kävi rikkinä ne vanhan pelikonsolin diilinä, että se korjaa sen ja käyttää itse tai pistää jakoon eteenpäin. Että kaikki tavarat, mitä meille on lahjoituksena tullut, niin mikään ei mene serrein. Se, mikä on rikki, se pyritään korjaamaan tai antamaan taholle, joka korjaa. Ja se, mikä on korjattu tai se, mikä valmiiksi toimii, niin esimerkiksi minä lähden siitä, että me otetaan käyttökoneet, huolletaan ja modataan. Tämä tässä esimerkiksi Philips Video Backcomputer G7000, oliko se nyt 70-luvun puolella oleva konsoli. Se on just siitä taitteesta. Joo, sinänsä aika hirveen vekotin isoja kaameja ja huonokoja pelejä ja surkea näppäimistä. Ai ai, joka nyt ne kommentit alkaa. Kyllä ne alkaa. Mutta tärkeä ja mielenkiintoinen laite, ja tähän on ollut hauska näin jälkikäteen perehtyä, että millaisia pelejä tähän aikaan tehtiin. Ja tähän on totta kai sitten tehty AV-modi. Tarkoittaa siis sitä, että nämä on normaalisti, alkujaan oli yhdistettävissä televisioon ainoastaan niin, että siinä antennikaapelilla ja sitten se kanava virittämällä. Ja se onnistuu huonosti jo osassa noita kulpaputkitelkkareita, ja on absoluuttisen mahdotonta sitten jo uusimmilla näillä paneelitelkkareilla. Ja sitten otetaan komposiittivideo, siis semmoinen RCA-johto, mikä oli vaikka Nintendossa, ja sillä saadaan sitten jo huomattavasti paremmin. Ja joka tapauksessa, vaikka olisikin RF-viritin, niin se kuva on parempi siinä. Ja se on niin kuin luotettavampi. Ei ole aina se, että miten tämän telkkari viritys toimii ja näin. Videopäkistä pitää vielä siis sanoa, että sehän oli nimeltään Magnavox Odyssey 2. Ja Odysseyhän oli ensimmäinen pelikonsoli, mikä tuli markkinoille. Se löytyy tuolta areenalta kyllä, mutta ei nyt sinällään pelattavissa ole. Mutta se, että Odyssey 2 on sitten tämä Philips-videopäki. Ja nythän toi Kavi julkaisi justiin tämän uuden palvelunsa Elonet-plussan, ja siellä on niitä mainosfilmeja. Ja sieltähän löytyy videopäkistä ihan upea, siis Suomessa tehty mainosfilmi, joka kannattaa käydä katsomassa. Siinä on todella tuotantoarvoja, kun kypärät päässä ajetaan rallipeliä ja näin. Ja tässähän oli tosiaan se, että se on Videopäk-computer. Eli siinä on tämä näppäimistö myös. Tässä oli just sitä vaikeaa rajankäyntiä, että mikä nyt sitten, että myydäänkö tätä nyt videopelinä, vai onko se tavallaan tietokone, vaikka toi sinun tuollainen kassanäppäimistö, jos mahdollista, niin vielä huonompi kuin niissä Sinklaireissa, mitkä olivat ihan halvimmalla mahdollisella tavalla tehtyjä. Niin siinä on myös tuollaiset toimintanäppäimit, ja siellä löytyy Yes, No, tämmöiset, mikä totta kai laajentaa sitä. Hauska videopäkkiin liittyvä muisto on se, että sillä on tosiaan tuo Shack-peli myös, mutta videopäkin teho ei oikeastaan riitä siihen Shackin pyörittämiseen. Niin siinä tulee sellainen lisämötikkä, missä on niin kuin laskentatehoa. Sitä Shackia varten, että se onnistuu se juttu. Ei ole aikalaiskokemus, jollei pelikanava driftaa ja kuva katoaa kesken kiivaimman toimimaan. Totta. Se on osa kokemusta, mutta mukavuuden kannalta on ehkä silti kuitenkin kivampi. Ja mukavuuden ja myös siltä kannalta, että täällä museossa näitä laitteita käyttää moni muukin kuin me kaksi. Tai kun näitä menee jonnekin tapahtumiin, pelautut peluutettavaksi. Hei, sä työnnät vain johdon kiinni, virrat päälle kuva näkyy sen sijaan, että tarvitsee mennä sinne itse paikalle tai olla te supporttina puhelimen päässä, että miten saadaan laitteesta kuva näkyviin. Sekinhän näissä on, että monissa vanhassa konsulissa on hyvin uniikit peliohjaimet. Joten okei, videopäkki, tehty AV-modi, helposti käytettävissä, komposiittikuva. Mutta tähän sitten Toni Kaveen teki myös Atari-zoistik-modauksen. Eli tässä nämä ohjaimet ovat ihan Atari-liitännällä. Ja tässä voi käyttää ihan samia zoistikkeja, mitä käytettiin Atari-la, Commodore-eilla, I&E. Eli yhtäkkiä meillä on tässä tämä konsoli, joka on huomattavasti toimintavarmempi yleisökäytössä. Ei tarvitse olla huolissaan siitä, että nyt kun tämä zoistikin varsi katkeaa, niin eipä ole enää ohjaita. Toisin kuin Intellivisionissä. Mä ajattelin Intellivision. Vähän myöhemmin tullut laite. Hyvin jännittävä ohjain. Olikohan tämä nyt 16-suuntainen vai 8-suuntainen levy, keypad ja neljä toimintanäppäintä. Kaksi kappaletta tällaisia. Siinä vaiheessa, kun tämä ohjain hajoo, niin spareja ei muuten ole ihan helposti eikä halvaa saatavissa. Se käytännössä vaatii toisen koneen kannivalisointia. Mutta tuossa on se jännä tuossa Intellivisioissa, että siihen tulee niitä overlayita, niin siellä pannaan semmoinen kalvo noiden näppäinten päälle. Videopäck-muisto täällä. Ja videopäck oli ensimmäinen kone, jolla pelasin kaverilla ala-asteellisen aikoinaan, joka oli ihan koulun naapurissa. Vuosi varmaan oli 80-81. Yksi samainen videopäckin omistaja myös sitten myöhempinä vuosina tutustutti minut kauppiseen kevyyn, että mulla uskoi ahoselle rip. Mutta tässä tosiaan. Ja itse asiassa nyt täytyy sanoa se, että myös omissa muistoissa, niin se tulee varmaan sieltä yläkautta työtä. Niin Intellivisioon, ja itse asiassa Intellivisioon 2 oli ensimmäinen pelikonsoli, jolla mä pelasin. Ja se oli nimenomaan BurgerTime se peli. Intellivisioon 2 oli siis samanlainen laite muuten, mutta se oli valkoinen ja se oli semmoinen cost reduction, eli vähän halvemmalla tehty. Ja tosiaan tuossa on tärkeä systeemi, että laittamalla toi lätkä tuohon päälle, niin sinne tuleekin ne toiminnot sitten pelikohtaiset. Eli se laajentaa sitä huomattavasti, koska toisin kuin kotimikroissa, niin ei ollut sitä tapaa syöttää sitä informaatiota mitenkään muuten. Videopäckissä oli valittu toi, että siinä oli tuommoinen yksinkertainen näppäimistö, mutta sitten tässä taas oli tällainen. Siinä alkuperäisessä Atari 2600, jossa sitä ei ollut, ja se rajoitti niitä pelejä aika paljon, että osassaan sitten käytettiin niitä Game Select-nappeja ja muita tehtiin kaikennäköistä kikkailua, mutta pääsiässä näin. Tässäkin on saatu tähän Advanced Dungeons & Dragons peliin niin paljon toimintoja, että normaali liikkuminen on täällä, mutta sitten täällä on nuolien laskenta, asioiden nostaminen, portaita pitkin meneminen. Ja nuolen voi ampua täsmällisesti haluamansa suuntaan täältä numeronäppäimistöistä. Joo, ja siinä on tosiaan laidassakin vielä noin napit. Kyllä, siinä on paljon nappeja tuossa. Joo, ja tuolla joku oikeasti toteikin, että ColecoVisionissa oli samanlainen tuommoinen. Colecokin on museolla, se ei ole nyt tässä, mutta siellä on samanlainen systeemi. Ja tästä tulee myös mieleeni toinen Tampereen juttu, eli pahkasikalehti, joka oli niin, tämä on hyvin rakas muisto mulle, koska isälläni on kaikki pahkasikalehdet käytännössä ja luin niitä aivan liian nuorena. Ja siellä oli siis juttu heidän keksimästään Serious Drinker-videopelistä. Ja se oli aivan huuhaata, ei semmoista ollut olemassa, mutta he oli piirtänyt sen ohjaimen overlayingin siihen, ja miten siinä oli ne kaikki nappulat. Ja se oli selvästi ColecoVisionin pohjalta tehty. Mutta yhtä kaikki, se oli niin kiehtovaista, ne grafiikat oli väärännetty, se oli just niin kuin Intellivisionin aikakautta enemmänkin, vaikka se ohjaan oli ehkä ColecoVision enemmän, mutta kuitenkin, niin se oli niin huikea tarina. Tai aina kun mä näen tommoisen overlayin ja tommoisen, niin mun tulee se mieleen. Intellivisionhan on myös kone, jossa ei normaalisti ole muuta kuin RF-lähtö, tässä on se modaus tehty. Ja Intellivisionhan yritti tehdä paluuta tässä, oli tämä Intellivision amiko, joka se oli sitten epäonnistui pahasti, siinä oli vähän ehkä, mutta pakko sanoa, että siihen Intellivisionen muutenkin liittynyt semmoista nostalgiaa tosi pitkältä aikaa, että samalla tavalla kuin Vectrexillä, niin se Intellivision innostus lähti jo silloin 90-luvulla. Ja oli näitä Intellivision lives ja tehtiin kaiken näköistä tämmöistä hommaa ja se on ehkä myös se syy, että tollehan ei ole, voidaan puhua samalla näistä niin sanottuista multikarteista, niin tollehan ei ole edelleenkään oikein semmoista kunnollista multikarttia ollut sen takia, että ne halusi pitää ne oikeudet aika lailla ja valvoivat sitä. Ja multikarttahan on semmoinen asia, joka sitten taas ja samalla kortin lukia, joka helpottaa tätä aika paljon, tätä just tätä peluutuskäyttöä. Eli kun viedään konsooli tuonne yleisön keskelle, niin helpottaa elämää, jos ei tarvitse niitä pelejä erikseen joka kerta vaihtaa, vaan että voi vaan valita sitten jostakin. Ja useimmille konsoleille on olemassa joku tämmöinen kortin lukia ratkaisu. Voit vaikka näyttää sitä MSXän vastaavaa siitä, niin tämmöinen systeemi, näitä suosimme silloin kun vaan on. Eli tuossa nyt on tommoinen MSX SDHC mapper, johon laitetaan SD-kortti kiinni ja siellä on sitten ne softat. Ja samoin sitten esimerkiksi kun meillä on tuolla tuo PlayStation, on tuolla ihan pysyvässä näyttelyssä, niin siinä on PSIO ja sitten samalla tavalla tuossa Megadriveissa on Everdrive ja näin. Ja se on ihan niin kuin se helppouden takia, että se ei ole lukittuna siihen yhteen peliin ja sitten sitä on niin kuin helppo siirtää se just, että tuommoiselle saat helposti semmoisen niin kuin pinon niitä pelejä. Kun tulee se asiakas, että olisiko sulla sitä, voisi kokeilla sitä peliä, niin jos se nyt sopii siihen teemaan. Että ei ole joku tämmöinen, että pelataan vaikka jääkiekko pelejä, jolloin ei ruveta sitten vaihtamaan siihen autopeliä. Mutta muuten niin se helpottaa elämää aika paljon. Eikä tarvitse niitä alkuperäisiä pelejä olla kassissa isoa kasaa ylimääräisenä roodattavana. Joo ja siinä tulee myös se, että osa näistä museon kokoelman peleistä on myös arvokkaita. Että jos sulla on niin kuin iso, tämä museo on sillä tavalla osoittautunut onneksi tosi turvalliseksi ympäristöksi, mutta kaikki ei ole turvallisia ympäristöjä. Että jos sä menet johonkin isoon yleisötilaisuuteen tai näin, missä on niin kuin valtava henkilövirta, niin on ihan mukavaa, että ne pelit on siellä. Täällä puhutaan tästä overlayista. Niin se oli, tosiaan näytöille on niitä overlayita. Sitten olisi voinut puhua tuossa Vectraksi-yhteydessäkin, koska Vectraksissähän tosiaan on mustavalko grafiikka, koska se on niin kuin vaan niitä pisteitä. Ja siihen päälle sitten vedettiin semmoinen kelmu. Ne on aika usein hävinnyt, meilläkin on ne hävinnyt näistä. Mutta silloin se antaa niin kuin semmoisen värin siihen. Ja samoin sitten tosiaan Space Invaders siinä ekassa versiossa, niin siinä ei ollut värejä siinä pelissä, vaan siinä oli värillinen kalvo siinä näytön edessä. Ja se sitten muutti, sen mukaan ne muutti väriään, ne hahmot, kuinka alas ne tuli sitä. Meillä on Hyppösen Mikon Space Invaders Part 2, taitaa olla. Ja siinähän on sitten jo värit. Joo, siinä ei ole enää sitä kalvojuttua. Mutta tuota noin, niin. Joo, niin kuin tällaiset Vectraksi tietty oli se juttu, että kalvontekijät ei se tasaaminkokonen näyttö on, se pitää paikkansa. Ja myös siinä Odyssey 1, kun tuo on se Odyssey 2, tuo videoback, niin siinä oli sitten näitä näytön päälle tulevia kalvoja, millä tehtiin käytännössä se pelikenttä. Koska se kone ei pystynyt paljon muuhun kuin siihen niiden pisteiden esittämiseen, niin se peli, niin kuin logiikka haettiin siitä semmoisista esteistä ja muista, mitä oli siinä taululla. Se oli abstraktiotaso, oli melko korkea siinä, koska se ei osannut laskea pisteitä ja siinä oli tämmöistä. Tämä oli tosiaan, tämä oli ihan asia. Vanhat herrat siellä juttelee, Topea, Duck's Toodle. Kyllä tämä on nyt tämä, nyt on sitä retro-osuus. Kyllä. Meillä on tässä, mainitsit tämän MSX, ja sitä kautta voidaan mennä sellaiseen pienen koloon, että tämä käyttökokoelman ylläpito ja laajentaminen. Siitä on nyt, sanotaan, muutama vuosi, kun mä jossain kohtaa totesin, että meillä ei ole yhtään vi-20, meillä ei ole yhtään spektrumia, meillä ei ole yhtään MSX. Meillä on kuusnelosia, kaikennäköisiä, mutta meillä ei ole sen kilpailijoita tai sen aikakauden laitteita, joten sitten alkoi tämä prosessi, että okei, mistä me saadaan näitä koneita? No, yllättäen kellarista löytyi kaksi lahjoitettua vi-20 laatikoista, molemmat rikkinäisiä. No, prosessi eteni sitten. Kahdesta rikkinäisestä vi-20 saatiin niistä yksi toimiva vi-20, ja siihen kortin lukija, luonnollisesti siihen kortin lukija. Tämän MSX on Sorsasin verkosta. Toinen MSX löydettiin juuri tässä viime maanantaina siellä meidän kerhotilaa siivotessa, ja kävi ilmi sellainenkin pieni detalji, että tuon koneen virtalähteet, Spectravideo 728, sen virtalähteet ovat harvinaisempia kuin itse koneet. No, tässä kuitenkin eilen juuri sitten kävin ostamassa toisen tuollaisen koneen itselleni siis ostamassa, jossa on myös virtalähde, ja siitä saalista tuplak, sellaiset pelit, mitä museolla ei ole, niin tulee museolle. No, tässä on koko ajan tällaista pietä prosessia, että mitä meiltä puuttuu, mitä meillä on, mutta rikkinäisinä, mitä meidän koneita on jossain huollossa korjattavana tällä hetkellä. Laskujen mukaan meillä on tällä hetkellä kaksi ja puoli rikkinäistä spektrumia. Olisi hirveän kiva, kun meillä olisi yksi ehjäspektrumi. Mulla on tilattuna siihen kortin lukijat, pelimoduleita, vikkiinkin on tilasin pelimoduli, missä on suomalaisia peläjä, suomalaisia vikkipelejä. Mutta spektrum on nyt sellainen, että siellä on kaikki muu, paitsi ei-konetta. Joten jos jollakulla on toimiva spektrumi, niin saa lähettää tänne museolle. Ja täällä Juppe sanoo, että lol ei Suomessa ollut C64-kilpailijoita. Joo, no siis joo, tavallaan kyllä, jos saitaan puhtaasti markkinaosuuksia, mutta spektravideo oli kyllä se hyvä kakkonen. Se oli sillä tavalla, että kun se mikrokuume siinä sitten möyrysi pahimmillaan ja sitä lähettiin markkinaosuuksia jakamaan, niin se spektravideon maahantoe oli todella aktiivinen. Että he mainosti paljon ja sai myös ihmisiä kiinnostumaan. Ja mä henkilökohtaisesti tunnen tosi paljon spektravideolla aloittaneita. Ja sitten se MSX-harrastusporukka on Suomessa edelleen tosi aktiivinen. Terkut Sakulle, Nyyrikille, Ravelille, JNE, jotka jaksaa pitää tätä hommaa yllä. Eli on sillä lailla kiva, että tämä jengi... Mutta niitä spektrumisteja on vähemmän törmännyt kyllä mainstreamissa. Ehkä siinä on myös se, että se on piirun vanhempaa myöskin se kerrostuma siellä. Että kun monet sitten hyppäsivät kuitenkin spektrumilta vielä 64-selle ja näin, niin joo, täällä sanoisikin, että juuri tein oman SVI-koneeseen virta lähteen liittiin ja joutui 3D-printtaamaan. Tämä on tosiaan tiedossa ja joutuu tekemään se. Mutta spektrum-48K, mikä oli se yleisin, niin se on aika hauras koneen loppujen lopuksi. Siitä näppäimistö ja sitten näppäimistökaapeli on sellaisia, mitkä prakaa. Joten sitten jos ihminen ottaa koneen kaapista 20 vuoden tauon jälkeen, kun katsoo, että ei toimi, no se todennäköisesti menee roskiin, jos se on joku ihan satunainen ex-käyttäjä. Ne pitää kohtuullisella hinnalla korjata. Sitten nämä spektrum-128 ja muut isommat mallit, niin nehän oli niin marginaalia, että ei niillä ole käyttäjiä. Mutta mä haluaisin saada museon muun muassa nyt siis sen toimiva spektrumin. Haluaisin saada Atari 5200, 7800 ja jopa Atari 800. 7800 mulla on tuplana. Siinä on myös puutteita runsaasti, mutta kun mä sain toisen toimimaan, niin mä voin sen toisen antaa museolle. Jes, puutteellinen 7800, josta puuttuu jotain jotain, joten sitä ei voi käyttää. Joo, se pitää taas Tulilahdelle tai Kavenelle lähettää katsottavaksi. Joo, itse muksuna aloitin setäksi spektrumilla vieläkin, keräilen kaikkia niihin liittyvää. Siis spektrumista pitää sanoa, että silloin kun oli tällä mikrobitti-dieetillä, luki vaan niitä arvosteluita, missä hyvin harvoin oli spekkupelejä, niin ei siihen kiinnittänyt huomiota, mutta nyt ennen kaikkea just sen nykyisen harrastuskentän ansiosta on noussut ihan uuteen arvostukseen. Ja sehän oli Itävlogissa tosi iso kone sen takia, että se oli helppo kloonata. Jotain 6.0-osta ei pystynyt kertakaikkiaan monistamaan, mutta se spektrumin piirit oli sillä lailla, koska Clive Sinclair suunnitteli sen hyvin vahvasti hinta edellä, niin siellä oli komponentteja, jotka oli pääosin tehtävissä. Niin siitä tuli sitten upeita kopioita. Ja nythän esimerkiksi on tullut tämä ZX Spectrum Next, mikä pystyi matkimaan sitä vanhaa konta. Sen lisäksi siinä on uusia ominaisuuksia, joilla on tehty uutta softaakin. Ja Scrollin-lehdessä Sireni Janne kirjoittanut siitä, ja siellä on ollut sillä tavalla, että jos silloin oli jotain konesotia, niin niitä ei ole. En enää, että nyt eniten kiinnostaa kaikki, ja ennen kaikkea se, että kun kaikki, ne harrastajat vaan tulee esiin ja haluaa sitä konettaan nostaa, että me ei olla mikään Commodore-museo, missään tapauksessa, vaikka varmasti Nepa-Amiga-piireissä itse liikuttiin silloin, niin kaikki kiinnostaa tosi paljon. Tässä on ollut museon takia sellainen hirvittävä muutos minun elämässäni, että tällainen sydänpohjaa myöten oleva Commodore-isti, joka on hengittänyt Commodoreja koko ikänsä, niin eihän minulla ollut mitään konsoleita, mitään retro-konsoleita. Minun ainoa pelikonsoli historiasta oli Amiga CD32, ja nyt kun minä katson minun varastoja ja katson niitä konsoleita, mitä siellä on, ja olen vähän välillä huolissani itsestäni, että ei näin pitänyt käydä. Ei minua ole tarkoitettu omistamaan näin paljon muinaisia konsoleita, tai nykyaikaisia emulaatiokonsoleita, vanhoista konsoleista, mutta näin on käynyt pelimuseon, ja pelimuseon pelutusta ja tapahtumien takia. Mutta tämä konevaliko on kasvanut. Minusta on tullut retrosivistynyt. Kyllä. Tässä on oikein nyt tämä vanha koira oppii uusia temppuja. Ja se on ihan älyttömän mielenkiintoista, että omakin ollut tutkimus, että kun lähtee avaa jonkin matopurkin tai kipua johonkin kaninkoloon, että mikä systeemi tämä oli, millaista harrastusta täällä on, se on ihan loputtoman jännittävää, just kun se tulee sen oman kokemuksen ulkopuolelta. Ja aivan samalla tavalla minä toivon, että pelimuseo voi sitten taas antaa sen kokemuksen ihan muille. Jos on jotain tosiaan 2000-luvulla, 2010-luvulla syntyneet, jotka ovat eläessään nähneet mitään tämmöistä, niin sitten antaa sen vähän sillä tavalla, että ei tämäkään ole mikään yksi retrokaanon, että se on aina tämä Commodore ja nämä, vaan että kaikki tämä oli, ja sitten tapahtui asioita, ja tosiaan meni eri suuntaan nämä jutut. Ja totta kai on just Commodorella, Nintendolla tämmöisillä iso kulttuurinen merkitys Suomessa, mutta siellä alapuolella tapahtui kaikkea jännittävää. Ja on ollut hienoa, että tämä porukka on tosiaan löytänyt museon, tuonut esiin, että heiltä puuttuu tämmöinen ja tämmöinen asia. Ja tosiaan aivan korvaamattoman arvokasta on ollut se, että on saatu näitä koneita tänne peluutettavaksi, ja voidaan sitten tutustuttaa. Ja itse asiassa muistan vaan, mun poikani antoi semmoisen Arcade-konsolin, onkohan se jossain, siis semmoinen Pandora-konsoli, missä on niitä. Niin sekin pannaan sinne peluutuskokoelmaan joskus vuosia sitten, kun hankin semmoisia, sitten todettiin, että se on kotiin liian iso, mutta tänne se oli justiinsa passeli ja tukeva, kestävä haite. Justiinsa passeli kyllä. Minä muistan, miten se törrättää tuolla käyttövaraston hyllyllä silleen aina hankalasti, niin epämuotoisena ja pitkänä, että se ei vahdu mihinkään laatikkoon, se vaan sillä näköttää. Juuri passeli. Joo, juuri näin. Mutta onko sulla nyt tiedossa, mitä peluutuksia seuraavaksi, onko visioita, että millä teemaa lähdetään ponnistamaan? Ei ole nyt muistissa teemaa. Talvilomalle oli ajatus, että pidettäisiin autoratapäivä, siis fyysistä autorataa ja autopelejä, mutta sitten moni asia meni ristiin, eikä se toteudu. Joten jotain tulee kyllä talvilomalle, siis Tampereen talvilomalle. Joka on viikko yhdeksän. Joo, silloin on aina pelimuseossa ja Vapriikissa on siis juttuja. Täällä on vuorotellen nämä museot ottaa niitä päiviä ja tekee sinne semmoista ohjelmaa. Autoratapäivässä olisi jännä toi siis Amigalle tämä Turbotracks. Niitähän on kaksi Turbotracks-nimistä peliä. Mä tarkoitan nyt sitä vanhempaa, joka on siis autoratasimulaattori. Se on yllättävän hauska, suht harvainen peli, mutta yhtä kaikki. Tästä elämysten tarjoamisesta, niin tässä joku aika sittenhän, kun oltiin saatu nämä vanhimmat konsolit käyttökuntoiseksi ja modattua, niin siitähän pidettiin retroviikon loppu. Toisena päivänä oli toinen teema, toisena toinen teema. Ja toisena päivänä nimenomaan riviin kaikki vanhimmat toimivat koneet, mitä meillä vaan museolla oli. Ei siis omia koneita, vaan mitä museolla oli. Ja se oli kyllä hyvin hauska. Kyllä siinäkin paljon tuli ihmisiä katsomaan, että tämmöinen minulla oli lapsena. Oli kiva. Joo, ne muistot tulee kyllä sieltä. Tätä, mitä täällä kommentteja ei ole tehty. Enemmän ihmetyttää semmoisia, jotka pelaavat vain niitä samoja vanhoja pelejä, vain samoilla vanhoilla koneilla, johon vastataan välittömästi, että no kun ne on parhaita. Ei ole tehty parempaa uutta stunt car raceriä. Se on totta. Joo. Tämä on kyllä. Ja sitten elinikäisenä Commodore-harrastana on myönnettävä, että hyllystä löytyy Spectrumia, Atari ja Spectra Videoita, Z88, yms yms. Joo, ja siis just näin, että se on itsensä rajoittamista, jos vaan ajattelee, että nyt tämä on se juttu. Nostalgia on tietysti kiva asia, mutta ei sitä loputtomia jaksa, sitä samaa asiaa. Että ihan sen kannattaa haastaa itsensä sen suhteen. Ei kannattaa istua sinne samassa nostalgia-kuopassa koko aikaa, vaan kaataa sinne välillä jotain vähän lisäväriä. Joo. Kalliksi on tämä? Tietenkin meille molemmille tulee sulle enemmän kalliksi kuin minulle, koska sinä olet nyt hullumpi tässä hommassa, mutta kyllä sekin, kun on näitä laitteita itselleen haalinnut tai on tullut hyvä tarjousvastaan jo, että en minä nyt oikeastaan, ei minulla ole mitään historiaa tälle vehkeelle, eikä se nyt aktiivisesti suuresti kiinnosta, mutta minä nyt otan tämän. Tälle voi olla käyttöä museossa, tätä voi viedä johonkin tapahtumiin. Ja niihin, kun sitten sä saat sen laitteen ja sitten, onko mulla tälle pelejä, no ei ole, saako tälle muistikortinlukija, paljonko maksaa muistikortinlukija. 200 euroa plus postikulut. Joo, ja sitten ne on usein sellaisia vielä nämä lukijat, se on paha juttu niissä, että se saattaa olla, että se on joku yksi jätkä Puolassa, joka tekee niitä silloin, kun häntä huvittaa. Ja tämä ei ole edes keksitty esimerkki. Ja sitten, että hän ilmoittaa omassa blogissaan, koska hän avaa ne tilaukset. Ja sitten pitää tulla sinne sivustolle just silloin tekemään se tilaus, tai sitten voit vuoden päästä. Mutta tässä on tietysti se, että tuolla Kiinassa on keksitty tämä ja sitten monistettu niitä. Mutta yhtä kaikki, niin ne on joskus aika haastavia. Se saattaa se kone viipyä, että se on kokoelmassa, mutta sitä ei saada sen takia, että meillä ei ole mitään softaa siihen vaikka. Ja sitten joudutaan odottelemaan. Nyt esimerkiksi laitoin itse nimenlistalle Casio Loopin multikarttiin, joka on se semmoinen printeri, missä on printerikonsoli, mikä siis painaa semmoisia tarroja, japanilainen kone. Ja sillä on semmoinen multikartti, missä on ne kaikki pelit sille. Sitä tulostin paperia, kun sitten vielä löytää. Mutta joka tapauksessa sitten, kun se saadaan, joka voi olla vuosia ennen kuin se tehdään seuraavan kerran, niin sitten ehkä sitäkin voi tulla museoon peluuttamaan. Mutta tämmöisiä. Ja tietysti tämä on sillä tavalla, että tämä on asia, että tulee käytettyä tekosyynä, että joo, että mä vien tämän museolle sitten. Jos ei tule itse käytettyä, niin mä katson, että kysyn, että ottaisiko museo. Niin se on silleen, koska... Koska. Tämäkin SD-mabberi, tämä oli sellainen, mikä oli myynnissä Ebayssä, jo sai välittömästi, ja nyt mulla on kuitenkin puoli vuotta ollut kahteen eri kauppaan paremman MSX-kortinlukijan tilaus vetämässä, että kun ne vaan rupesivat valmistamaan niitä, ja kun ne sitten ilman kattosivat, että no niin, puretaisiin tätä tilausjonoa. Hei kauppisen Jukka, sulle olisi täältä nyt laito valmistumassa. Joo, nämä on aika tämmöistä käsityöhommaa edelleen. Joo, tässä oli nyt, sedät muistelee, retro. Seuraava osuus. Toivottavasti piditte siitä. Seuraava osuus on sitten tulevaisuutta eikä menneisyyttä. Puhutaan tulevista tapahtumista ja näyttelyistä. Ihan kohta mennään ihan hetkeksi tuohon välikuvaan, niin vaihdetaan vähän mikkejä ja ihmisiä tässä näin. Palaamme aivan juuri. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Ja nyt sitten tosiaan puhutaan tulevaisuudesta. Meillä on tässä Niklas ja Vili Reinhardt. Ja mitä on nyt siis luvassa lähiaikoina? Nyt meillä on tosiaan käynnissä siellä on tämä saavutettavuus ja sitten on nämä peliamien tarinat. Ja sitten sen jälkeen mitä? Joo, äskenhän te puhuitte jo noista tapahtumista vähän. Ja tosiaan, jos niitä nyt tässä vielä miettii, niin toinen päivä kahdetta, toinen helmikuuta, meillä on itse asiassa Crash Bandicoot-päivä tulossa. Se on perjantai, pääsee pelata eri Crash-pelejä. Se on ensi viikolla, eikö se olekin? Joo, kyllä. Ja siellähän on tuo Turun yliopiston porinyksikön tutkijakin sitten kerää mielellään muistoja, sitten Crash-muistoja. Sitten meillä on tätä 17. päivän neljättä, eli huhtikuussa tulee sitten Engage-tapahtumapäivä. Eli tähän näyttelyyn liittyen, niin vähän käydään läpi Engage-teemoja. Siellä muun muassa päästään tutustumaan vähän tarkemmin tähän Pohjoisen laulut-peliin, joka oli siis Tampereen yliopistossa tehty tutkimusprojekti ja pelikonsepti, mikä on siis aika lailla Pokemon Go Engage. Sitä ei ikinä julkaistu ihan virallisesti, mutta se oli testikäytössä ilmeisesti täällä aika pitkään, ja siinä sitten alkuperäisesti tekijät tulee puhumaan siitä. Sitten meillä on neljäs päivä viidättä, meillä on museoiden yö. Sinne varmaan kaiken näköistä peliohjelmaa saadaan. Se on kirjan julkkarit muun muassa, eli Heikki Jungmanin tämä tietokirja Engage-istä, ja sitten siellä avataan meidän peliamien tarinoita-näyttelyn seuraaja. Eli tämmöinen näyttely, joka tätä ei ole missään vielä paljastettukaan, mutta käsittelee siis japanilaisia romanssipelejä. Meillä on siinä hyvä yhteistyökumppani tuolta Tampereen yliopistosta, ja Jolen Blum, joka tietää näistä paljon, ja päästään tekemään kivaa näyttelyä sitten ihmisille katsottavaksi. Ja tosiaan siinä tutustutaan siis paitsi näihin miehille suunnattuihin romanssipeleihin, myös sitten naisille suunnattuihin romanssipeleihin. Joutunut olla vähän tarkkana koko ajan, ettei mitään liian roisia näy siellä näyttelyssä, mutta kyllä varmasti jotain kiinnostavaa kuitenkin. Ja sitten jos vielä puhutaan tästä tulevaisuudesta, niin syksyllä on sitä ajateltu vielä tämmöistä Shacki-aiheista näyttelyä siihen samaiseen tilaan. Ja Shackihan on merkittävä ja elää aikamoista kukoistuskautta ja uutta nousun kautta. Ilmeisesti netti-Shackin ansiosta tuntuu, että ihan melkein jokainen pelaa nykyisin Shackia. Ja hauska seurata sivusta, että tämmöinen vanha pelikin voi vielä olla suosiossa. Ja sitten on vielä yksi juttu, mistä Vili tulee kertoa enemmän. Eli jos ajatellaan, että Shacki on ehkä maailman historian tärkein peli tietyllä tavalla, niin olisiko se kakkosena sitten tämmöinen kuin Dungeons & Dragons, joka täyttää melkein juuripa nyt tänään 50 vuotta. Joo, kyllä vaan. Eli nyt sitten hieman tällä ennakkoon otetaan täältä tämmöinen ylläri ja harvinaisuus sitten kaikille, varsinkin niille, jotka kenties odottaa mauttamattomana tätä tulevaa Dungeons & Dragons näyttelyä. Elikkä usealtahan löytyy arkistoista aikamoisia aarteita. Ja vähän kaivellaan nyt täältä sitten näitä varovasti. Joo, kaivelen rauhassa, niin mä taustatan sen verran, että eli kahdeksas päivä viidettä sitten aukeaa tämmöinen Dungeons & Dragons 50 vuotta. Ja se tulee siihen sitten samaan tilaan, missä on nyt tää saavutettavista peleistä kertova esteet nuolin näyttely. Ja kerrotaan siis Dungeons & Dragonsista ja sen vaikutuksesta. Ja nyt Vili sai kaivettua, niin meillä on tosiaan nää alkuperäiset täällä. Joo, eli tosiaan nää ensimmäiset, valitettavasti ei ihan ensimmäistä painosta ole, että tämä muistaakseni, oliko tää kolmas painos, mikä meiltä löytyy. Mutta tosiaan, nää ensimmäiset vuonna 1971 ilmestyneen Dungeons & Dragonsin niin sanotun White Boxin oppa. Joo, nää on sitä White Boxia ja tosiaan se 71 julkaistu osahan on se Chainmail, mikä sieltä löytyy kanssa näistä. Kyllä. Se kaivetaan sieltä ja sitten se varsinainen pelihän tuli sitten 70-70. Kyllä. Niin tulikin. Nyt tuli meikäläiselle vuosilukuvirhe tässä heti alkuun. Joo. Katotaas, jos löydät tässä Chainmaili sieltä jostain. Se on alimmaisena. Se on alimmaisena. Ja nappaan sen vastaan vaikka tästä. Katotaan sitä. Joku huomautta, että ota avain, kun pois kaulassa streamissä, ettei kukaan duplikoisi sitä kuvan signaalista. Noniin. Napataan se piiloon. Ota vaan sen ja kierros siitä näin. Noniin. Eli tosiaan tässä on nyt sitten tämä legendaarinen Chainmail. Eli tosin kun Dungeon & Dragons, niin tämähän oli sotastrategiapeli. Ja pelattiin sitten enemmänkin tämmöisillä vigureilla. Mutta tämä oli se, mistä sitten kaikki lähti. Eli tämä on vähän niin kuin semmoinen Dungeon & Dragonsin esi-isä. Ja varmaan sitten tämän meidän tulevan näyttelyn yksi semmoisista helmistä ja harvinaisuuksista. Sen takia, että tässä tekin melkein kädettä. Ja sitten pidän tätä hanskat kädessä. Ja käydään kattoon sitten mitä muuta hienoa meiltä löytyy tuolta. Joo ja tuo on hauska kun toihan on se tavallaan esi-isä niin kuin sanoit. Niin sehän vaikutus näkyy näissä myöhemmissäkin. Jos sulla on ne vilinne hanskat, niin otepas sekin. Ja näytäisi vähän mitä siinä kannessa lukee. Siinä varsinaisessa pelissä, eli vuoden 1974 pelissä. Että sitä ei suinkaan kutsuttu silloin aikoinaan roolipeliksi. Vaan siinähän lukee, että, mä joudun luntaa, mutta että Rules for Fantastic Medieval War Games. Vielä kun vähän käännät tänne päin, niin mä näen sen lopun. War Games Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniatures Figures. Eli käsitettä roolipeli ei vielä ollut, niin se kierrettiin tällä tavalla erikoisesti. Ja just se miniatyyripelien vaikutus siinä vielä on nähtävillä. Ja pelihan koostuu siis kolmesta kirjasta, niin kuin nykyisekin Dungeons & Dragons. Siinä on tämä, oliko tuo kakkososa, tai kakkonen mitä äsken katsottiin, mikä sen se ala-otsikko on. Kurkataan sieltä. Tämä on siis Monsters and Treasure osa kaksi. Joo, kyllä. Sitten on se ykkönen, oliko se Menan Magic? Joo, kyllä. Menan Magic oli siinä. Ja sitten mikäs se kolmonen, jos me sieltä vielä kaivataan sekin esille. Katotaan se, eli täältä löytyy. Tämä oli taas sitten tämä lisäosassa Greyhawk, mikä on tässä kanssa. Mutta täältä ne löytyy ja selaillaan ja katsotaan vähän. Nämä on pakattu tänne niin tiukkaan, että katsotaan, mistä me löydetään oikeat kirjat. Joo, mutta siis mielenkiintoinen homma tulossa. Tässä on tämä ykkösosa Menan Magic. Ja nähän siis ilmestyi samassa laatikossa aikoinaan, mutta kolme eri kirjaa. Ja pitkälti sama peli, mikä tämä nykyinen Dungeons and Dragons on, mutta on myös eroja. Täällä tulee vissiin jotain kommenttiakin. Eli täällä, joo, huomautetaan, että todellakin toisen tekijän, Gary Gigaxin, vaikutus on valtava. Eli vaikutus kaikkiin peleihin. Ja tätä me ollaan Willinkin kanssa tässä puhuttu ja pohdittu. Että tosiaan, ehkä vähän leikillisesti voi sanoa, että Dungeons and Dragons on se toiseksi tärkein peli sitten historiassa ikinä. Joo, sitä voisi miettiä, että jos Shaakki on sitten, käytiinkö me täällä? Tätä kolmasta ei katettu, eli se on siis Underworld and Wilderness Adventures alaotsikoltaan sitten. Joo. Eli tosiaan, jos Shaakki on maailman historian tärkeimpiä pelejä, niin sitä voisi ehkä miettiä, että ehkä Dungeons and Dragons on ainakin modernin ajan tärkeimpiä pelejä. Niinpä. Kyllä sä varmaan muitakin, ehkä kolmaseksi pääsee sitten Super Mario tai vastaavat, mutta kyllä tää on tosi vaikuttava ollut ja sitä ei ehkä kaikki ihan oivallakaan. Että tosiaan tätä kautta tulee aika tämmöisiä keskeisiä myös tietokonepeleissä nähtäviä juttuja. Eli vaikka tää on ajatus niistä hipareista, eli hitpointeista, eli siitä hahmon elinvoimasta, niin ennen tätä peliä sitä ei oikein oikeastaan ollut ees olemassa. Tai sitten tää ajatus näistä leveleistä, eli monissa peleissä noustaan tavalla tai toisella tasoa, niin se tulee kans tuolta. Jos voi vähän zoomata tuohon kanteen, niin sieltä ainakin fanit tunnistaa, että siellä on yksi Dungeons and Dragons maailman ehkä tunnetuimpia monstereita, eli Beyonder näkyy siinä. Tää ensimmäinen versio hänestä. Eli tosiaan tässä oli tää Greyhawk lisäosa sitten vielä. Kyllä. Eli mielenkiintoinen juttu tulossa, ja niin kuin tiedetään, niin Dungeons and Dragonsistähän on myös paljon tullut tietokone- ja videopeliversioita. Niitä Jukka tuossa jo esitteli sitä Advanced Dungeon and Dragonia, joka tuli Matteli Intellivisionille, mutta on tullut paljon muita, ja nekin pääsee sitten näillä näkymin näyttelyssä esille, ja siellähän on kaiken näköisiä klassikoita. Mitä sieltä löytyy? Sieltä löytyy klassista goldboxia, ja ei nyt paljasta, mitä ihan kaikkea löytyy, mutta mä väitän niin, että nostalgia on luvassa aika monille, että teillä on sormet syhny, kun tätä näyttelyä ja tutkimusta tässä tehty. Niinpä, ja sinne voi chattiinkin heitellä semmoisia omasta mielestä oleellisia. Täällä on kiva muisto. Isä löysin jostain Pieksämäkeläisestä Divarista Spelljammer-moduulin ADTlle. Eihän meillä koskaan ADT-peruspakettia ollut, joten sitä ei varsinkin pelattukaan, mutta se avaruusjuttu ja fantasiamailma on ystävä konsepti oli niin päräyttävä, että vieläkin kulkee Spelljammer joka muutossa mukana. No niin, oikein. Joo, kyllähän noin, ja tässäkin on paljon puhuttu, että tavallaan tämä on aika ainutlaatuinen juttu siinä mielessä, että ok, noita kirjoja voi ostaa ja niitä voi pelata, mutta onhan se enemmän semmoinen mielikuvituksen työkalupakki, että sitten se tavallaan se pelisijalle luodaan itse, ja siinä on paljon sitä semmoista, että tee se itse kulttuurin piirteitä. Kyllä, kyllä ehdottomasti. Hienoa. Täältä tuleekin tosiaan kivasti näitä muistoja, kun kyselinkin niitä vähän. Lokakaveri osti DT-kasarilasta, sitten seurasi kaikenlaista turmiota, DT, Marvel Superheroes, RuneQuestin, Rollmasterin, Gurpsin sun muiden hengessä. Melkeissä oli ihan jees, että 2019 päätöä Steve Jacksonin kanssa poseeraamaan sen vuotisen Worldconin yhteydessä paarissa. Joo, tosiaan itselläkin hyvin semmoisia varovaisia kokeiluita, sitä Ankhia pelattiin, mikä on pelimuseossa, ja sitten ostettiin se RuneQuest, mutta sitten se porukka hajosi, ja sitten se jäi yksittäisiin kokeiluihin, missä en etsä olisi mukana, että se katkesi sillä lailla, kun ei ollut sitä peliseuraa, mutta ajatus oli erinomaisen kuumottava, ja nimenomaan Risto Hieta, eli Nordic the Incurable, vaikutti tähän tosi paljon, joka kirjoitti bittiin sitä, koska hän kertoi niitä seikkailuita siellä siitä omasta, ja oli hienosti kirjoitettuja, ja se oli semmoinen hossitus, että ai, että tämmöistä pitäisi nyt päästä kyllä kokeilemaan, ja se oli tosi vähän harmittaa, että se ei mennyt sen pitemmälle koskaan. Joo, ja tästähän löytyy myös mielenkiintoisia anekdootteja, että toi Ankhian on tosiaan tämä vähän niin kuin suomen vastinen DDL, ja se on aika lailla, no pelin tekijä Pasi Janhunenkin myöntää, että se on mekeen suora kopio, mutta siihen on vaan pistetty semmoinen ohut kerros Kalevalaa päälle, ja DD-hirviöiden sijaan siinä sitten onkin Kalevalaisia hirviöitä, ja sitten toi Risto Hieta hän sitten puolestaan teki nää ensimmäistä suomen kielistä roolipelit, ja siinä on semmoinen hauska anekdotti myös, että hän on sanonut sen näin, että hän ei ollut oikeastaan ikinä pelannut roolipelejä, kun hän kehitti tämän Akiremaa ja myöhemmin Mieka ja Magiaa, vaikka niissäkin ne DD-vaikutteet on tosi selkeitä, mutta hän oli pelannut nimenomaan Mattel Intellivision Advanced Dungeon & Dragonia, ja tavallaan siitä saanut sen jonkunlaisen ajatuksen. Ikään näin, niin kuin mutkan kautta, joo. Tämmöinen Revere's Engineering-tyyppinen homma ehkä vähän, ja oli lukenut siis artikkeleita ja tämmöistä, mutta se tavallaan itse pelikokemusta ei ollut, mutta hän oli se löytänyt sitten tuolta, ja tällainen se sitten syntyi. Joo, mä muistan siis, että mä luin niitä Nordicin juttuja siitä Intellivisionin ADTstä, ja se niin kuin kiinnosti, koska mun muistikuva just Intellivisionistä oli se Burger Time hyvin yksinkertainen, että Aisille oli jotain tällaistakin, että mieletöntä. Hyvä, kiitos Niklas, kiitos Willy. Tämmöistä kuumottavuutta on siis tulossa, mutta sitä ennenkin kannattaa tulla museoon, koska täällä on upea peliaaminäyttely, ja täällä on toi hieno saavutettavuusnäyttely. Nyt mennään katsomaan lisää 8-bits haita, ja sitten tämän setin jälkeen 8-bits haita on täällä studiossa meidän kanssa. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Outtäla Comodellopop I'ma Comodellopop Comodellopop From Comodellopop Comodellopop I'ma Comodellopop Commodella park Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! 8-Bit Trip! 8-Bit Trip! 8-Bit Trip! 8-Bit Trip! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This glitch in me is making me crazy! This ziemlich easy! I don't know! This glitch in me is losing! This glitch in me is making me crazy! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Kiitos kun katsoit videon! Sinun perin siitä, että halusin tehdä kuusnäpalla musaa, mutta en osannut käyttää Trackeriohjelmaa, kun siinä ei ollut mitään ohjeita mukana, eikä itsellään ole mitään kohdaustaustaa. Sitten löysin semmoisen rumpukoneohjelman ja kelasin, että hetkinen, voisiko tehdä silleen, että käyttää useampaa konetta samanaikaisesti. Ja siitä pikkuhiljaa. Tämä oli mihin aikaan? Mikä vuosi? Tämä vuotta eletään. 2002. Okei, eli yli 20 vuotta eletään. Nyt on pakko kysyä, että koska AdBits hakee UMK-ohon ja koska se on laulukilpa, on näyttäisiin Sidrock-esimerkki, miten lähtee falsettiin. Ei ikinä. Modulaatio. Millaisilla laitteilla te soitatte? Kuusinalaisia siinä oli, mutta miten se on järjestetty se systeemi? No, siis siinä on kuusi konetta. Yksi on rumpukone. Sitten kolme on syntietön saattereita. Ja kaksi on sitten, mistä tulee sämplejä ja äänieffektejä. Ja onko se niin kuin kaikki tehdään manuaalissa? Onko se millainen ohjaussysteemi se on? Onko ne yhteydessä toisiinsa vai? Ei ole yhteydessä toisiinsa. Että rummut on ohjelmoitu etukäteen. Kaikki muut näpytellään siihen livenä sitten. Ja te niin kuin soitatte nimenomaan niillä näppäimistöillä. Joo, joo. Joo, okei. Ja missä vaiheessa tästä, kun sinulla oli tämmöinen idea, niin miten tämä bändi löysitte toisen? Mistä loput on kärratty mukaan? No, toinen perustaja ja sen ARAP, hän ei ole enää kokoonpanossa mukana, mutta sen sain houkuteltua siihen ekana toiseksi. Sitten jo soiteltiin kaksistaan vähän aikaa ja sitten huomattiin, että ei riitä kädet, että tarvitaan vielä kolmas ja sitten Error Flynn tuli. En muista. Nykyään ei kukaan muista mitään vuosia, ettei siinä mitään suunnilleen. Ehkä 2003. Se voi olla, joo. Aika alussa. Sittenhän siinä oli pitkää taukoa, ettei tehty mitään ja sitten se taas lähti uudestaan. Hei, miten omat kuusnepa-pelailut, että onko se inspiraation taustalla siellä? Ovatkin kaikki pelannut omassa historiassa pelejä kuusnepa-pelailla. Minullahan ei lapsena ollut ollenkaan muuta. Kavereiden olikin yli katellut ja sitten aina välillä sai pelata. Jotain muistoja tämmöisiä kuitenkin on? Kyllähän niitä niin monella oli, ettei voinut välttyä. Mites? Ja minä en muista, et olisinkohan minä ikinä nähnyt tommosen koneen ennen. Onko liian nuori? No joo, ehkä just sen verran nuorempi, ettei se ole ollut sitten oma... Se on Nintendo-sukupolve. Joo, joo. Se on ollut varmaan se eka... Minullahan itellä Commodore 64-pelit on rakkaita sydämelle, mutta minun veli oli minun 10 vuotta vanhempi ja se oli Commodore 128, jolla minä sain sitten pelata niitä kun hän lähti opiskelemaan. Niin minä olin silleen tavallaan pitkitetyllä tämmöisellä historialla, että olin myöskin sitä Nintendo-sukupolvea ennemminkin. Onko sieltä jotain pelejä, jotka eivät olleet silleen paras ikä? Meille ei aika riitä siihen, jos niitä... Yks pitää sanoa! Yks pitää sanoa! Blue Max oli ihan ensimmäinen peli, mitä ikinä pelasin. Ja varmaan ensimmäinen videopeli, jos ei niinkun pong-klooneja lasketa. Blue Max oli ensimmäinen peli. Oliko siinä musiikkiraita? Olen hirveän tylsä, jokin semmoinen fanfari-tyyppinen. Onko se jotain sellaista, jostain pelistä, joka olisi silleen, että tässä oli kyllä siistet musat? Joo, siis Commando. Ihan ekana tulee mieleen. Mutta sitten... Kyllähän tulee pelattua vieläkin. Esimerkiksi tän tänään olen pelannut Wortlea ja Pacianssia Commodorella. Wortlea on myöskin Commodorella. Joo, se vaatii modemini ja yhden sanan voi vuorokaudessa ratkaista. No niin, hyvä. Wortle on minunkin lemppari Commodore-peli. Mutta se toi... Se on niinkun... Mulle on jäänyt se... Onko se International Karate? Siinä on toi... Mukaelma siitä Ruitsi Sakamaton Merry Christmas Mr. Lawrence teemasta. Se musa on jäänyt mieleensä aika hyvä. Se joku Hubbard ottanut omiin nimiin, mutta se on kyllä ihan suoraan kopioitu siitä. Hubbard teki tätä tosi paljon. Joo, joo. Se Commando-biisikin on alunperin se Capcomin sävellys, jonka hän sitten otti. Joo, se Commando-arkademusiikki, niin sehän on niinkun... Se on versio siitä, se Hubbardin biisi. Parempi, okei. Siihen en ota kantaa, mutta melodia tulee sieltä. Sitähän teki tosi paljon. Joo, se oli yllätys, kun mä olin kuullut, että sitä hehkuttetaan tosi paljon. Että se on niinkun paras biisi, mutta se on kyllä suoraan siitä. Siis ihan sairaan hyvä biisi kyllä. Tästä oikeastaan, niin... Kerro vaan, oliko se joku peli mikä jäi mieleen? No joo, kyllähän tuota... E.B. Rangery, eli esimerkiksi tuli Ola yli paljon katteltua ja itsekin pelattua. Se oli aika hyvä siihen aikaan, siihen genereen. Se on jäänyt mieleen sieltä lapsuudesta. Joo, tästä tulee sitten se kysymys, jota nyt puhuttiinkin jo, niin... Teillä selvästi on jotain muusikkotaustaa, millainen se on? Arju muusikko? En oo muusikko. Muusikko on ehkä se on ammattinimikä, mikä vaatii koulutukset, enemmänkin soittaja. Niin, musiikkitaustaa, niin... Joo, rumpuja, kitaraa, bassoa, kaikkea tullut vähän kokeiltua. Miten sitten muut? No joo, itse asiassa ollaan siitä olukin kanssa soiteltu samoissa bändeissä aika lailla alusta lähtenä. Kaikenlaista. Sieltä pitää pässata mikkiin se. Joo, sama kans semmonen vähän sekalainen. Jostain punkin... tai niinku punkkiin tohu olisi lähtenyt jo musataustaan. Mutta me itse asiassa päätimme vähän aikaa sitten, että me nykyään myös sanoin itseäni muusikoksi. Koska me oon tehneet sitä ammatikseen. Kuukauden. Silloin voi alkaa sanoa. Kyllä. Mulla on yksi kysymys, jolla on varmaan joku jatkokysymys. Mä voin kysyä, että ootteko te kuusnepä puritanisteja vai voiko siihen lisätä sitten gamepointa tai onko teidän repertuarissa jotain muutakin? Mutta pitääkö se olla vaan se kuusnepä? No siis 8Bits High on pelkästään kuusnepä bandi. Ei muita 8Bits. Ei. No siis ehkä jotain muuta Commodore-laitteita voisi sotkea. Esimerkiksi Commodore 16 on yksi musiikkiohjelma, mitä voisi joskus käyttää. Mutta tämä on se message, että that's it. Joo, jos laitteissa on se C-logo, niin tota sitten käy. Onko bandi samaa mieltä asiasta vai tuleeko nyt kaiteellinen erimielisyys? Siis todellakin. Minun mielestä se pitää olla, että joku rajaus on. Joku raja. Joo, on se vähän niin kuin Seed-piiri on se, mistä ne äänet pitäisi tulla. Niin ne tulee nytkin, että joka koneessa on ihan alkuperäinen. Sidi, minkä kautta kaikki tulee. Onko siellä 16 koneessa? Anna mikki, että kuuluu tänne stream. Onko siellä 16 koneessa, Sidi? Eikö, siinä on semmoinen kuin Ted? Joo, se on ihan eri. Teddy. Joo. No niin, Mikko, sulla on varmasti jotain muuta. Mä haluaisin tietää, mä haluan alta pois tietää, että mitä tulee tapahtumaan, mitä ei. Joo, ei siis, mä chattia vaan seuraavan. Joku sanoo, että bändi menee kuunteluun, jos löytyy jostain. Spotifyissa on teidän? Joo, ja kaikista suoratoistapalveluista, YouTubeet mukaan lukien. Ja Bandcam. Okei, onko mitään fyysistä? Soundcloudissa ei ehkä ole. Hyysistä myytävää. On. Neljä pitkäsoittoa ollaan tehty Vinyylinä ja C-kasettina. Viimeisen löytyy myös CD-muodossa. Mistä Vinyylin saa ostaa? Minä heti kiinnostuin. Kaikista hyvin varustetuista levykaupoista. Ahaa, no niin. Minä asunkin siinä semmoisessa viiskuumman alueella, jossa toivottavasti on hyvin varustettuja kauppoja. Joo, se lähtiä on. Hyvä. Hyvä. Kiitoksia 8Bitch High. Tämä oli mahtava juttu ja komea muuta. Kiitos kutsusta. Kiitos pelimuselle Free Pajatso. Joo, se on korkeimmassa kädessä, että Pajatso on pelaaminen. Pajatso on vapaa-auttaminen. Joo. Näin olemme saapumassa siihen hetkeen, että ruvetaan päättämään lähetystä täältä Vapriikista. Meillä on ollut pitkä päivä, joka ei itse asiassa tunnu yhtään pitkältä näin kuin on istunut tässä. Kiitushan me aloiteltiin ja nyt tää jo tästä loppuu, mutta tota... Meillä on täällä koko tiimi, niin voi sitten tulla tänne kameran eteen. Taino jää sen taakse tonne omasta valinnastaan. Ja tota noin, niin nyt saatiin Jam Bike tuolta pois, niin tässä on tää koko porukka, joka on ollut tänään tekemässä tätä lähetystä. Vastataan chatin kysymykseen, että mitä Pajatsolle on tapahtunut, ei mitään, mutta sitä ei saa pelata lain mukaan, ellei ole veikkauksen edustajaa paikalla. Meillä on ollut yksi semmonen keissi, missä tota veikkauksen edustaja oli ja hän sai poistaa sen lukon ja peluttaa, mutta muuten ei saa pelata sen. Ehkä kymppivuotisille voidaan yrittää järjestää. Katsotaan, jos joku tulis veikkaukselta kymppivuotisille ja voitais vähän Pajatsoa. Mutta tota, joo, kiitoksia tosi paljon, tosiaan Jukka ja Anne hoitanut tekniikkaa, Taino tuolla takana. Niklas museolta, tietenkin Outi, sitten oli Heikki, Willy ja tässä on Anna-Kaisa, Tuomas on siellä, joo kyllä. Ja tota, Anna-Kaisa ja minä olin Mikko ja tässä oli Eight Bits High. Ja nyt sitten semmonen aihe, kun kysyttiin siitä, että miksi tää on tämmönen tapahtuma, että me ollaan täällä ja tänne ei voi tulla. Niin siinä on ehkä mun henkilökohta preferenssiä se, että mä tykkään, että on studio, missä me voidaan olla rauhassa. Mun on helpompi ottaa se tilanne haltuun, kun mä katselen sitä. On vaan se, eikä se, että ihmisiä tulee ja menee täällä taustalla. Ymmärrän se hyvin, että nyt varsin kun ei oo mitään valtavaa kulkutautia, niin ihmiset vois haluta tulla tänne paikan päälle. Aloimme pyöritellä sellaista ajatusta, että jos olisi kiinnostusta, niin ensi vuonnahan voisi olla niin, että meillä olisi tää striimi. Ja sit meillä olisi tuolla museoravintola Valssissa esimerkiksi striimin jatkot, olisi synttärivileet. Niin se voisi olla niinku semmonen, ja Outi ei nyt välittömästi ampunut sitä alas, niin katsotaan mitä kaupunki sanoo siihen. Pistäkää toiveena. Niin pistäkää toiveena siihen, niin se voisi olla semmonen juttu. Mutta niinku sanottu, niin pelimuseossa tapahtuu harvasen viikonloppu jotakin. Kannattaa tykätä Facebookissa, kannattaa seurata sitä tiedotusta. Ja tämän kanavan voi pistää seurantaa myöskin, niin sitten aina joskus kun meillä on jotain juttuja, niin täältä näkyy. Mutta tota, tältä erää, niin tosiaan kiitämme. Ensi vuonna kahdeksan vuotta. Ensi vuonna kahdeksan vuotta. Silloinkin tulee lähetystä jotakin. Kyydetään keksiä ja sitten lähestytään tosiaan sitä kymmenen vuoden rajapyykkiä. Silloin niinkun valtaisat bakkanaalit on luvassa. Ei mitään paineita tässä. Mutta tota noin niin. Silloin uudistetaan myös näyttelyä. Eikö se ollut silleen, että kymmenen vuoden? Joo, semmoista pientä päällisyys. Emme lähde hajottamaan toimivaa konseptia, vaan päivitetään vähän visuja ja katsotaan mitä, vaihdetaanko jotain pelejä ja näin. Mutta peruskonsepti tulee pysymään tämmöisellä interaktiivisena, että se vahvuus yritetään säilyttää. Mutta kiitoksia paljon tosiaan kaksi viikkoa Twitchissä. Kannattaa katsoa kokonaan, jos haluaa silloin. Tehkää suosikkileikkauksia, pieniä pätkiä, mitkä on ollut hauskimpia juttuja. Ja tota, sitten sen jälkeen saattaa olla, että Pelimuseo YouTubeen tulee jotakin juttuja. Siellä kannattaa laittaa seurantaan, sieltä löytyy kaiken näköistä dokumenttia nyt jo katsottavaksi. Minulla on mun mielestä hävyttömän vähän katselukertoja siihen nähden, miten hyvää kamaa se on. Mutta se algoritmi nyt on semmoinen, se hautaa asiat. Mutta ei mitään. Vapriikista tähän palataan, nähdään museossa. Moi. Kiitos kun katsoit! Toivä katsoit Koiv diffiikista ta championnäkäkriksi. Elyhäää Stimuli Ylä Hyytä syö Hälitetä Gujelä Haa Saat Katsau Tare Elyhä Katsau Katsau L sof Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit! Kiitos kun katsoit!