Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin ja katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Katsaus menneisiin tapahtumiin. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Kiitos. Moronnäs! Tervetuloa tänne museokeskusfabriikkiin, jossa olemme viimeisen puoltosatuntia taas ratkoneet erilaisia teknisiä ongelmia, että päästiin linjoille. Ensimmäinen internetyhteys ei toiminut, mutta onneksi Tampereen kaupungin taidiovo varayhteys toimi, joten nyt olemme liveinä täällä näin. Olen Heinosen Mikko ja tässä on kuultiva Anna Kaisa. Meillä on teille ohjelmaa paljon tänään. Viiteen asteeksi. Puol kuuteen itse asiassa. Siinä on nyt monenlaista juttua. On tietenkin sitä retro, mutta on myös kuranttia juttua. Puhutaan pelijameista, puhutaan saavutettavuudesta peleissä. Sitten meillä on musiikkivieras, tosiaan 8BitsHigh-yhtyö. Sitten katsotaan vähän tulevia näyttelyitä, katsotaan lahjoituksia ja sellaista kaikkea jännittävää. Sen lisäksi totta kai, kun olette täällä Twitchissa mukana, nyt on jo mukavasti katsojia ja toivottavasti luku vielä tuosta nouseekin, niin pyrimme reagoimaan näihin kysymyksiin ja kommentteihin, mitä tänne tulee. Jos haluatte jotakin tänne studioon laittaa, niin se on tuo Twitch-chat. Tunnushan sen tekeminen ei maksa sen kummemmin mitään. Mutta tosiaan, me ollaan nyt seitsemän vuotiaita ja mä itse tuossa mietin, että miltä se... Miltä nyt tuntuu. Niin, miltä nyt tuntuu. Aina pitää vähän reflektoida ja... Mulla on sellainen fiilis toisaalta, että... Niin kuin tämä olisi aina ollut, tämä pelimuseo. Ja mä mietin, että mistä se johtuu. Ehkä se johtuu siitä, että... Jotenkin vain koin, että tämmöinen joku juttu on niin tärkeä asia. Ja tässä tapahtuu niin paljon koko ajan, että on enää vaikea muistaa sitä aikaa, että esimerkiksi kun itse aloitti joskus pelien keräilyä ja miettiin, että tulisiko tästä jotain. Ja sitten kun me perustettiin pelikonepeijoonit 1999, niin meillä oli tottakai visio, että aijetta kun olisi hieno fyysinen museo joskus jossain. Mutta se oli kuitenkin vähän semmoinen haave. Ja sitten kun se tyyli, millä tästä pelihistoriasta silloin puhuttiin, niin se oli semmoinen puhtaasti harrastaja pohjalta. Ja sitten jossakin uutisryhmissä kirjoiteltiin ja näin. Niin sitten kun siitä ruvettiin pääsemään siihen, että ensin tottakai maailmalla rupesi tapahtumaa Yhdysvalloissa ja näin. Että rupesi isoja tottakai yksityiskokoelmia. Ja sitten alkoi mennä sillä tavalla kuratoidumpaan suuntaan. Niin se jotenkin se kehityskulku oli niin jännä. Ja sitten kun siitä päästiin siihen, että Suomessa eri näisten vaiheitten kautta, eli kerrotaan nyt vielä tämä, miten tämä homma. Mikä meidän historia on? Tosiaan pelikonepeijoonit on aloittanut 1999 ja meidän verkkosivustohan on edelleen pelikonepeijoonit.net, mutta siellä ei tapahdu mitään. Eikä ole tapahtunut sen jälkeen oikeastaan, kun me tämä museo avattiin, koska mission accomplished, ei siellä ole mitään. Kaikki tunnit menee tähän muutenkin. Aika kuluu tähän, mitä halutaan käyttää. Ja sitten samaan aikaan täällä museon puolella oli ollut Commodore-näyttelyä. Ja sitten tuli tämä 2008, niin itse asiassa ihan just hiljattain isäni laittoi minulle kuvan siitä, kun oli aamulehdessä ilmoitus siitä, siitä pelikonepeijoonien näyttelystä. Mikä siis oli tuolla taiderakennus TR-1, joka ei enää olekaan kaupungilla, mutta taidejuttuja siellä edelleen tapahtuu. Ja siellä oli sitten kahden viikon semmoinen näyttely. Se osoittautui varsin suosituksi. Ja sitten oli se, missä me tutustuttiin. Joo, eli suomalaiset pelit silloin ja nyt 2012. Oliko se kesäkuu? Saisi olla kesäkuu? Sitten sitä aikaa sun yleensä. Ja sekin olisi suhteellisen lyhyt juttu. Joo, nyt itse asiassa en muista. Oliko se viikon vai kuukauden? Siitä on niin pitkä aika. Mutta siinä kerättiin myös yleisöennätyksiä, niin se oli tosi hyvä signaali siitä. Sitten mäkin lähdin sitä miettimään, että mitä tälle voi tehdä tän jatkolle. Joo, ja siinä tuli sitä perustutkimusta aika paljon, mitä sitten taas meillä, etenkin Niklas pystyi hyödyntämään, joka oli suurelta osin vastuussa. Niklas istuu tuolla, esitellään kohta, ketä kaikkiä täällä on. Ja meillä oli siinä, olisiko 25 opiskelijaa, tutkijoita. Alhan, Kati ja minä oltiin. Sitten oli Outi ja Niklas ja sitten oli teidän porukka. Sitten oli vielä KB Hiltunen, NeoGamesin porukka, Suvi Latva. Sitten oli vielä Jaakko Suominen Turun yliopistosta, joka tietysti tekee pelihistoria. Meillä oli iso porukka ja opiskelijaporukassakin oli monta ikäluokkaa edustettuna. Sieltä tuli sitten niitä helmijä, joita nyt katetaan tuossa museon perusnäyttelyssä. Vaikka invataksi, niin varmasti tämän meidän näyttely prokkiksen yksi suosituimmista asioista. Se oli sen listalla pitkään, että se pitää saada nostettua server-kulttuuri, freeware-kulttuuri 90-luvulta. Mutta joka tapauksessa monimuotoisuus tuli meille pelitutkijoillekin yllätyksi. Vaikka lautapelien historia, analogisen pelaamisen historia Suomessa oli aika pimeä. Nyt siitä on itse asiassa koko ajan koko ajan enemmän. Vaikka Suomisen Jaakko, joka on tehnyt monta vuotta duunia niiden eteen. Niistä tiedetään koko ajan enemmän. Itselle tuli yllätyksenä, en mä pelihistoria tutkia, mutta tuli yllätyksenä se, että miten paljon kaikkea sellaista, mitä ei ole mitenkään nostettu esille. Ja omasta historiasta, vaikka lohikärmäpuun muistelu ja sitten äänifaillien kaivaminen, kun niitä ei enää yleen arkistoissa ollut. Ja se oli itse asiassa meidän kuratointijapiskelijateemista. Niin oli perhe tuttu tämä tekijä. Niin kaikkia semmosia yhteyksiä sieltä syntyi semmosella isolla joukolla. Ja se on luonut sitten hyvän pohjan tälle nykyiselle näyttelyllä. Täällä tuli tosi hyvä kysymys, mikä mun mielestä niveltyy eri teemossa. Se kysyy, kertokaa miksi Tampere ehditte ensin mäyrä- ja yliopistoluoja pohjaa? Nää on vähän niin kuin kaikki totta. En mä nyt ehkä kauheesti röyhystä rintaan, jos mä sanon, että sen takia, että me oltiin täällä. Meidän iso kokoelma oli täällä jo valmiiksi. Se oli iso asia. Ja sitten ennen kaikkea se, mennään taas historiallisiin asioihin. Tää virallinen käynnistys tälle projektille tuli siitä, kun 2014 oli nimenomaan Red Linksin, joka on tänään siis videolla myös mukana. Oli bileet uudelle Trials-pelille. Ja siellä ulkona Lindenin tuija, Peritlehden ex-päätoimittaja, oli Manulta kysynyt ensin, että mikä se on, kun sitä pelimuseo ei saada. Ja sitten minä tulin siihen pihalle. Ja hän tuli minulta kysymään samaa asiaa. Mä sanoin, että saadaan asiaa, mutta se tulee Tampereelle. Ja just sen takia, että minä tiesin, että täällä on kontakti. Minä voin kysyä tätä asiaa Outilta, että kiinnostaisiko, jos lähdetään tosissaan tekemään. Minä en tiedä, mistä Helsingissä lähdettäisi edes tällaista asiaa kysymään. Ja sitten minä olen kuullut myös siitä, että Tampereen reagointinopeus tässä asiassa oli ällistyttävä. Ja se halukkuus ottaa sitä riskiä. Tottakai juu, oltiin täällä, Ako oli silloin täällä, Frans Mäyrä oli koko tää porukka. Mutta kyllä siinä Tampereen kaupungin panos oli iso. Ja ennen kaikkea esimerkiksi ihan se, että me lähdettiin tekemään sitä joukkorahoitusta. Niin kaupunki olisi halutessaan olla siinä tosi hankala. Että ei he halua ottaa tällaista riskiä, koska kukaan julkishallinnon taho ei ollut tehnyt joukkorahoitusta ennen tätä Suomessa. Mutta sen sijaan lakiosastolle tuli semmoinen viesti, että tämähän on mielenkiintoinen juttu. Ja tää ei halua auttaa tässä. Ja tekivät ison työn ja on sikäli valitettavaa, että minulla ei tarkkaan nimilistaa edes ole niistä juristeista ja muista, jotka tätä työstivät. Mutta voi sanoa näin, että behind the scenesin nämä lakimiehet ja muut on tehnyt ison työn tämän eteen, josta he eivät ole saaneet nimensä seinälle, että saa ilmoittautua. Siinä oli semmoinen monen asian summa. Poimin tuosta Witsnutin kommentin, greetings to Witsnut. Onnittelut näyttäisi tosiaan joudunut katsomaan jälkeenpäin, kun tulee muitakin formatioptioita kuin 1080p. Eli tosiaan kaksi viikkoa näkyvissä Twitchissä. Ja sen jälkeen ei ole sitten missään kokonaisuudessaan. Eli jos haluatte katsoa koko lähetyksen, niin siihen on aikaa kaksi viikkoa. Tämä johtuu saavutettavuudesta. Meillä ei ole mahdollista tekstittää koko lähetystä. Mutta parhaita paloja tulee Pelimuseon YouTubeen. Niitä saattaa tulla muullekin YouTubeen jossain vaiheessa. Mutta tämä koko lähetys aloittaa sen. Tai ehkä pieni vinkki, että jos joku haluaa tehdä omia niitä highlightteja Twitchissä, niin se on aina mahdollista. Joo, niitä poimintoja saa tehdä sieltä. Muutakin kuin se, mitä me olemme nyt sähdäneet tässä. Niin, niin. Mielellään. Mutta siis palaten vielä tuohon, että miksi just Tampere? Niin se, että täällä on ehkä ollut se tavallaan voimat yhdistyneet ja massa on tullut täytä. Ja tahtotila on ollut suuri. Tällainen kuin pelitutkijan ammatissa edelleenkin joutuu tekemään. Siis vuositolkulla, minulla on nyt 20 vuotta uraa tullut viime vuonna täyteen. Niin sitä lobbaamista joutuu tekemään. Niitä negatiivisia asenteita on siellä täällä. Ihmisiä on tulppanejuttuihin. Mutta sitten toisaalta on niitä ihmisiä, jotka vetää niitä eteenpäin. Ja on pelimyönteisiä tai haluaa niitä asioita edistää. Niin nyt sitten vaan kaikki tuli yhteen Tampereella. Olen tässä useampi teknologiamuseo ja olen ollut mukana asioissa ja tekemässä erilaisia näyttelyitä. Mutta täällä se nyt sitten vaan oli paras lähtökohta. Tämä nyt on sanottu monta kertaa. Sanotaan uudestaan, ilman outipenninkankasta tätä ei olisi tapahtunut. Ja vaprikkia. Vapriikki totta kai, mutta on ihmisiä, jotka ovat pivotaalisia tämän kannalta. Kun me silloin ensimmäisen kerran tavattiin täällä, niin mä odotin semmoista, että me isutaan pöydän ääressä ja katsellaan, että mitä tästä nyt voisi tulla. Outi näytti, että joo, että meillä on täällä ylhäällä tämä teknologianäyttely, mutta tämä on aika vanha, että tähänhän se voisi tulla. Niin kuin näillä sanoilla. Niin se muuttui siitä jo, että okei, että tässä on nyt oikeasti pläni, että ei meidän tarttereita ettimään tilaa ja alusta saakka, vaan tässä voisi olla jotain. Alun perähän oli se minimisuunnitelma se, että käytetään näitä rakenteita. Siinä oli ihan hyvät rakenteet, sikäli vaikka ne vahnat olikin, maalataan ja tehdään tähän pohjalle. Mutta sitten se lähti se pallo pyörimään ja sitten just tämä Tampere All Bright ja nämä, mistä saatiin sitten. Sieltäkin oli se kommentti, kun mä menin pitsaamaan tätä asiaa, missä sitten taas entinen hapulaispormestari Olli Poika oli isossa roolissa. Olli Poika on meidän Tampereen yliopiston valmistuneita pelitutkimuksesta. Niin sitten hän pääsi esittelemään sinne Tampereen kehitysporukalle, niin sieltä tuli kommenttina, että kyllä meillä olisi tänäkin vuonna jo rahaat, jos teillä olisi suunnitelma. Ja sitten toimijaatisen kanssa, Vaprikin entisen museojohtajan kanssa, niin sitten lähdettiin tekemään sitä suunnitelmaa. Siellä oli paljon asiat vaan lomittu oikein sillä tavalla, että mä sanoin silloin näin, että jos me ei tehdä tätä nyt, niin joku toinen tekee tämän ja ottaa tämän, koska mä näin sen tilanteen. Tekee huonosti. No sekin, olisi hyvinkin, ei siinä mitään, mutta vaikea, että tätä olisi ollut ylittää. Sitä juuri näin, että aika on niin kypsä, että tämä hedelmä putoo nyt tästä puusta. Jos Tampere haluaa ottaa sen nyt ensimmäisenä kiinni, niin sitten se kannattaisi tehdä, koska sitten tämä tulee johonkin muualle. Epäilemättä, tämä nyt on kuitenkin muodostunut täällä Vaprikissa aika keskeiseksi. No Forbes mainitsi tämän pelimuseoon viime viikolla jutussaan. Hyvin, ja siis omassa työssäkin, kun sanoit, että tuntuu, että tämä on aina ollut, niin omassa työssä minä tulen varmasti viikoittain ihmisessä sanoa, että pelimuseon liittyy tähän. Kannattaa käydä, että se on vain kaksi tuntia Helsingistä, kun mä itse asuin Helsingissä. Ehdottomasti käymisen arvonen, että kuinka se on erilainen esimerkiksi muiden pelimuseotin näkökulmasta, kun meillä on tämä oma historia niin perattu täällä. Haluaisin vielä pointoita Niklaksen tuolta historiasta. Meillähän on tästä kolme vuoden päästä ennen, meillä on iso perkaaminen pelimuseon historia, kun me juhlistetaan kymmentä vuotta. Mutta minulle tuli yhtäkkiä mieleen tuo, eikö se ollut Manse, Danse, mikä se oli se sun seminaarisarja? Siellähän meillä oli myös näyttelyosuus, jossa oli pelejä. Muistan, että sinne esimerkiksi itse järkkäsin, mikä se on tämä myöskin pelijameihin liittyvä projekti, jossa pidettiin näitä mauvetötöröitä. Mä en nyt muista sen nimeä, mutta sellainen jossa ei ole ruutua ollenkaan. Ei, vaan juurikin sitten. Ei ole jausti, ei ole darkroom sex game, vaan... No me muistamme sen nimen jossain vaiheessa, ja mainitaan. Niitä helituitsivät nyt tuli nyt, kato kun menit sanomaan tämän pahan sanaan. Darkroom peep game. Tosiaan, tässä tätä taustaa miksi Tampereen kaiken näköistä. Ja nyt mennään tosiaan kohta tuohon 8BitsHine-juttuun, mutta mainitaan sitä ennen, että tosiaan meillä lähetystä valvoa täällä. Jukka Kauppinen, Anne Kukkura, sitten taustajoukoissa Tuola Taino ja Tuomas Lantala. Heikki Jungman tulee tuossa myöhemmin. Totta kai Niklas Nyllund, Outi Penninkangas. Ja sitten kenelle me tänä aamuna soitettiin, että netti toimii? Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta, kiitoksia kiireistä tukipuhelusta, että saatiin verkko ylös. Ja nyt mennään katsomaan 8BitsHine-soittoa ja palataan sitten tänne studioon puhumaan pelijameista. Kyllä, no niin. 8BitsHine onnittelee Suomen Pelimuseo Merkkipäivän johdosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Oli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Olli Noodling Postimuseosta. Aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee Aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, a aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, a aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee, aiee aiee, a, aiee, aiee, aiee transporting air crate 역 Täällä on yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä yhä Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! Pohjaamme! HÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ ÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÇÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄƄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ Tätä herkkuvaa tulee sitten toinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, joka on semmoinen herkkuva, tätä herkkuvaa tulee sitten toinen setti vielä tuolla streamin loppupuolella. Mutta nyt AK pääsee puhumaan rakkaasta aiheesta. Eli pelijameista ja niihin liittyy myös tämä polkupyörä täällä taustalla, mutta mennään siihen kohta. Aloitetaan nyt siis ihan siitä, että mikä pelijami on? Mitä on pelijamit? Pelijamit on tavallaan pelitekemisen improvisaatiota tai sellainen improvarjoitus, jossa usein viikonlopun aikana, niin kuin tämä viikonlopun aikana Global Game Jam meillä tehdään peli alusta loppuun, usein ennalta määräyhtymättömissä tiimeissä. Voi tehdä myös yksin. Mutta pelijamien formaatti on tosi laaja, että se taipuu monenlaiseen. Olen kuullut, että on ollut pelijama, joka on kestänyt kymmenen minuuttia, ja sitten esimerkiksi Itch.io-platformissa on muistaakseni käynnissä pelijama, joka kestää tuhat vuotta. Eli siinä on semmoista omaa anarkistista porukkaa. Se on kohtalaisen pitkä aika. Omaa tällainen akateemin määritelmä, että suhteellisen lyhyessä ajassa, verraten vaikka kaupalliseen tuotantoon, niin tehdään toimiva peli. Tai sitten tässä jälkemässä tapauksessa, että se on kuitenkin lyhyt aika kalliolle. Greetings to Posiva. Mutta jos muihin tapahtumiin haluan verrata, niin vaikka häkäton on hyvä termi. Eroavaisuuksia ja samankaltaisuuksia löytyy, ja osa puhuu pelijameista, että ne ovat häkätoneja. Tai kompo on sellainen sukulaissielu, jossa on ehkä pidempi historia kuin pelijameilla. Osa pelijameista on kilpailullisia, osa ei. Meillä on Suomessa aika voimakkaasti ollut semmoinen ei-kilpailullinen kulttuuri pelijameissa. Ja yksi voimakkaammista asioista, mikä on arvokkaita pelijameissa, että siellä tapahtuu toisia pelintekijöitä ja voidaan tehdä yhdessä pelejä. Mutta kuka tahansa voi osallistua, kuka tahansa voi tehdä pelejä. Peli ei tarvitse olla niin hyvä. Se on tarkoitus aina julkaista sen lopussa. Sen sijaan, että tekisi pelejä pöytälaatikkoja ja ne jää kesken. Niitä ei ole käyneet koskaan kokonaisiin ja ei tehdä kompromisseja sen suhteen. Tässä saadaan se käsistä pois ja voidaan tehdä seuraavaa. Monet näistä peleistä on päätynyt lopulta kuitenkin kaupallisiksi julkaisuiksi. Niitä on todella paljon. Se oli hyvä kun mainitsit kompo-jutun, kun mennään demoskene-hommiin. Hämärästi muistan sen, kun Assemblyssäkin alkoi tulla pelidevaus-kompo. Sieltähän muun muassa museossa oleva porrasturvat-peli on sieltä kotoisin. Se oli ehkä jotain tonnarin vaihdetta. Jukka voisi muistaa tarkemminkin, koska se oli 2002 muistaakseni. Peli-kompot tuli jossain 2000-luvun vaihteessa kuitenkin. Sieltä tuli kaikenlaista hassua. Aikaisemmin puhuttiin tämän Ludum Dare. Ludum Dare tai Ludum Dare, kaksi tapaa lausua. Se alku kuulosti latinalta sen takia. Se on Ludum Dare, mutta voi olla myös Ludum Dare. Se on alkujaan ollut kompo. Siinä on kompo ja Game Jam yhdessä. Jos ei ole silleen virallista historiaa Ludum Daresta, voidaan seurata, että missä vaiheessa on alettu puhumaan Game Jamista. Se on 2010. Ludum Dare nettisivuilla on ensimmäinen maininta Game Jamista. Voidaan ajatella, että 2009 on ollut Global Game Jam. Sitä ennen 2008 on Nordic Game Jam, joka oli pitkään Global Game Jamin mukana, mutta sitten irtautui takaisin omaksi Instasikseen. Sitten taas, kuten puhutaan, 2002 oli Indie Game Jam, joka on ollut Yhdysvalloissa. Tällainen meidän virallisen historia ensimmäinen jami. Olen aika varma, että mekin ollaan huomattu, että historia muuttuu sitä mukaa, kun sitä kirjoitetaan. Sieltä löytyy lisää. Puhutaan jameista ja missä vaiheessa on kompo tai joku workshop. Silloin kun olen aloittanut itse pelitutkimuksen 2005 suunnilleen paikkeilla, niin kyllähän kaikki se, mitä nykyään ne vaikka yrityksen sisäisistä pelijameista kun puhuttiin, niin ne olivat vain workshoppeja tai jotain vetäytymisiä, että ne eivät ollut pelijami-nimeillä. Jossain määrin henkisesti ihan sama asia. Mikä se on se historia siellä ja mistä se lähtee. Virallisessa historiankirjoituksessa useimmiten puhutaan siitä Indie Game Jamista 2002 ja sieltä Nordic Game Jam, joka oli Tanskassa Kööpehaminassa. Siitä syntyi Susanne Gold, Ian Schreiber, Gormlai ja olisiko vielä yksi henkilö, oliko Foad Kosmod mukana siinä, en enää muista ihan tarkkaan, perusti Global Game Jam, mutta sitten eksponentiaalisesti seuraavan kymmenen vuoden aikana. Minkä verran tässä Global Game Jamissa nykyisin on osallistujia suurin piirtein? En muista viime vuoden lukua ja nyt varmaan saattaa, parissa päivässä tulee tämän viikonlopun luvut, mutta jos en ihan väärin muista, niin jotain 46 000 saattaisi olla oikea luku. Se on alkanut jostain muutamasta sadasta ja siis kymmeniä tuhansia ihmisiä. Pelien suuruusluokka on sitten tuleeko niitä tuhansia vai satoja? 4 000-6 000 saattaa olla ihan oikea numero nyt. Se on älytön määrä, mitä yhdestä viikonlopussa tehdään pelejä. Ja sitten tietysti täytyy muistaa, että kaikki ei välttämättä toimi ja varmasti kaikki ei ole hyviä. Mutta ne on julkistettu lopuksi ja Global Game Jam kulttuurina rohkaisee sitä, että ei kannata hirveästi miettiä, että minkälainen se peli on, että pistetään se ulos ja pääsee ihmiset katsomaan ja niiltä kokemuksia jakamaan. Tämä on ihan tosi voimakas. Global Game Jamin vaikutus on niin valtava, koska mäkin muistan, että mä olin GDCissä en ole ihan varma vuodesta, sanotaan vaikka 2012, kun se nyt kaikki on tapahtunut 2012 tai 2013, niin siellä oli tämmöinen roundtable Global Game Jamin järjestäjille. Yksi sellainen sessi, jossa isossa u-muotoisessa pöytäjärjestyksessä kauhean kaukana toisistaan istuttiin ja meitä oli ehkä jotain 25. Niin siellä yksi henkilö, Chilesta sanoi, että ennen Global Game Jamin Chilessa ei ollut peliteollisuutta, mutta nyt meillä on. Ja sillä on paikallisia vaikutuksia siellä täällä. Ja sitten jos sodan keskellä jammailtuu Etelä-Sudanin, nyt Ukraina, että yhdistää ihmisiä. Mä olen heti alkanut herkestyttää tätä juuri, mä voisin sille mitään, mutta yhdistää aika rajustekkiä ihmisiä. Alkaa tälle herkestyttää, mutta asia on aika suuri. Tämä on tosi kiinnostava ilmiö, koska nimenomaan itse, kun tausta on siellä, että mä olen nimenomaan demoscene hang aroundina ollut pitkään ja katsellut sitä, niin sitten just tämä, että tämä on tavallaan joo sieltä, mutta siinä on just se pointti, että poistetaan se kilpailu, kun taas sitten skenaissa se on ollut hyvin vahvana, että siellä on vaikka sekä kiitettävästi on nyt avautunut, että on tärkeintä vaan se, että pääsee sinne big screenille näytettävästi, että se on saavuttu sinällään, mutta se just, että poistetaan se ranking-juttu ja tämmöiset asiat ja sitten just se, että laita se ulos se kama, että siitä voi sitten syntyä jotain mielenkiintoista. Ja niin kuin sanottu, niin kaupallisia pelejähän näistä on sitten näistä ideoista syntynyt paljon. Pakko sanoa siihen kilpailuun, että esimerkiksi nude game on edelleen tavallaan rankattu ja useat vaikka Ichiossa olevat jamiit, Ichiohan on platformina syntynyt jameille aikanaan siis siihen tarpeeseen, niin siellä voi valita, kun järjestää jamiin, että onko se ranking or not ranking, eli tässä on paljon erilaisia flavoreita ja meillä tutkimuksen puolesta on edelleen aika heikko näkymä siihen kaikkien kirjavuuteen, mitä maailmalla on jameessa. Olen itse käynyt jameissa Japanissa, Hollannissa, Tanskassa, Suomessa, missä muualla olisin käynyt, useammassa maassa ja siis aina on jotain eroja, mutta myös Suomessa kaupunkien välillä on erilaisia kulttuuria, että minkälainen on sieltä, jos tämä on 2010, kun aikakerta alti Global Games ja missä mukana, niin minkälainen kulttuuri on syntynyt siitä, että miten jameja ajatellaan. Ja yksi voittaja esimerkiksi Nordic Games Jamista on tietenkin Baba Is You. Aivan, joka on meillä myös täällä museossa nyt tällä hetkellä pelattavana, eli tämä peli, jossa muutetaan sääntöjä niin, että voitetaan. Mutta mä uskon, että jamiin voittokulkuun kaikista suurimmiten on vaikuttanut juurikin Global Games Jamin suuri menestys ja se yhdistävä tekijä, että kun teet sä, että sä oot jossain tapahtumassa, joka on sun omassa pienessä kylässä, teitä on ehkä vaan viisi, mutta sä oot semmoisessa mukana, joka samaaikaisesti jamaillaan. Ja alussa oli vielä se, että sama viikonloppu oli aika lailla täytetty, että kaikki on samaa, mutta nyt Global Games Jam alkaa jo maanantaina monissa maissa. Ja tämä johtuu muun muassa uskonnollisista eroista, että kaikki ei voi lauantaina jamailla tai sunnuntaina jamailla tai mä en tiedä, onko sit vielä perjantaina tai muuta vastaavaa, mutta se ei voi, että miten sovitetaan se globaalisti kaikille yhteen, niin se ei ole ihan sama asia. Mäkin muistan, mä oon kattonut, joskus oli Susan koulut, oli Egyptin sitella, joka oli 600 henkeä täynnä, ja siellä sit ohjelmassa, mä muistan, että hän postas siitä, että Susan oli siis yksinäistä perusteista, niin siellä oli siis aikatauluissa myös rukoushetket, että hyvin kulttuurista erilaisia tapahtumia nämä sitten on ollut. Nyt kun sanoit tämän erilaisia tapahtumia, mä ajattelin, että se voisi olla hyvä segue tähän seuraavaan asiaan, eli se, että näitä jamejahan on ollut aika erikoisia, että on ollut junassa on jammailtu ja bussissa, ja sitten on tämä asia. Tandenpyörällä, joo. Eli mikä tämä on? Tämä on Jonne Harja ja Samul Jääskiläisen tandenpyörä, jolla on nyt tämä, tai tämä kyseinen pyörällä se ensimmäinen, eli tämä ensimmäinen jam bike tapahtui, apua nyt täytyy jostain luntata, oliko se 16 vai 17, sillä hujakoilla, niin edessä istui Jonne, takana istui Samuli ja 600 kilometriä Tukholmasta Malmöyhön, jossa oli Nurdic Game Conference, olisiko se ollut toukokuun. Niillä main se on, unohdin viime vuonna siellä. Niin, niin siinä tehtiin peliä sille, että mitään devausta ei tapahtunut muuta kuin siinä itse tehdyllä tietokoneella, kun pyöräillään. Ja sitten poilla oli vielä noi solaripaneelit, niin aurinkopaneelit selässä, että ne generoi virtaa, tai se oli ainakin ajatus, lopulta sitä sitten saatiin vaan Jonne tuohon navigaatiokelloon sitä virtaa, että sitä ei ihan hirveästi saatu tehtyä. Sillä oli ajatuksia, että olisivat dynaamot, jotka tekisivät myös sähköä, eli vähän semmoinen vihreä jammailun kokeilu myöskin. Ja sit lopulta se peli oli valmis sen kuuden päivän jälkeen, kun ne oli sen noin 100 kilsaa per päivä pyöräily ja tehnyt peliä siihen. Sitten tuli teatraalisesti sinne konferenssin rakennuksen sisälle tällä pyörällä, ja sitten sitä peliä pelattiin. Se oli sellainen peli, jossa mahdollisimman monta kättä tarvittiin, kun pitää ikään kuin painaa sitä nappulaa, mikä tulee ruudulta. Tästä ei ehkä tule semmoista voittajapelia tuonne jonnekin switchin pelattavaksi. Miksei ole semmosia, että hukata omaan tandemipyörään, mutta kokeilun näin tämmöisen ehkä performanssitaiteenä ihan mahtavaa. Ja sit kaksi kertaa. Uudemmalla pyörällä, koska tää ei oo niin hirveen mukava pyöräillä, ja siellä on polvia rikottoja ja muuta tietysti anatomisesti epämukavaa, niin uudella pyörällä on vedetty myös 60 kilsaa ja 1000 kilometriä. Ja siinä 1000 kilometriin reissussa on otettu aina välissä eri pyöräilijöitä, kun se raju vetää sitä ja on mennyt ikdahupistoiseen Suomen sisällä. Mä muistan, että tääkin on ollut sellainen joku vitsi ensin, että pitäisikö tehdä, kun meillä on ollut Suomessa bussijamit, ja sitten me ollaan oltu keskellä Lappia ilman sähköä, juoksevaa vettä ja sitten tämä ja kaikenlaisia kokeiluja siitä, että missä voi. Me ollaan oltu planetaarioissa ja erilaisissa paikoissa ikään kuin tämmöistä yritettyä kokeilla, että mitä kaikkea voi tehdä. Niin siinä tulee sellainen aspekti, että sulle tarvitsisi tehdä nimenomaan sille tekniikalle. Joo ja sitten me ollaan myöskin tehty Technocraneille, eli Mediapolis Game Jam vuosia taaksepäin, niin kokeiltiin erilaisissa teknologioita, niin Technocrane kamera, joka on ihan hemputin kalle, se oli pelilaitteena. Joo, makea juttu. Oliko se jonkunnäköinen Survival Mode-juttu? Kyllä. Miten se vaikutti siihen pelintekoprosessiin, millainen juttu se on? Elikkä Survival Mode oli 2016, meillä 2014 oli Buzz Jam, ja sitten 2016 oli varmaankin tämä ja Survival Mode. Survival Mode oli myöskin Global Game Jamia aikana. Me mentiin Sodankylän rajalaa, eli keskelle ei mitään. Meillä oli sellainen vanha tukkijatkakämppä, jossa oli vieressä sellainen pieni lampi, ihan yksinkertainen sauna ja ei juurikaan mitään internet-yhteyttä. Me mentiin tekemään sinne kutsutulla jamiporukalla noin 25 henkeä sitä jamia. Lopulta Suomessa on kaksi asiaa. On hankala tehdä tällaisia retreat jamia, koska meillä internet coverage on niin kauhean hyvä. Muistanko sitä, että meille tulee tällainen off-the-grid-kokemus, ja sitten katoin meidän kattavuuskarttaa Suomessa, että hemputti, että ei täällä töydy yhtäkään valkoista pistettä, että tämä on niin vaikea. Meillä kävi tavallaan tuuri, koska viikonloppu oli todella luminen. Kyllähän meillä täällä oli kuuluvuutta. Me mentiin vaikka pihalle kännykään kanssa, että saatiin ladattua tupeen videoita meidän Finnish Game Jamin tupeen. Mutta kun meni sisälle, niin ei mitään yhteyttä, eikä puheliyhteyttä, koska oli niin paljon lunta taivaalla. Sen lisäksi sähköhän on hauska juttu, koska generaattorilla saa sähköä minne vaan rahattua, ja lopulta läppärit eivät vie niin paljon sähköä, niin pystyt vetämään Game Jamin missä vaan. Myös sellaisessa tähän digitaalisesti. Meillä oli yksi tiimi, ja demos gene-kongareita. Siellä oli Jere ja Antti, jotka olivat ottanut iPad Minute ja Power Bankkeen mukaan. Ne eivät käyttänyt bensa-versiota sähköille yhtään. Tästä olisi ajateltu, että meidän pitäisi tehdä esimerkiksi hiihtovailusjam, joka menisi tällä periaatteella. Siitä syntyi semmoinen joukapeli, joka tietysti isolla demos gene-kokemuksilla osataan tehdä kaikki mahdollinen siitä yhdestä platformista. Siellä osa esimerkiksi meillä oli, olisiko nimi Miikka Hiilke, oli ohjelma, joka halusi tehdä jameilla audio-roolin, eli muusikko-roolin, kun yleensä koodaa työkseen. Hän oli tuonut ksylofonin, ja hänellä oli otsalampu. Siellä se sitten mietti ja sävelteli niitä piisejä siinä. Ksylofonilla ei mitään virtaa tarvi. Meillä yhdessä tiimissä oli muovailuvahaa mukana, eli tehtiin semmoinen stop-motion animation muovailuvahaa jutuilla. Sitten tuli parisuhdepeli. Se tapahtui ihan kauheasti kaikkiaan. Tämä on ihmisten yksi suosikeista. Ääninauhotus tehtiin saunassa. Se oli todella hyvä ympäristö sille. Meillä oli tuo, aina unohdan nimen, mutta yksi henkilö oli myöskin tullut sukelluskamajan kanssa. Se pieni lampi, kun meillä oli avanto siellä. Sitten hän veti päivän aikana kameralla jään alta kuvaa, koska yhdessä pelissä oli semmoinen teema, että siellä vedessä vani uhka, ja se on tulossa siihen saunaan, joka olisi viedässä sen pelissä. Vallinnettiin se sauna. Meillä oli tämmöistä hulluttelua ja kokeilua, minkälaisia rajoja kukaan itselleen asetti. Tässä oli aika kokeneita jammailijoita, ja he tietävät, miten hommat toimivat. Kun käy pelijameilla, olet ehkä neljä jameja, ja sen jälkeen olet vähän kyllästynyt. Pitää saada jotain uutta keksittävästä, että mitä voisin itseä haastaa ja mitä haluaisin kokeilla. Tässä on ihan hirveästi kaikkea. Täytyy vielä sanoa tähän, että jamin nimi oli Survival Mode. Mutta meillä oli siellä Lapin Safarit mukana järjestämässä, niin meillä oli siellä kokki. Tämä ei ollut kauhean vaikea selviytyminen. Me tultiin kokeilua, miten pelejä voi tehdä myös siellä keskellä. Tulee mieleen juuri se, palataan nyt tähän demos geneen, koska sieltä lähettiinkin, että siellähän tapa myös haastaa itseä ja luoda rajoitteita on nimenomaan se, että valitaan joku alusta. Esimerkiksi tehdään vaikka viik 20 demoja, tai Commodore 64 erittäin suosittua, niin edespäin. Ja Marcus Basuala, jonka nimen unohdin, mutta siis Konkaret. Se on semmoinen tapa. Nythän sitten tietysti pitää mainita jääskäisen Samuli, joka on Jamin veteraani. Hän on tehnyt kaiken näköistä. Nytkin meillä on se... Tuossa näyttelyssä on tämä Nintendo 64-selle tehty peli. Ja sitten tuolla pysyvän näyttelyn puolella, nyt ainakin toistaiseksi vielä on tämä Megadrivelle tehty peli. Tämä on kokkauspeli, sehän on kansiammin juttuja. Just nyt nimet menee, mutta taikorumpu peli ja sitten tämä cooking-peli kyllä. Joo, mä en käy muista, se oli monimutkainen. Ja sen lisäksi myös Hyper Manly Chest Hair Shooter, joka on gitara tanssimatto, joka käyttää tätä muovin instrumentteja. Sitten on video olemassa, mutta se ei ole hyvän takia pelattavissa, että se olisi noin vartin pelattavissa, ennen kuin ne ohjaamme olisi rikki, mutta joo. Mutta kaikki on hauskaa kokeilua. Jameilla voi tehdä ihan vaan lautapelin, korttipelin, ei tarvitse niitä digitaalisia harpakkeita, mutta nyt on vuosien saatossa pelin tekemisen harrastelijaympäristön, esimerkiksi Game Maker, Construct tai Beats on yksi jammailijoiden suosikkeja. Se on tullut niin helppokäyttöisin, että kuka tahansa pystyy tekemään digipelin sellaisessa tunnimittaisessa slotissa. Se on koko ajan helpottunut, mitä tahansa voi tehdä. Ja samaaikaisesti esimerkiksi vanhojen konsolien harrastajien porukoiset syntyi erilaisia kilkkeitä ja ohjelmistoja, jotka helpottaa sitä tekemistä, mikä oli aikanaan tosi vaikeaa, että ei ollut mahdollista tehdä konsoleille, pelejäille ei ole paljon rahaa. Nyt ihmiset ovat toteuttaneet niitä haaveita, kuten Samuli on tarinoissa, että pitää pysty tekemään lapsuuden haaveita, esimerkiksi Game Boy Peli, joka on itse asiassa ihan hirvittävän helppoa, koska siellä on Game Boy Studio yksi ohjelmista, millä voi tehdä. Samulin historiasta voisi sanoa, että me olemme nyt yksi näyttely Helsingissä tehty kuin 100 pelijamiin. Se esitteli Samulin yli 100 jami-peliä, ja meillä oli niistä pelattavissa noin 50 siellä. Yksi niistä on tämä, tämä ei ollut mukana, tämä on niin iso tämä pyörä, mutta viime vuonna Samulilla tuli täyteen 100 Game Jamia, ja pelejä on tehnyt enemmän kuin 100, koska kaikki eivät ole Game Jam-pelejä, koska siellä on kaupallistakin tuotantoa ja muuta harrastusta. Vuodesta 2012 on kerännyt tätä kenttää. Olen aloittanut 2010, ja minulla on reilu 50 pelijamiä takana. Meillä on aika isoja listoja näitä pelijulkaisujakin, joista on älytön määrä, mutta ei ehkä voida kilpailla kaupallisten pelilistauksen kanssa. Mutta se on hauskaa tekemään, se on mukavaa. Täällä chatissa Ronja toteaa, että pitäisi tuppautua kuva-journaalistina mukaan tuommoisiin jamiin ja tehdä juttu scrolliin, tai jos tulee vain, kun se on hyvä, niin vaik johonkin imagiin. Kiitos, toivon, scrollin vasta on päätoimittaja Ars Technicaan. Ilman muuta varmasti tervetullut tällainen huomio. AK on vain yhteyttä, sinut löytää internetistä helposti. Minut löytää kaikista internetistä. Mutta meillä on semmoinen projekti käynnissä, joka liittyy, me ehkä kohta puhutaankin tuosta näyttelystä. Meillä on siis kirjaprojekti, joka kerää tarinoita erilaisista jamailukokemuksista. Ja nythän niitä juuri tänä viikonloppuna taas tehdään lisää niitä kokemuksia tuolla ympäri Suomea ja maailmaa. Joo, nyt voidaan itseasiassa mennä siihen, kun meillä on tuo näyttely tuolla studiossa. Ja mä sillä ajan tutustuin tähän, koska mä tein niitä käännöksiä tällä kertaa Suomeen päin pääasiassa. Niin olen lukenut kaiken. Ja etenkin tämän jampainin kohdalla sillä, että teitte mitään. Mutta siellä on muitakin vastaavia. Mutta tuossa on noita kuvia, niin näytä siitä ja kerro meille vähän. Joo, eli siellä on nyt tuolla meidän studiotilassa pelijamien tarinoita näyttely, joka avautui viime joulukuussa. Ja se menee kiinni tuossa huhtikuussa. Tässä on aikaa käydä sitä ihmettelemässä ja lukemassa tarinoita ja kirjoittamassa ehkä omiakin sitten sinne vielä mukaan. Siellä on kaksi peliä pelattavana. No nyt tuossa kuvassa ne on mustia ruutuja, mutta siellä on kaksi peliä. Juuri tämä Kumidaiko Beat Offia, joka nimi tuli. No niin, Kumidaiko Beat Offia. Ja sitten on tämä Jack the Skipper, koska Ripper on tietysti se, minkä viitataan tällä nimellä. Niin ne on siellä pelattavissa. Jami, Suomestakin jo näistä meidän Finnish Game Jam-yhdistyksen järjestämistä jamiasta on jo satoja. Ja sitten kun me laskettiin noita, meillä on ollut vuosittain palkinto kaala. Jossain vaiheessa oli vain Global Game Jamin tapahtumien ikään kuin parhaimmistoa, kun alkoi olla parisataa vuodessa muutenkin. Niistä sitten, että mitä niistä kannattaisi katsoa, kun ei kaikki ole ihan esi tarkoitettu, että kukaan tarvitsee sitä katsoa. Mutta siellä on, miten mä lasken, olisiko ollut 90 peliä jo palkittu tässä Finnish Game Jam-yhdistyksen historiaa aikana. Eli meidän Suomen pelijamiin historia voidaan ajoittaa 2010 Global Game Jamin osallistumiseen ja siitä kolme vuotta eteenpäin järjestön perustamiseen. Järjestön perustaminen on tavallaan ihan järkevä syy, kun otettiin vaikka vastuuta niiden saitteiden järjestelyistä oli sponsoreita ja muita, niin siinä ei oikein yksityishenkilöistä ole paras oikeudellinen instanssi, niin sitten pistettiin pystyyn järjestöön, joka pystyi ottaa tätä vastuuta ja myöskin tiivistää yhteistyötä eri paikkakuntien välillä. Paljon niistä tarinoita, mitä tuossa on näyttelyssä esiteltynä, ne liittyy tähän Finnish Game Jamin yhdistyksen ja Finnish Game Jamin tapahtumiin. Mutta se ei ole ainut asia, mitä Suomessa jammalla. Meillä on todella vilkaisporukka. Voisi arvioida parituhatta ihmistä, jos ajattelee, että meidän industrin koko on noin neljä tuhatta, niin noin puolen vahvuus siitä on vähintään aktiivisia jammailijoita, ja me heti ei tietenkään tiedetä niistä kaikista. Ludun dareja järjestetään noin neljä kertaa vuodessa, eli ei enemmänkin nyt, en ole itse asiassa seurannut, onko siellä pikkujameja välissä, niin siinä on mahdollisuus online games ja mihin osallistujimmissa, jotka eivät ole varsinaisesti aktiivisesti mukana näissä yhdistyksen tapahtumissa. Ja nyt tietysti on pandemia ollut välissä. Meillä on ollut voimakkaasti fyysisten jamien järjestäjä, niin kuin Global Game Jam, mikä on alun perin, niin nyt on paljon hybridia ja online jamia. Niin tästä näyttelystä nyt löytää myöskin paljon sellaisia henkilökohtaisia tarinoita, joita ihmiset on meille lähettänyt siitä, että mitä ne on kokenut järjestänä tai osallistujina. Ja ne ei ole kaikki niitä Global Game Jamia, vaan siellä on Ludun darekokemuksia ja erilaisia pienempiä jamia tai ulkomaalla käymistä. Ja sitten siellä mehän ollaan saatu palkinto, me ollaan saatu Finnish Game Awardsista, ollaan vuoden sensaatio palkinto saatu aikanaan, ja sitten me ollaan saatu myös Suomi-palkinto, joka on ihan prestiisi. Pelimuseohan sai myös sensation of the year, kun Suomi-palkinto on mielestä tosiaan saatu vink vink. Se ei tietysti pitäisi saada vielä sen. Mutta teillä on deep neria toisaalta. Mutta joo, siis mä olen ollut mukana perustamassa Finnish Game Jam-yhdistystä ja olin puheenjohtajana vuoteen 2020 asti, joka oli tietysti hankala vuosi. Niin sitten Teemu Kokkonen on ollut siinä sen jälkeen. Meillä on aktiivinen porukka, kaikki vapaaehtoispohjalta, tekee erilaisia jamia, ideoi uusia hullutuksia ja pääsääntöisesti järjestää Finnish Game Jam-sateenvarjua tälle suomalaiselle toiminnalle. Sitten kuten voisi sanoa, kauhean montaa peliyritystä ei löydy. Meillä oli jossain vaiheessa Prisma oli sponsorina, ja me todettiin, että ei me haluta sellaisia teepaitoja, joissa on Prisman logo selässä. Sitten me siirryttiin vain peliyritystä sponsorikyselyihin. Aikanahan meillä oli Nokia esimerkiksi, yksi keskeisistä sponsorista. Ei kovin montaa peliyritystä löydy, joka ei olisi ollut tukemassa tai osallistumassa. Siellä on Remedia ja Supercellia ollut monta kertaa. Isoja yrityksiä on ollut mahdollista tukea erilaisia juttuja. Esimerkiksi voi ajatella niin, että alkaa olla aika iso osa porukkaa, joka on mennyt Game Jamien läpi jossain vaiheessa. Sitten myöskin pitää ajatella, että ei ole vain se, että aloitetaan jameista, vaan ne jameit jatkuvat omaan uran läpi, ja niitä jameja jatketaan yrityksissä. Kansainvälisestä peleistä on suurin Game Jam-tarino. Se on kaikenlaisia erilaisia Game Jam-tarinoita, niin Fortnite pidetään sisäisen jamin tuloksena. Me ei tiedetä, en ole saanut yhteyttä niihin henkilöihin haastateltuvaksi, eikä yrittänyt, että minkälainen tämä jame on ollut, koska se voi tarkoittaa ihan mitä tahansa, kuten alussa sanoin. Ne eivät ole ihan tämmöisiä jameja, tai että mennään jonnekin, vaan ne voivat olla toimistolla, vaan pieni vetäytyminen. Mutta tuosta löytyy aikalailla. Ollaan yritetty saada monta ääntä esille. Luulen, että sieltä löytyy, jos painaa tangenttia. Minun piti painaa tätä täällä. Sieltä kumitaikoon näkyy paremmin. Kumitaiko BeatOffista voisi sanoa... Kumitaiko BeatOff64 ehkä on se koko nimi. Nyt ei saa loukkaantua, jos en muista, koska on niin hirvittävän huono aina muistaa nimiä. Mutta tässä on tavallaan, että kun tehdään harrastuksena asioita, ei mitään kaupallista painetta. Eikä jameihin osallistuta sisäisiin yritysten jameja, että tästä tehdään seuraava Class of Clanson, mikä haluaa tehdä. Minusta on hauska, että voi kokeilla kaikkia erikoisempaa. Tässä on muun muassa tämä fyysinen peli... Miksi se nyt kartritseja sanotaan suomen kielellä? Pelikasetti. Pelikasetti on myös tilattu ja laitettu teipit siihen. Tehty omat boksit sille. Kaikki viimeisen päälle. Sama koskee sitä kokkauspeliä, jonka nimi mä en muista sen tekee, että se on niin lähellä Overcookedia, joka se ei ole, mutta se on kuitenkin... Undercooked. No niin, me selvitetään se. Kuitenkin, sorry, sorry Samuli. Tämähän on siis tullut myös Switchille. Tästä on myös kaupungin julkaisu. Mutta tämä Kumidaeco Beat of 6.4 on vaan täällä, Nintendo 64. Nämä on siis saaneet säilunnanottamia kuvia täältä näyttelystä. Ensimmäinen 6.4 on julkaisu Suomessa. Olisi kyllä 22 vai 21 ollut tämä pelinvuosi, niin ennen tätä ei ole muuta. Se on tosi kiinnostavaa, mitä jameilla ja mitä peliharrasta jäskeenessä tapahtuu. Sehän näkyy myös en-gauge-näyttelystä. Joo, kyllä. Mutta täällä on muun muassa tällaisia otsikoita, niin kuin Pizza Delivery Stream. Siellä on ollut Tampereella. Covidin aikaan on yritetty miettiä, että miten sitä yhteistä henkeä voidaan rakentaa, kun paljonhan se pizza ja Limsa on semmoinen pelin tekemisen klisee. Sitten sitä pizzaa on sponsorin yrityksen voimin käyty jakamassa ihmisten kotioville. Ja se on jotenkin striimattu. Kyllä, joo. Eli kaikkea sitten hullutuksia keksitään, että miten niitä tehdään. Tossa on jammailuplaneta-arjossa siitä, että minkälaisia kokemuksia ne on ollut. Ja sitten meillä on siellä erilaisia kuvia eri jameilta, eri paikkakunnilta. Niin kuin tässä näkyy. Esimerkiksi Passeja ja Kajaanissa on ollut. Mä muistan, että tuona vuonna taisi tulla juuri pasulan yrityksen sponssina. Tuli tämmöisiä lämpöpeittoja. En oo jammailun muista kuin oikein. Niin sitten siinä tulee luovuskisa, että kuka lähettää luovimman kuvan siitä käytöstä. Jamiin aikana Tampereella meillä oli kirjastokärryjä, joissa oli nyyttikärry. Nyyttikestikärry. Niin kuin kaikkia osallistujat voi tuoda jotain omia snackkeja. Ja sitten tuossa näkyy Kuopion kuva, jossa oli paljon erilaista tämmöistä health techiä mukana. No tässä on hienosti käytetty sitten tuuletinta tuomaan jotain lentokokemusta ja siellä maataan tuolin päällä. Ja on noi VR-jutut kädessä. Kaikkien hauska asiat löytyy. Meillä on paljon saunakokemuksia ja muuta kuuluu tähän suomalaiseen jammailuun. Se, että monilla on ollut sauna. Ja esimerkiksi Rovaniemmilla oli kaksi paljua yksi vuosi. Ei ollut saunaa. En muista, oliko niillä edes suihkua. Kuulostaa vähän epäillyttömältä, mutta oli paljon lunta ja paljuja. Osallistujat ja passeja jokaisesta erilaisesta jamista, mitä on. Ja niitä sitten itsellä on kaikki tallessa lähestulkoon. Siellä näkyy Elinan passeja ja muitakin passeja siellä mukana. Niitä on sitten ihmiset keräillyt ikään kuin tuollaisena memoribiliana. Ja sitten tietysti näitä erilaisia pelejä, jotka... Me ollaan nyt kaikki listattu noille tuonne näyttelyyn kuvineen, että mitä me ollaan palkittu, minkälaisilla palkinto nimillä. Tämä onkin yksi sellainen asia, mikä me ollaan kehitetty Suomessahan omakseen. Eli kun monissa pelikilpailuissa on vaikka Best Audio, Best Design tai Innovation ja näin poispäin. Niin jamipelit on monesti ansioitunut hyvin erilaisista asioista. Ja ei ole, että yhtenä vuonna olisi tosi kiinnostava audio. Kaikkina vuosina ei ole samanlaisia pelejä. Niin me jossain vaiheessa sitten alettiin antaa kunniamaininnoille omat kunniamainintanimet. Ja siitä muodostui semmoinen perinne. Me otettiin kokonaan best game-kategoria pois. Ja me alettiin antaa noin neljästä seitsemän mainintaa ja niiden pelien omilla ansioilla. Siellä on esimerkiksi... Tässä on useampi kuin täältä alku puolelta. Mutta pitäisikö mä muistaisi, että olisiko meillä kuvia siitä muistanut. Ei nyt näy siinä. Mutta sanotaan nyt vaikka, että sauna experience award. Saattais hyvinkin olla yksi niistä. Jos on ollut tehnyt saunasta peliin. Ja sitten sitä awardia enää kukaan toinen saa myöhemmin. Nyt heidän pitää ottaa kysymys tähän väliin. Milloin olisi seuraavia game jamia ja miten pääsisi mukaan, jos ei ole aiemmin ollut eikä osaa koodata yhtään? No nyt just ei tietenkään pääse enää mukaan tuohon global game jamiin. Sitten on taas meidän vakijameista Finnish game jamissa. Niin on Assembly game jamit varmasti tulossa elokuun puolella, milloin Assut on. Ja sitten meillä on siellä myöskin Pride game jamia jo on ollut Pride-viikolla. Mä muistan, miten se on tälle vuodelle asettu. Elikkä nää on ainakin ollut semmosia, jotka on vakituisia. On ollut viime aikoina Pocket Jam, joka on Pocket Gamer Connect Helsinki-konferenssi yhteydessä järjestetty. Niin se on ollut aika pitkään, paitsi viime vuonna. Tää pandemia on heittänyt erilaisia haasteita. Sitten toisaalta taas, mistä tahansa voi löytää online jamia. Jos se menee It's IO-hun ja menee sinne jamikalenteriin, niin siellä on varmasti lähes tulko 40 jamia yhtä aikaa menossa. Ja siinä ei ole kaikki jamit, mitä siellä platformilla tapahtuu. Niin ne, jotka on siellä julkisesti näkyvissä, ne on yleensä avoimia kaikille osallistua. Niitä on koko ajan saatavilla. Ja tosiaan, pikkusen jamista riippuen, niin yleisesti ottaa esimerkiksi Finnish Gamers järjestämien jameihin voi tulla ilman minkään näköistä osaamista. Ja ihmisillä yleensä on enemmän osaamista kuin ne antaa olettaa. Kyllä voi piirtää tikkukukkoja, voi olla graafikko, vaikka ei ole piirtänyt mitään koskaan. Ja sitten voi tehdä vaikka ääninäyttelyä, voi olla produuseri, koska esimerkiksi aina tarvitaan se pelin nettisivu. Ehkä voi PR-rooliksi sanoa tätä, mutta siellä on monta juttua mitä voi tehdä. Voi auttaa vaikka silleen, että keittää kahvia, jos se ei muuten keksy. Siellä aina löytyy duunia, kelle tahansa. Monestihan esimerkiksi äänisuunnittelijat tai muusikot on jaettua työvoimaa tiimien välillä. Mutta sitten kun tiimillä ei ole sitä vaikka äänieffektien tuottavaa ihmistä, niin silloin lähdetään etsiä netistä erilaisia ilmaisia kirjasta. Kaikenlaista mitä voi hyödyntää. Niin se on silti aikaa vievää duunia, sinne ei varsinaisesti erityisosaamista tarvi, kun tekee tällaisten juttujen etsemistä. Täällä chatti on auttaakin paljon. Juppe sanoi, että joissain ajan mielessähän voi tehdä vaikka lautapelin, silloin oli koorta. Yhtään sitten Suomi Game Hub sanoi, että Ludum Dare alkaa huhutti kun 12. päivä. Hyvä. Se on huippusuosittu. Noordberg kysyy, millon kanssa pelimuseo on omat ja mitkä eikös täällä ole ollutkin? Museogamesa järjestettiin 2018, muistaakseni. Ei ole outia tässä, että voisin saada tukea tähän, mutta järjestettiin. Ja kun vain löytää lisää järjestysporukkaa, niin itselle on niin kouta täynnä 50 jami jälkeen, että en ole ihan päässyt tekemään toista. Mutta sellainenkin on ollut. Ja siis Nordic Games on myös tässä tulossa kevään aikana ja siinä taisi olla ilmoittautuminen auki. Eli sinne kävehän mennään myös ihan niin kuin uskalija-aaste messiin. Että siellä tapa ihmisiä ja löytää erilaisia jammaleita. Siellä taitaa olla myös useampi sata osallistuja yhtä aikaa. Kyllä teitä löytyy. Ja Finnish Game Jam-yhdistyksen sivuilta FinnishGameJam.com löytyy myös paljon tietoa. Herinomaista. Otetaan sitten pieni Comic Relief-osuus. Meillä on täällä noita jami-pelejä. Nyt meidän pitää siirtää yksi kappal hdm-kapeleita. Katson, ettei me et toi kuva striimiin. Mennäänkö me molemmat siihen? Mennään siihen. Sitten on Serpentineet Solmussa. Pelataan vähän siis täältä. Meillä on täällä tuo... Meillä on pro-fistillä ensin. Tuomas on valinnut meille joitakin pelejä. Vähän tuossa etukäteen vilkastiin. Katsotaan ensin, että kuvat saadaan. Meille naamoja ei nyt näy, niin ei tule tämmöistä reaction-videota. Otetaan vaikka bro-fist. Joo, aloitetaan. Bro-fist simulator. Tää oli myös museon näyttelyssä tuossa jonkin aikaa. Tää on tosiaan muistaakseni Global Game Jamia aikana tehty. Täällä on tota kuvan tarkkuutta. Eiköhän tämä jaksa juuri full HD-na tämän. Tämähän nyt lähti tosiaan siitä, että kun meillä oli edellinen hallitus, niin siinä jossakin tilanteessa sitten... Onko nykyinen presidentti ehdokas... Oliko se... Olisiko sellaistubia? Oisistubia toi sipilä. Niin, teki ne. Niin, teki pro-fistit siinä. Niin. Niin, siitä lähti tämä. Ja tässä pitää painaa A, S, D, F ja space. Niin. Ja nyt piti sitten... Okei. Eli nyt pitää bro-fistata oikein. Niin. Ja nyt sitten siihen liittyen, että... Mitä ihmettä? Tää eikö tää kahden hengen peli? Meiltä, että pitikö tässä pelata... Nyt ei itse muista tätä, että olisiko toinen pelannut kanssa. Press 2 for versus. No niin, nyt. No niin, okei. Mutta nyt mulla ei oo ohjainta. Ei kun nyt hiirännappi ottaa sen. No okei, tää ei oo ehkä ihan paras tähän. Mutta joka lopuksessa... Mennään tässä nyt mallisuoritus tästä. No ei, mä en nyt ehkä apua hirveetä. No niin. Niin, tässä pitää... Mun mielestä tässä pitää tehdä erilaisia niinku... Niinku eri tyylillä. Niin, mutta toi nyt oli vähän leimiä. Niin, eli tuossa pitää tehdä se liike ja sitten... Noin. Sitten varoa sormien. Joo, ettei ne oo... joo. No niin. Nyt kävi vähän huonosti. Mutta tämä on mun mielestä mahtava tällanen ikään kuin reaktiopäivän polttavia aiheisiä. Joo, suunnitellaan se sen takia, että siinä on niin paljon vertaa, että mä en tiedä mitä Twitch tykkää siitä. No, onkai nyt tää... Mutta mitä sit voisi ottaa? Mun mielestä tää on tää Long Journey into Mountains ja... Nyt näkyy ehkä failista näkyy se, et näkyykö siel tietoa. Ei näky... Voi vitsi, kun siinä ei näy sitä vuotta. Se alkaa olla aika vanha. Ja tää oli aikanaan sellanen niinku... Nyt on paljon semmosia... Tää on todella niinku fantastinen tälleen niinku tyylillisesti. Mä sanoisin varmaan, että 2011 saattaisi olla jo 12-13 niillä hujakoilla. Niin ei silloin ollut paljon niinku semmosia niinku walking simulator tai tällasen niinku... Niinku... Meditatiivisia pelejä olemassa. Niin se oli tosi hienoa nähdä se, että jaa meissä, kun tässä tää henkilö vain kävelee. Ja hän kävelee sinne korkealle vuorelle. Ja tässä ei oo paljon muuta ei ikään kuin asiaan tapahduu. Pleikkarilla oli semmonen kun journey, mikä oli vähän samantyyppinen. Niin. Missä oli kans niinku... Se piti kävellä ja sitten siihen saatto niinku joku joinatakin jostain. Joku tuntemat on jopa käveli sun kanssa matkaa vähän aikaa. Tässä on... Tää on viehettävä. Tää grafiikka on hieno niinku... Se olis hiilellä piirret kyllä. Kyllä. Ja en muista, että miten tää on tehty sinänsä, mutta... Tässä oli joku juttu, että pitää niinku... Levähtää tai jotenki kerätä voimia. Tää ainakin se idea oli siinä pelissä. Joo. Ei hei, Jami, peleissä ei välttämättä. Niinku ihan tyypillinen 48 tuntia. Niin ei siinä... Niitä kaikkia niinku ideoita... Hänellä alkaa nyt varmaan tuo elämän virta sieltä feidaamaan. Niin. Suä täytyy niinku levätä muistaakseni välissä. Niin sit se tulee taas toi musto takaisin. Aa okei, se menee silleen. Muistaakseni. Että kato, kun ei pysty silleen... Alat olla vähän jo ikään niinku... You know how it works. Kyllä, kyllä. Kaikenlaista klemppaa. Joo, toi valenee toi maailma. Joo. Niin niin tää oli niinku... Tää on jotenkin niin... Tää oli hieno nähdä siellä niinku Jami-pelien kesken. Että tällanenkin erilainen. Joo. Että kun kaikki oli semmosia niinku... Vähän niinku vitsipelejä. Niinku vähän semmosesta Assembly Game Combo näkökulmasta, mikä niinku naurattaa porukkaa eniten. Ja jos tehdään Jamit, jossa niinku käytännössä tiimi muodostuu sen niinku idean ympärille, niin siinä pitää vähän viihdyttää sitä porukkaa. Niin sit syntyy myös sellaisia pelejä, jotka puhuu semmoista niinku peruspelaamista vastaan. Joo, ja siis tää on... Tää on mun mielestä just se viehettävä juttu tässä, miksi mä otin sen, että kaikki ei oo rankattuja. Koska niinku silleen just, että Assyillä se tulee aika usein se, että siellä on tää, että kun laitat sen Amiga-pallon sinne ja sit laitat jotain Retrowave-estetiikkaa, niin sitten sieltä tulee niinku... Niin, pisteet. Niin, pisteet tulee. Niin ei tarvii miettiä sitä. Kudos. Voi tehdä sen teoksensa ja se tarkastellaan sellaisenaan. Siinä on ehdottomasti niinku puolensa. Tää on makee. Miten tää loppuu? Ja sit mä muistan, että onks se täällä ja mä muistan varsinaisesti sen pelinimel, mutta yks vuosi palkittiin sellanen pelin, jossa oli muistaakseni ollu... Oliko se viis Writeria? Jos ei löydy tiimiin siihen se niinku graafikkoa, ohjelmoja, niin mitä sä teet? Niin tehdä mahdollisimman vaikka sillä rooleilla mahdollisimman tarinakeskeinen ja veton, että mitä sit sillä porukalla voidaan tehdä. Jamella voi sitten muuttaa myös sitä niinku tiimikonsistensiä. Varmaan pitää painaa Windows-nappia. Jami-pelissä tohon aikaan ei kyllä aina ollu tätä exitia. Me oon paljon hakemassa taskmanageria, mutta this will do, this will do. Joku ei tää vielä kattoo, mä katson viis minuuttia suunnilleen. Dr. Turner on mun mielestä yks mun suosikeista, elikkä tää tuli bussia meiltä. Turner pystyy tätä pelimaailmaa seurannana ehkä vähän varmaamaan, koska herran itse on siellä Joonas Turner. Eli tässä on tämmönen vähän laitapuolinen tarina tämmöisestä terapeutista. Tää oli tehty sillä bussia meillä. Tähän näyttää nyt erilaisia, mä en muista mikä siinä kysymys oli, mutta hän pitäis vastata siihen ja hän ei oo hirveen tyytyväinen. Hän ei oo ehkä ihan täysissä järjissä oleva terapeutti, eli hän on Dr. Turner. Tässä on taas käytetty tällaista valokuvaa monta asiaa. Mä muistaksin, että tää on tehty satakunnan pelikoulutuksen jossain elokuvasetissä, siellä mitä ikinä ovat tehneet. Me mentiin siteiltä toiselle ja yksi oli sitten, me oltiin yksi yö satakunnassa. Niin sitten hyödynnettiin mitä on olemassa. Joonas, joka tekee siis musaa ja äänisuunnittelutöökseen, hän nauhoitti sitä ääneeskeippia pissa tavoilla vessoissa. Se piti miettiä siihen hommaan niin, että jos sillä on jotain häiriötä, kun ei olla studiossa, niin se on osana sitä kokemusta. Samankaltaisesti toisessa pelissä graafikko sitten, kun me tehtiin suuri osa siitä pelitekemistä siellä pussiliikkuessa, niin hän mietti, että eihän voi tehdä sellaisia hahmoja, mitä yleensä tekee, joten pitää miettiä sitä, että jos pussi vähän nykäsee johonkin suuntaan, niin se ei kärsisse sun työ niin paljon. Mutta anyway, tässä on myös tyylillisesti hauska juttu. Ja onko niin, että ei ehditä enää katsomaan, jos jotain nopeasti vielä. Tosiaan Jack the Skipper on siellä näyttelyssäkin, sitä voi siellä katsoa. Monta on tosi kivaa. Otetaan Mocha Bot Organic. Tämä on tehty Poket Jamissa. Tässä on myös aika kokeneita, oli niin tiimiläiset. Tämä on aika kiva pieni kahvila-management-peli. Tässä ei ole sellaista, että tämä on erityisen taiteellis, että käytetään jotain erikoista tyyliä. Tämä on mobiilipelin tyyli, mitä voisi olla ihan markkinoilla. Ja muistan, että kun itse lähdin Poket Jamista, kun olin järjestämässä sitä, tästä täytyy varmaan antaa joku kahvi. Black Coffee oli täällä. Hän toivoi sitä. En ole ihan varma, mutta tuo ei ehkä pitäisi saada jotenkin tuosta. Tai sinun täytyy valmistaa sen, että miten se tehdään. No, en muista. Tai sitten Nuolilla tai mitäkin näitä nyt voi olla. Varmasti hänet pitää saada jotenkin liikkumaan tämän hahman. Tämä muistuttaa, että nyt pelataan vain videoita aika paljon. Voi myöskin olla, että se on kosketusnäytölle tehty. Siellä pitäisi tappaa niitä, ja se ei tässä nyt toimi. Pointti olisi, että lähdin Jamilta pois, ja kuulin bussissa, kun joku oli ollut osallistunut tai katsonut loppuun, että tämä peli ei ole varmasti tehty noin lyhyessä ajassa. Ja nythän tietysti asset-storeista ja muista, monet Jamipelit käyttävät jotain assetteja, mitä on saatavilla. Mutta tässä kaikki assetit tehty alustalla loppuun asti. Siinä pienessä ajassa. Meillä kun ammattilaiset osaa tehdä nopeasti. Kyllä, kyllä. Niin kyllä se on fantastista, mitä Jamessa voi tehdä. Ja siis kaikki pelit eivät tosiaakaan toimi. Voit kuvitella, että kun pelin kehittämisen voisi ajatella, että Jamipelin pystyy tekemään lyhyessä ajassa, mutta kun tehdään kaupallista tuotantoa, niin se voi näyttää tosiaan pitkään. Tuntuu, että mitä ei saada aikaiseksi. Mutta käytettävyys, käyttokokemus, stabiliteetti, ne vie hirveästi aikaa. Kiva luova osuus on Jamia, ja sitten alkaa se kunnon työ sen jälkeen. Jos ajattelee vaikka Babaisjuta, niin siinä täytyy tehdä paljon lisää sisältöä, ja se pitää portoita erilaisiin ympäristöihin, ja se on ihan eri juttu kuin se, että teet sen viikonlopun prototyypin. Joo. Tässä on niin paljon, mitä voi sammentaa. Joo, tässä päästiin osaan näistä aiheista, mitä ajattelin, että käsitellään. Mutta se on hyvä, että tuli. Ja tosiaan, niin kuin sanottu, niin sieltä löytyy finniskamejam.comista, ja löytyy itch.io, ja sitten Ludum Dare alkaa, jos kiinnostaa, ja tosiaan tuolla chatissa on nyt paljonkin porukkaa, jotka tietää asiasta, niin sinne vaan varpaita kastamaan. Meillä seuraava ohjelman numero nyt sitten on tämän jälkeen, on Engage. Ja tässä tulee nyt ensin pari dokumenttia, joiden aikana hieman tapahtuu roudausta. Käydään katsomassa Red Linksia ja sitten Tampereen kosketuspintaa Engage'iin. Ja sitten Heikki Jungman tulee kertomaan meille Nokian salatuista pelilaitteesta. Siellä on kovaa matskuu, mitä varmaankaan kaikki ei ole nähnyt. Kannattaa todella. Ja siitä on varmaan sekueta tähän aiheeseen, tämä Jame-juttu. Samalla tavalla kuin tuossa Jameissa näkyy vanhojen konsereiden käyttöön, niin meilläkin Engage-näyttelyssä on niitä pelejä, jotka on aika vastikään julkaistu Engage'ille, joka tuntuu ihan kuskomattomautta. Joo, siellä on tosiaan viime vuodelta portattu jotain ja sitten on tehty itsekin uusia juttuja. Tämä on yksi tapa, millä nämä vanhat alustat elävät. Mitään sellaista sivustoa vielä suositella tässä kuin indiretronews.com. Tosi kiva sivusto, mikä kerää vanhoille laitteille tulevia uusia pelejä. Siellä on niin kuin Jami-pelejä, koska esimerkiksi nyt vaikka itään nämä suhteet muuten on heikolla, niin siellähän Yandex järjestää sellaista kilpailu kautta Jami-Jami, missä tehdään single eye spectrumille pelejä, mikä on hirveän suosittu. Ne tulee aina ne osallistujat sinne näkyville ja muualle, niin kannattaa käydä. Gameboy-Jameja löytyy myös sieltä itse, jos kiinnostaa tämä puoli myös. Niin paljon, mitä voi Jameista sanoa ja Jameja tehdä. Jos omia kokemuksia on, niin meillä on tosiaan se kirjaprojekti käynnissä. Seuratkaa myös sitä projektia, niin sieltä tulee lisää tarinoita luettavaksi orukalle. Ja nyt siis engage! Batway to Glory oli kyllä ihan tajutun homma ja jos sen sanoisi, että kenelle vain tiimille nyt tehdään tällainen peli, niin varmaan kaikkina sitä ei pysty tekemään. Varsinkin siihen muistimäärään, mikä meillä oli käytettävissä. Siinä on featureita, jotka nykyäänkin olisi vaikea tehdä vieläkin. Lisäksi ajattelee, että tarinamuoto, local multiplayer ja verkonyrin multiplayer samassa pelissä. Se on aivan hullu homma. Jos sanoisi, että teppä semmoinen peli nyt tänne, niin ei aiti lähtisä. Ennen Batway to Glorya, niin Red Lyxin koko oli viisi ihmistä. Me tehtiin esimerkiksi TV-pelejä. Ja sitten kehitettiin ihan ekaan värikommarelle mäkiyppipeliä. Ja sitten tehtiin javaa plettejä eri palveluntarjoajille. Esimerkiksi Soneralle Moominpappakalassa. Oltiin pieni pelipirma, joka tekisi ihan aikaan pelejä suoraan tilauksessa tai tosi pienen myyntiin. Koko luokkaa Batway to Glory oli kyllä tietysti eri kuin Red Lyxin aikaisemmat peliprojektit. Kaikiksi tärkeintä on, että vaikka peliprojekti on pieni, niin ei suhtaudu sille, että se on pieni. Vaan tekee sen aina kunnolla. Se mahdollistaa semmoinen ajatusmoli tekee isompaa. Vaikka tekee maailman pienimmän pelin, niin se voi olla maailman pienin paras peli. Ja sillä asenteella on mahdollista isompia juttuja. Ne pelit, mitä Nokia tilas meiltä, niin oli tietenkin tosi iso, koska silloin päästiin tekemään isompia pelejä ja tuotantoja. Opetti tosi paljon toiminnasta julkaisien kanssa ja toiminnasta firmana. Kyllä sillä oli todella iso vaikutus, mihin se pääty. Ja tavallaan pitää aattua nostaa Nokiale, koska uskalsi ja luotti sitten uusiin tekijöihin, joilla oli vähän avarampi näkemys, että hei, tälleen tämä kannattaisi tehdä. Mä luulen, minkä ajatuksena se jätti ihmisten päälle, että Nokia teki tällaisia pelibrändejä. On se, että Suomesta käsin pystyy rakentamaan globaaleja viihdebrändejä. Mä otin sitä ennen nähtyä jo Suomesta, että Max Payneen menestys, ja se oli jo meitä inspiroiva tarina. Mutta myös se, että Nokia pystyi näyttämään, että voidaan rakentaa globaaleista erittäin kilpailukykyisen näköisiä pelibrändejä, ja mitkä myös voi saada hyviä arvosteluja. Mä uskon, että sä oot jättänyt itsevarmuuden Suomeen. Engagen tarina on silleen mielenkiintoinen, että se pelikonsol, joka me kaikki tunnetaan Engagenä ja Engage 6Dnä, ei koskaan oikeastaan ollut suunniteltu pelikonsoliksi. Se on tekstitidesti laite, joka aika myöhäisellä hetkellä muuntui sitten pelikonsoliksi niitä napijat, ja sen takia siellä on kaikenlaista erikoista, niin kuin pystysuuntainen näyttö tai irrotettava akku, kun haluaa vaihtaa pelin, koska se ei ole suunniteltu pelilaitteeksi. Mutta tietysti samaan aikaan, kun sen julkaistiin, niin mietittiin, että mitä tulee seuraavaksi, ja mitä jos tämän suunnittelisi pelilaitteena täysin, niin minkälainen se olisi. Siinä olisi 16 suhde 9 näyttö, siinä olisi analoginen ohjaan, siinä olisi 3D-kiihdytetty grafiikka. Ja näitä ajatuksia, niin kuin Nokia kehitettiin, siihen aika aika pitkällekin, tällaisen uuden seuraava sukupolven peli. Projektiin kautta, jonka nimi oli GD-2 talvon sisällä, ja tuossa olisi GD-2, jossa olisi ollut tällainen kiihdytetty grafiikka-chip, joka olisi ollut hyvin samankaltainen kuin Xbox 360, ja siinä olisi ollut analogista ohjaameteva, jota kehitettiin hyvin pitkällä, niin kuin liteeseen form factorin sopiva analoginen ohjaan, eli se olisi ollut hyvin hyvin uskottava ja tehokas konsoli, jossa on myös puhelin sisällä, ja se oli tällainen projekti, joka pääsi paljon pidemmällä kuin mitä oikeastaan siitä on ikinä näkynyt julkisuudessa. Niin ajatus olisi, että esim. Remedin tuleva uusi peli voisi pyöriä tässä GD-2, ja mä en tiedä toksinkin mitä virallisia keskusteluja käytyy Remedin ja Nokiaan välillä, että tällainen peli tulisi. Mä muistan, että se oli usein meiltä, että se oli semmoinen peli, jossa olisi käynyt, että tällainen peli tulisi. Mä muistan, että se oli usein meillä käytävän keskustelussa, että kun Remedin uusi franchise tulee, niin se olisi todella hienoa, että se olisi GD-2 ensimmäisiä pelejä, ja myöhemmin sitten nähtiin, että tämä peli, mitä he kehitteli, oli Alan Wake, ja se tuli Xbox 360, mikä olisi ollut hyvin teknisesti samanlainen platformi kuin GD-2. Meillä oli suunnitelmat päät vety tuori kakkoseen, joka olisi ollut aina online peli. Saisit saapunut jonnekin harjoitusleirille, tehnyt tehtäviä siellä, ja sitten saisit mennä sinne sotarintamalle, joka olisi ollut koko ajan päällä. Eli se multiplayer olisi ollut kaikille yhteinen ja koko ajan jaettu. Sitä me mietittiin, ja alustana olisi ollut N-Gates 2, joka olisi tarkoittanut game deckia, joka olisi ollut oikea konsoli, eli siihen me oltiin tekemässä, mutta sitä ei koskaan tapahtunut, joten ei tapahtunut Bad Way to Glory 2. Bad Way to Glory jälkeen Red Lynx jatko-oloa, ja me kehitettiin esimerkiksi semmoinen Trials-pelisarja, niin siitä tuli varmaan semmoinen, mitä eniten tehtiin myös. Sen jälkeen tehtiin TV-pelejä, kaikesta tästä on ollut, mitä tehtiin Bad Way to Glory aikana, hyötyä. Nykyään lähdin Red Lynxistä pari vuotta sitten, ja istutaan tämän Channel 3.7. tiloissa tällä hetkellä. Tehdään ennakkoluulottomasti uuttasalaista peliä, josta en voi kertoa mitään. EnKates liittyy Tampereeseen aika vahvasti, eli se on suunniteltu tässä Tampereen elektropitillä Nokian kanssa yhteistyössä, eli koko suunnittelu tämän ensimmäisen sukupolven laitteelle tapahtui tässä Tampereen alueella. EnKates on hyvä esimerkki kuitenkin aika merkittävästä tuotekehityspanoksesta, koska niitä eri tuoteprojekteja oli globaalissa yrityksissä valtava määrä, ja kyllä piti olla hyvät perustelut, että lähdettiin konseptoimaan ja sitten siitä eteenpäin, että kaikkien niiden hyväksyintaprosessien jälkeen tehtiin investointipäätös lähteä rakentamaan muun muassa EnKatesia. Kyllä siinä oli Nokian johdolla ja työntekijällä vahva usko siihen, että ollaan tekemässä asioita, jotka on liiketoiminnakaimelta järkeviä. Multimedia Myksikkö toimi Tampereella, jonka alaisuuteen tehtiin EnKatesia, eli siellä oli kuluttajalaitteet, missä oli uusia ominaisuuksia, kuten musiikkisoitinta, radio, ja haettiin viihdearvoa myös puhelimeen. Sitä ennen puhelimet oli enemmän, vaan puhelimia. Multimedia-yksikön tavoite oli löytää uusia asiakasegmenttejä, ehkäiset nuorten ja ei-niin-perinteisten puhelinkäyttäjien joukosta, ja siellä oli vähän kaikennäköistä projektiä, että EnKates on yksi semmoinen. Ensimmäisen EnKatesin suunnittelutapahtui sillä tavalla, että Nokia mietti sitä konseptia, ja sitten he ovat lähestyneet suunnittelutahoon, joka tässä tapauksessa oli Electrobit Oy, ja sinne perustettiin sitten tiimi tekemään tätä projektia, eli sitä ei nyt tehty täysin nollasta, eli siellä oli pohjalla valmis puhelin engine, minkä päälle lisättiin sitten ominaisuuksia, tehtiin uusi mekaniikka, mietittiin, miten tämä laite toimii, ja se lähti multimedian puhelimena täydenkvertyn laitteena liikkeelle, ja sitten se kehittyi jossain kohtaa, se pelioominaisuus nosti enemmän päätään, ja sitten sitä typistettiin näppäimistön sellaisiksi, mitä se sitten lopullisesti oli. Electrobitille tosiaan perustettiin ihan puhelin suunnittelutimi tätä varten, sanoisin joku 40 henkeä siinä oli tiimissä mukana, ja siellä tehtiin elektroniikkaa, mekaniikkaa, softa, sitten testattiin nämä kaikki, ja tiimi toimi tässä takana olevassa rakennuksessa, eli oltiin tässä Kilmanin raitilla Tämperellä, ja Nokia-vetosasti mentiin, eli he määritteli mitä se tuote pitää sisällään, mutta siellä oli aika pieni se tiimi Nokian puolella, mä sanoisin, että joku reilu 10 henkeä oli varmaan semmoinen, mitä siinä pyöri pysyvästi. No Electrobitilla me tehtiin Engage-projektiin elektroniikka, mekaniikkaa, sitten softa, eli tarkoittaa sitä laitesoftan adaptaatiota. Me lähdettiin liikkeelle valmiista puhelinenkinestä, missä toimisi siis perustoiminnallisuudet, mutta siihen tehtiin kuitenkin ne uudet ominaisuudet, joita meille tuli radio-OMP-soitinta, tällaista mitä ei ollut siinä aikaisemmassa mallissa, niin niiden softa tehtiin, ja sitten kaikki tähän liittyvä testaaminen, eli sen takia se tiimi oli aika iso, että siinä oli sanotaanko useammanlaista työtehtävää. Tampereen Teklinsen yliopiston, eli aikaisemmin Tampereen Teklinsen korkeakouluun, merkitys koko Nokian liiketoiminnalle on myös ollut todella vahva. Tästä voisi ehkä sanoa esimerkkinä, että koko digitaalinen signaalin käsittely, mikä oli Yrjöneuvon Niiro Saranumme ja kumppaneiden johdolla käynnistetty Tampereelle, ja sitten kun tietoliikenne lähti digitalisoitua, niin silloin tarvittiin osaajia ihan tällaista tutkimustietoa, väitöskirjatekijöitä, ja tämä oli yksi syy, minkä takia koko Nokian matkapuheliliiketoiminnan tuotekehitys alkoi Tampereella. Nokian toimintaa keskitti Tampereelle vuosien saatossa aika nopeastikin, oikeastaan monien asioiden yhteensummana. Tietenkin täällä oli sellaisia aktiivisia henkilöitä, jotka halusi asettua Tampereelle. Reijo Paajanen tuli muun muassa salosta rakentamaan tätä sellularta tai yksikköä, ja sitten Tampereella oli vahvaa tutkimustoimintaa digitaalisen signaalin käsittelyyn, ja myös ohjelmistotekniikan osalta, ja kaikki nämä muodosti sen perustan. Ja sitten myös tilat oli tarjolla, ja kaupunki suhtautui erittäin myönteisesti Hermia yrityspuiston kehittämiseen ja rakentamiseen, ja Nokia kuuneltiin myös kaupungin suunnalta hyvin herkällä korvalla. Ja se mikä ehkä Tampereessa ero Salon, joka Salohan oli niin sanotusti koettuotannut, ja tämän matkapuhelin liiketoiminnan ydinpaikka. Eli Salon meillä oli siinä 2000-luvun alkupuolella aika hankalaa saada varsinkin softa ihmisiä. Eli Tampereen vetovoima oli siihen aikaan jo sangen merkittävä, joka tietenkin mahdollisti sen skaallautuvuuden ja useimpien tuotehankkeiden rinnakkaisen toteutukseen, joka sitten Tampereella tapahtuikin. Tuntuu, että tällä hetkellä ala voi hyvin. Eli Nokian entiset insinöörit on työllistyneet todella hyvin, uusia yrityksiä on alkanut ja ne on voimissaan. Ja nyt sitten tilanne on varmaan käyty nyt jopa taas toisinpäin, nyt on vähän niin kuin tekijäpula. Firmuja rupeaa olla niin paljon, että he tarvisivat tekijöitä jopa lisää. Ja minä tunnen, että nyt on ehkä samanlainen tilanne, mitä oli silloin joskus 90-luvun loppupuolella, että ala kasvoi ja se kasvaa nyt tällä hetkellä taas aika voimakkaasti. Nokianhan koulutti paljon ihmisiä kansainväliseen liiketoimintaan ja opiskelijat pääsivät tekemään diplomitöitä ja sitä kautta tarjottiin myös työpaikkaa ja ehkä se Nokian suuri merkitys tälle paikalliselle ekosysteemille ja niiden syntymiselle on nimenomaan ymmärtää sitä kansainvälistä liiketoimintaa. Ja se, että nyt mitä on syntynyt uusia yrityksiä ja startupia, niin heillä on heti se kansainvälistyminen niin sanotusti äidin maidossa sen Nokian kautta, että pystytään miettiin ja ajattelen suuresti, mutta toteuttaen sitten paikallisesti fiksulla tavalla. Tampereen yritysten ekosysteemikokonaisuus ehkä eroo siitä Nokian aikaisesta, että ensinnäkin Tampereen seutu ei ole yhdestä tai kahdesta yritystä riippuvainen, vaan täällä on ehkä nyt useita eri liiketoimintaa ekosysteemellä, turvallisuus, älykäs liikkuminen, uudistava teollisuus. Eli näiden ympärille on rakentunut myös sitä Nokian taustasta osaamista ja yrityksiä, jotka toimivat näissä uusissa ekosysteemeissä. Hei vaan kaikille seuraajille ja ollaan takaisin täällä studiossa ja jatketaan tosiaan Nokia-teemalla. Eli seuraavaksi aiheena on Nokian salautut pelilaitteet. Tuohon äskeisiin lyhyisiin dokumentteihin liittyen tuli kommenttia, että mikään takia ne on pysty suunnassa joku, joku taisi siellä mainita, että ne on aitoa N-Cage-tyyliä ja just sitähän siinä on alun perin haettukin, että ne on pelimuseon Fantastinen floppinäyttelyyn tuotettuja dokumentteja ja siinä haluttiin nimenomaan pysty suuntaisia videoita sinne museotilaan. Äkkiä siinä vähän vaikuttiin myös se, että tilaa oli aika rajaattu, että säästettiin myös vaakasuuntaista tilaa, kun ne tuotettiin pysty suunnassa, mutta tietoinen valinta N-Cage-näyttelyyn siis. Mutta nyt siis seuraavaksi aion puhua sivuta myös N-Cagia, mutta vähän muistakin Nokian tai sivuta N-Cagia ja puhutaan pääasiassa sitten muista Nokian pelilaitteista ja käsitellään nimenomaan tällaisia pelilaitteita, joista jo on kauheasti aikaisemmin puhuttu, eli tämmöisiä Nokian suunnittelemia, mutta peruumia pelilaiteprojekteja. Ja näitä löytyy yllättävän paljonkin sitten, että nyt Nokian puheliliiketoiminnan romahduksesta on sen verran kauan aika, ilmeisesti kulunut, että arkistot alkavat avautumaan ja tätä tietoa alkaa pikkuhiljaa tulemaan lisää. Tämä on siis Heikki Jungman ja minä toimin tässä Fantastinen Floppinäyttelyssä käsikirjoittajana ja kuraattorina. Ja siinä tehtiin aika pitkään tutkimustyötä näyttelyä varten ja ehkä tavallista tämmöistä noin 104 näyttelyä enemmänkin tutkimustyötä ja sitten siinä paljastui kaikkia muitakin aineistoja ja tietoa, mikä sitten loppujen lopuksi päätynyt näyttelyyn. Ja tässä nyt sitten osaltaan avataan näitä muitakin tutkimustuloksia tai löydöksiä, mitä siinä näyttelyprosessissa tuli ilmi tai löydettiin. Tämä on ensimmäinen tietopläjäys tästä uudesta tiedosta, joka Nokian liittoi ja sitten myöhemmin keväällä tulee varmaan vielä seuraava, meillä on tässä huhtikuussa niin Fantastinen Floppiin liittyvä tämmöinen teemapäivä täällä Pelimuseolla. Mutta jos mennään sitten asiaan, niin tässä siis tulen esittelemään Nokiala tämmöisiä design-konsepteja. Nämä ovat pääseessä Aalto-yliopiston Nokia Design Archivesta, joka on tämmöinen uusi arkisto, joka on juuri avautumassa tänä keväänä kaikille kiinnostuneille. Nämä ovat siis niiden Nokian teollisten muotoilijoiden tekemiä ja suunnitelmia lähinnä. Kävin siellä kaivelemassa nimenomaan pelitutkijan silmillä ja kaivoin sieltä sitten erilaisia peleihin ja pelilaitteisiin liittyviä pohdintoja. Nämä ovat aika fragmentaarisia, mitä sieltä löytyy, eli se on vain Nokian Espoon toimipisteen designereiden tekemiä konsepteja, jotka he ovat päättäneet säilyttää. Eli tämä ei ole missään nimessä mikään koko kuva Nokian kaikista tekemistä pelikonsepteista, vaan välähdyksenomaisia papereita siitä, mitä on sattunut säilymään. Näitä on sitten täydennetty vähän tätä tietoa niin sitten Fantastinen Floppinäyttelyä ja kirjaa varten tehdyllä haastatteluilla. Tässä tulee jonkin verran niin sanottuihin oikeisiin tuoteprojekteihin, mutta semmosia, jotka on myöhemmin peruttu, niin se on siinä tuoteprojekteihin liittyviä luonnostelmiä ja tietoja. Sitten osanaista on tämmöisiä mielikuvituksellisia niin sanottua design-fiktioita tai puhutaan design-fiktiosta, niin sellaisia luonnostelmia. Jos me aloitetaan niin nämä varhaisimmat, mitkä sieltä löytyy sieltä Nokian Espoon designereiden arkistoista niin pelilaitteisiin liittyvät luonnostelmat on noin vuodelta 1997 ja nämä liittyvät Nokian Mato-peliin. Nämä on päiväämättömiä. Nämä luonnostelmat on noin vuodelta 1997-98 arvioisin, koska tuo puhelin mikä on luonnosteltu tuohon kuvaan niin sehän on siis sama puhelin, joka todennäköisesti esittää sama puhelin, johon Mato-peli alunperin tuli eli Nokia 660. Ja se Mato-peli kuten kaikki varmaan tiedämme osoittautui suureksi hitiksi ja sakseeksi ja todennäköistä tässä ei ole minkäänlaista tekstitietoa liitetty näihin kuviin, mutta todennäköistä on siis että Mato-pelin suosio on saattelemaan sitten Nokian muotoilijatkin rupesi miettimään, että minkälaisia pelejä voisi puhelimeen tulla. Nämä on aika vielä tässä vaiheessa, nämä ensimmäiset luonnostelmat ovat aika tälleen, missä esitetään perinteisiä pelejä mobiiliversioina. Vielä ei ole sellaisia kauheakorkkialentoisia ehkä nämä pelit, joita näissä esitetään. Esimerkiksi tuossa kuvassa nyt on interaktiivinen Snakes and Ladders kaksin pelinä ja sieltä löytyy myös Trivial Pursuit ja Lotto mobiiliversioina. Siellä on mielenkiintoisena yksityiskohtana Lottoossa tulostettavan lippunen, joka tulee tuolta laitteesta. Näissä ei siis ole mitään tekstikuvauksia ja en tiedä, mitä tässä on designerit hakenut sillä, mutta mielenkiintoisena yksityiskohtana tässä hän on. Näytön kuvaa suhdehan on siis tuonne ei ole horisontaalinen, eli juuri niin sanotusti oikeampäinen näyttö, kun verrataan siihen, mihin Nokia päätyi esimerkiksi N-gagesissa. Näissä esitetään sitten digitaalisista peleistä. Esimerkiksi Asteroids ja Tekken on sitten piirrettynä näihin jonkin konsepteihin, että mitä voisi mobiililaitteella pelata. Näissä on sitten esitetty, että on ollut jo näitä ideoita, että mitä mobiilipelissä voisi olla vähän pitemmälle meneviä. Esimerkiksi liiketunnistusta, Nintendo viimeistä ohjainta ja luonnosteltuja ja kosketusnäyttö ja netistä download-ladattava sisältö ja erilaiset muokkausmahdollisuuden on sitten esitetty. Mutta mennään eteenpäin sitten näistä ihan ensimmäisistä luonnoksista. Ja sitten seuraavaan vuoteen vuonna 1998-2000, niin Nokiala on selvästi ollut kiinnostus sitten tämmöisiin päälle puettaviin pelilaitteisiin. Tämä liittyy siihen, että vuonna 1998 Nokian tutkimuskeskuksen eli Nokia Research Centeriin perustettiin ihan oma peleelle omistettu tutkimusryhmä, joka oli aika pieni, mutta kuitenkin pelien hyödyntäminen liiketoiminnassa alkoi kiinnostaa matopelin jälkeen ja siihen alkoi tutkimustoiminta. Tämä tutkimusryhmä ensimmäiseksi keskittyi nimenomaan AR-peleihin ja päälle puettavaan tekniikkaan he kehitti prototyyppejä tämmöisistä peleistä, jossa sitten oli esimerkiksi Tansi Quake-tyylinen räiskintäpeli päälle puettavalla teknologialla. Silloin tämä heidän teknologialle käytännössä selkäreppuun menevää, mutta sitten suunnilleen samaan aikaan sitten nämä nokian teollisuus- ja teolliset sunnittelijat pohtivat, että miltä tämmöinen voisi tulevaisuudessa näyttää sitten tämmöinen päälle puettava peliteknologia. Tähän liittyy myös mielenkiintoinen piirre, että samaan aikaan näillä desainereilla Nokias oli selvästi kiinnostus tämmöiseen moduulliseen puhelimään. Eli siellä toivottu jo aika paljon tämmöisiä konsepteja ja ideointia tämmöisestä, että kännykkää olisi toimissut jotenkin sille, että siinä olisi semmoinen palikka, johon liitettäisi sitten kuluttaja voisi ostaa haluamiansa osia ja liittää siihen peruspalikkaan. Ja siinä on ehkä taustalla ollut tämmöinen PC-tyyppinen ajattelu, että voidaan rakentaa semmoinen mobiililaita vähän PC-tyylisesti, kun halutaan. Ja yksi näistä tämmöisistä modulaarisista puhelinkonsepteista oli nimeltään Clan. Siinä näkyy sitten siinä, tuossa siitä tuonne lyhyt esittelypaperi. Ja tähän Claniin liittyen sitten nämä designerit myös hahmottelisivat tämmöistä pelipelaamiseen liittyviä moduuleja. Ja ne oli tämmöisiä AR-tyyppisiä päälle puettavia laitteita, että oli erilaisia näyttöjä, jotka puettiin, kypärämallisia tai silmamallisia ja sitten tämmöisiä ohjauslaitteita. Ja nämä oli tietenkin kuvertaisia, että mitä se todellisuus oli silloin, mikä saatiin toimimaan. Siellä Nokia Research Centerissa oli käytännössä iso rinkka, jossa oli se teknologia, jota pelaajat kanssa toivat mukanaan, tai selkäreppu. Tämä oli tietenkin aika kaukana siitä, että voidaan tosiaan puhua tämmöistä design fiktiosta, jolla luonnostellaan tulevaisuutta. Mutta tässä luonnostelmassa puhuttiin noin jostain vuodesta 2004 tai 2005, kun tämä oli vuodelta 1999, että noin 5-6 vuoden päästä voisi olla Nokia-alta tulossa tällaisia tuotteita. No näin ei tietenkään käynyt, niin kuin kaikki tiedetään, niin se ei ollut ehkä ihan niin yksinkertaista, että on sen teknologian tekeminen, kun designerit silloin arvioi tai toivoi. Ne tekivät myös luonnostelemaan, että minkälainen tällainen AR-peli voisi olla. Peli, jota tässä pohdittiin, se oli tällainen ehkä toinen agenttihenkinen arvoitusten ratkaisupeli, jossa pelaajien piti globaalisesti tehdä yhteistyötä. Ajatus oli se, että oikean elämän paikkoihin olisi piilotettu viestejä ja vihjeitä, jotka näkisivät esimerkiksi, jos tämä peli pelaisi ja pelaajien piti tehdä yhteistyötä. Esimerkiksi joku vinkki saattaisi olla piilotettu Suomen pelimuseoon ja ratkaisuksi ongelmaan, joka sijaitsi fyysisesti vaikkapa Los Angelesissa tähän tyyliin. Nokia toteutti tällaisilla samalla hengellä oikeita pelejä, joissa ei ollut mitään AR-elementtejä, vaan ne olivat media-pelejä, joita kutsuttiin nimellä Nokia Game. Niitä oli yksi vuodessa aina järjestetty. Näiltä samalta ajoilta löytyy paljonkin päälle puettavan teknologian pelikonsepteja. Tässä on yksi esimerkki niistä. Nokia teolliset suunnittelijat suunnittelivat tämmöisen Tomahawk nimellä kulkevan konsepti, jossa oli erilaisia laitteita, jotka oli samalla asusteita tavalla tai toisella. Tässä on pelikonsoli. Tämähän on selvästi huomaa, että tässä on tämä tyyli edellä menty. Jos pelaajana katsoo, voidaan kyseenalaistaa, kuinka hyvä ergonomia tuolla olisi pelattu. Varsinkaan Quake, mikä siihen on luonnoitettu tuohon näyttöön. Tämmöisiä siis pohdittiin silloin Nokiaan. Se käytännön hommasta, mikä oli lähempänä ehkä käytäntöön, oli nimenomaan sellaisia vielä tulevaisuuden luonnostelmia. Päällepuettavat peliteknologiat ja laitteet. Käytännössä sitten kuitenkin se Nokian pohdinta meni siihen suuntaan, että pelilaite tehdään. Oikeastaan siitä lähtien, kun sitä ruvettiin vakavissaan miettimään tuonne aina vuoteen 2000-kuussa asti, siinä oli ristivettua ja pohdintaa, kuinka paljon se pitäisi olla pelikonsoli, oikean puhdasverinen pelikonsoli, ja kuinka paljon se pitäisi olla puhelin. Tämä keskustelu oikeastaan meni edestakaisin kumpaankin suuntaan, eikä se oikein koskaan tullut päätökseenkään. Äänkeitsikin liittyy tähän samaan keskusteluun. Tuossa on esitetty yksi näistä konsepteista, joka silloin oli päivämätön, mutta noin 2000-luvun alusta. Tuossa oli nimeltään Quantum Dancing, joka oli näistä esitettyistä konsepteista pelikonsolimaisin. Siinä ei ole sanottu, onko siinä puhelinta ollenkaan, että onko se täysiverinen pelikonsoli. Tuo on siis hyvin varhainen vielä edelleenkin konsepti, että mitä tuosta tuoteprojektia ei ole ollut tuommoselle laitteelle. Tässä on jotakin muita luonnostelmia vuodelta 1999 ja 2000-luvun alusta, että miltä tällainen pelilaite voisi sitten näyttää. Siinä ehkä taas voidaan miettiä, että onko tuo nyt ergonomisilta ratkaiselta kauhean hyvä, mutta tuo oikeanpuoleinen flip-systeemi tuossa kannessa, mutta ehkä se nyt ei ole tässä se vähäpointti arvostella sitä. Alto-yliopisto Nokia Archivissa ei valitettavasti löydy N-gagesin liittyviä luonnostelmia kauhean paljon eikä siihen itse julkaistu laitteeseen oikeastaan mitään, mikä on valitettavaa ja se johtuu siitä, että se laite sunniteltiin Tampereella eikä Helsingissä. Muutama N-gagesin liittyvä juttu siellä löytyy. Siellä löytyy suunnitelmia tuossa N-gagesin kantopussukan suunnitelma, joka ei koskaan tapahtunut, mutta semmosiakin tehtiin. Tuossa oikealla puolella on sitten tällaisia pohdintoja ja sen jälkeen kun N-gages oli jo lyöty lukko, että miltä se näyttää, että tulee takopuhelin ja näin, niin sitten on jatkojuttuja, että miltä voisi näyttää sitten N-gagesin seuraajat. Sen henkisesti tuossa on sitten jotakin varhaisia hahmotelmia tehtyä. Tuossa on yksi niistä tällaisista, mitä on pohdittu. Siihen aikaan tuolla nämä designerit, kun teki näitä pohdintoja pelilaitteisiin liittyen, niin tosi monet niistä on suoraan merkitty N-gagesiksi. Eli silloin nuo kiala, niin kuin N-gages oli tämä kattotermi, mitä käytettiin, että kun puhuttiin pelilaitteista, niin se oli se brändi. Mutta sittenhan liittyy tähän, jos vielä jatketaan tällä teemalla, että kuinka paljon pelipuhelin ja... Ehkä mä palaan noihin kysymyksiin vielä tuossa vähän myöhemmin. Kiitos tiedosta. Mutta tästä teemasta, että kuinka paljon puhelia ja kuinka paljon pelikonsoli, niin tähän liittyy sitten tämmöinen ehkä suurellisin näistä Nokian pelilaiteprojekteista. Tämä oli siis oikea tuoteprojekti, joka oli kolmisen vuotta kehitteellä, eli aika pitkä enki, ja se oli tällainen gamedeck-akko. Tämä siis liittyy siihen, että N-gages, niin kuin varmaan kaikki tiedämme, niin se floppasi aika pahasti. Siellä oli sitten Nokiala oli palkattu pelialan väkeä, ja siinä oli perustettu tämä Nokia Games Publishing organisaatio. Ja he varsinkin pelialan ammattilaisesti, tämä Nokia Games Publishing lähti ajaa tämmöistä, että tehtäisi tämmöinen niin sanottu oikea pelikonsoli, eli tämmöinen pelilaita, joka olisi semmoinen, kuten he katsoivat, että N-gagesin olisi pitänyt olla, tai mikä olisi järkevä tehdä. Tästä silloin jossakin lehdissä oli muutama maininta, että Nokia suunnittelee tällaista, mutta siitä ei julkaistu mitään tietoa, koska se oli salaista ja niin edelleen. Mutta nyt sitten tässä Fantastinen floppinäyttelyyhteydessä, niin ollaan saatu tietoa sitten tästä, että mikä tämä oli tämä Game Deck 2. Siitä kuultiin jo vähän tuossa dokumentissa. Tässä on vielä vähän näitä perustietoja siitä, eli se olisi kuitenkin ollut mobiilipelikonsoli, jossa olisi siis ollut vaakasuntainen kosketusnäyttö, ja sitten Atin sunnittelema grafiikkapiiri, ja se olisi ollut näiden haastateltavien mukaan suunnilleen Xbox 360-konsolin suorituskykyä vastaava, ja arkkitehtuuria seuraava, että siitä Nokia tekijä Atin kanssa sopimuksenkin tämän kehitystyön tekemisestä, ja siinä oli tosiaan analoginen joystickki. Tämä joystickki oli ainoa asia siitä laitteesta, joka kehitettiin loppuun asti, eli siitä tehtiin valmiiksi tämä joystickki, ja siinä olisi käyttänyt Series 80-käyttöliittymä, mikä oli Nokiaan siis kosketusnäyttökäyttöliittymä siihen aikaan. Lanseerauksia olisi pystynyt tulla noin kymmeneen, Nokia yksin oikeus peliä näin suunniteltiin. NKCissähän yksi iso asia, miksi se feilas oli, oli se, että ei ollut hyviä pelejä silloin lanseerauksessa, ja kyllä se olisi toiminut yhä myös puhelimena, ei hätää, siinä olisi ollut puhelin myös. Tämä nyt lähinnä kaatu siihen, että tällä kaikilla laskettiin hintaan noin 2-4 miljardia euroa mainoskampanjoineen ja markkinakuluineen, joka oli silloin jo sitten liian iso investointi Nokian johtajien mielessä. Tästä ei ole mitään kuvia, miltä tämä olisi näyttänyt, mutta tästä olisi, sitä lopullista muotoa ei ollut lyöty edes lukkoon, mutta sitä tehtiin erilaisia konseptisunnitelmia, jota nyt ei ole vielä löytynyt. Toisten haastateltavien mielestä, mitä ne olivat nähneet, niin se oli tämmöinen, niin kuin Need to the DS, DSM muistuttava, tämmöinen simpukkamallinen laite, ja sitten toisten haastateltavien muistelee, toista haastateltavien muistelee, että se oli tämmöinen PSP-tyylinen latuskalaita, jossa sitten oli koko tuolta alta liukuva näppäimistö, ja sen oli kuitenkin tarkoitus seurata tätä Nokian suunnilleen sen ajan muoto-maailmaa, jota kutsuttiin nimellä Sorcery. Mutta semmoinen oli siis, tiedetään GD2, tällä hetkellä, että jos joltakin löytyy joku salainen GD2-konsepti, niin sitten pääsee museoon ehkä, mutta sellaista ei ole vielä löytynyt. Joo, no sitten oli, jos mennään eteenpäin, niin samanaikaisesti N-Katesin ja GD2-rinnalla, niin Nokiala pohdittiin myöskin tätä eninkään pelikonsolipelaamista tai pelilaitteita, vaan tämmöistä mobiilijapuhelin pelaamista. Sitä puhutti tämmöisen uuden mobiilin pelaamisen kartoituksena, eli palataan taas näihin AR-juttuihin ja erilaisiin, miten hyödyntää sitä liikkuvuutta peleissä. Tässä ehkä vuosina 2003-2005-2004, niin voisi ehkä, jos vähän arvottaa, niin voidaan sanoa, että Nokiala ehkä oltiin huipussaan näissä peliajattelussa ja pelikonsepteissa. Silloin myös N-Katesille tehtiin niitä kaikista konsepteiltaan edistyksellisimpiä tai semmoisia pelejä, joissa oli uusia ideoita. Samalla näkyy myös näissä design-puolen konsepteissa. Tässä on nyt esitetty tämmöistä, joka sitten on nähty, siitä on tullut meidän todellisuutta, että tämmöinen AR-peli, jossa tässä nyt toimistoympäristössä aljeneita metsästä tämän kännykän ruutua käyttäen. Samalla mietittiin myös tämmöisiä ohjainlaitteita. Tässä yksi esitetty idea oli tällainen Nintendo Wii-tyylinen ohjain, jota heiluteltiin. Näitä samanlaisia teknisesti myös toteutettiin hieman aikaisemmin, muutamia vuosia aikaisemmin. Siellä Nokia Research Centerillä tehtiin liiketunnistusohjaimia ja niihin liittyviä pelikonsepteja. Nokia Designerit miettivät, miltä ne voisi näyttää. Toinen, mikä on samaisessa konseptissa esitetty, on Nintendo Switch-tyylinen ratkaisu, että ne saa irti tuosta isommasta päätelaitteesta liiketunnistin heiluttimet ja tässä toimisten erillisenä näyttönä se keskipalikka. Tämmöisen Designerit pohtivat, miltä se voisi näyttää. Tämäkin on hienosti n-gauge nimellä, eli ehkä jossain vaihtoehto tulevaisuudessa. Meillä on tuommoisia n-gaggeja, joita me huidomme niiden kanssa tuolla kaduilla. Tämä oli siis vuodelta 2004 ja Nintendo 5 tuli 2006 ja Switch 2017. Tällaisia samanlaisia ajatuksia on pyöritelty näissä isoissa teknologian firmoissa, jotka on peliasioita pohtinut. Samaan uuden mobiilin pelaamisen kartoitukseen liittyy ehkä mielenkiintoinen muutos. Näissä selvästi myös haetaan uusia pelaajaryhmiä. Nokialla suunnilleen vuosina 2003-2004 on hiiffattu se, että mobiilipelit todennäköisesti tulevatkin kiinnostavaan uusia pelaajaryhmiä. Mikä n-gaggeissa ehkä medetettiin se mahdollisuus, että se suunnattiin perinteiselle hardcore-pelaajaryhmälle. Tässä Nokia kehitti sen n-gagge-palvelun, jossa sitä yritettiin suunnata laajemmalle yleisölle ja kasuaalipelaajille. Tämä näkyy myös näissä konsepteissa jonkin verran. Siellä on vielä tässä vaiheessa se pohdinta-oulu, että naiset haluavat pelata mobiilipelejä, minkälaisia asioita, minkälaisia laitteita suunnittelemme naisille. Se on aika sukupuolittunutta vielä, mutta se aletaan hiiffaamaan, että mobiilipelit kiinnostavat muitakin kuin hardcore-pelaajia tai ehkä pääasiassa muita kuin hardcore-pelaajia. Lopuksi on vielä, kun n-gagge-palveluun mentiin, niin ihan lopuksi, nämä ovat viimeisiä konsepteja mitä sieltä löytyy. Se oli tällainen quick strike, eli puhelin joka oli suunniteltu pelaamiseen ja siihen sitten päätyi tämä, tai olisi päätynyt tämä GD2 tuotettu analoginen joystick, koska se oli valmiiksi tehty. Tämänkin sitten peruuttiin syystä, joka ei ole selvillä, mutta se olisi näyttänyt aika lailla tuolta, mitä tuossa kuvassa on tämä quick strike laite. Se jäi sitten minun tietääkseni viimeiseksi tällaiseksi pelilaite. Siis se oli oikea tuoteprogramma ja jäi viimeiseksi pelilaitteen tuoteprogrammiksi Nokiala minun tietääkseni. Mutta lopuksi vielä tämmöinen häpeilemätön mainos tässä lisää näistä Nokian peliprojekteissa. Tänä keväänä tulee kirja ulos, joka perustuu tähän museonäyttelyynkin tehtyihin tutkimuksiin ja haastatteluihin, jossa se siis keskittyy engagediin, mutta myös lisää näistä muista Nokian peliprojekteista siinä. Mutta minusta tuntuu, että meillä on vielä pari minuuttia aikaa tässä, niin olikos täällä jotakin kysymyksiä? Minä en ole ehtinyt, kun olen höpöittänyt. No niin kysypä sieltä, niin tämä on varmaan helpompi sitten. Minä en ole kuullut ainakaan, että olisi ollut mitään 3D-näyttöön liittyviä peliä, että ainakaan nämä mitä me ollaan haastateltu, niin ei ole asiasta maininnut tai puhunut. Tiedätkö, ketkä voivat aina ottaa poissa kaulassa, että voi käyttää puhuvia? En tiedä, ne on niin varhaisia konsepteja, että en tiedä, onko niitä mietitty vielä edes noin pitkälle, mutta niissä ei ole useinkaan mainittu. Kun näitä konsepteja on tehty, niin ne on esitelty jossakin Powerpoint-esityksissä, niin niitä yksityiskohtia ei ole aina merkitty. Niitä ei ole edes mietitty, vaan ne ovat vain, että tämän näköisiä voisi olla monet tämmöisistä luonnostelmista. Onko minun mikki auki tuonne striimiin? Nyt pitäisi olla, kun valitettiin, että kysymyksiä ei kuulunut. Kysymys oli se, että käytettiinkö sitä 3D-näyttöön peleissä ja sitten, että miten tämä toimii, tämä kaulaan rikustettava laite. Viimeinen kysymys oli, että onko Salkkareista ikinä yritetty konsolipeliä? Tuli mielestäni iso juttu silloin 9800. Ei ole kyllä työryhmän tiedossa, olisi kyllä varmaan ollut huikea setti. Kiitoksia Heikki. Nyt meillä on vielä tässä sitten yksi video jäljellä, Engage-aiheinen, ja sen jälkeen mennään sitten pikkusen eri aiheeseen. Eli meillä tulee saavutettavuudesta peleissä ja ohjaimissa eri aikoina. Meillä on laaja paneelikeskustelu täällä. Kymmenen minuuttia raivokasta roudausta. Sillä välin te saatte nauttia Engage-videosta. Kiitoksia. Engage ja Nokian kohtalosta opittiin ehkä sellaisia asioita, että sehän oli hyvin rohkea kokeilu Nokialta ylipäätään. Mutta se oli hyvä juttu, että Nokia ulkoisti hirveän paljon sitä pelinkehitystä, joka tietyllä tapaa mahdollisti sen, että pelinkehittäjät olivat itsenäisiä yksikköjä. He eivät ehkä langeneet semmoisen suuren yrityksen innovaatiodilemaa, missä rupeaa helposti tulemaan rohkeuden puutetta kokeilla jotain. Toisaalta myös se oli aika erinomainen tilaisuus, missä pelinkehitteille pelituotantoja rahoitettiin ihan eri tavalla kuin koskaan aikaisemmin. Varmaan kansainvälisestikin katsottuna tosi paljon. Samaan aikaan heille ei ole kahden iso taloudellinen riski siitä, kuinka hyvin pelit menestyvät. Tämä oli pelinkehitteille ihan mieletön mahdollisuus oppia mobiilipelien kehittämistä, joka sitten toisaalta vaikkakin muuttui markkina tosi paljon ja kaikkiin koko infra, kun iPhone tuli. Sehän oli ihan erilainen koko kauppapaikat ja jakelukanavat ja käyttöliittymä, mutta kuitenkin oli jo kokemus siitä, että miten pieniä mobiilipelejä tehdään. Oli myös ymmärrystä siitä, että minkälaisissa tilanteissa ne pelaavat. Hirveän paljon varmaan loppujen lopuksi se ei muuttunut se aktuaalinen pelaaminen. Ja siinä kohtaa suomalaisille pelinkehitteille oli etuliöntiasema. Suomalaisen peliteollisuuden ekosysteemi ennen N-Gagea koostui muutamasta varsin pienestä pelistudiosta, joissa oli aika pieni miehitys. Henkilöstö oli pääasiassa itse oppinutta, yleisesti demos gene-taustaisia ja koska talent pool oli aika pieni, niin myös rekrytointi ja kasvaminen oli aika mahdotonta. Videopelejä kehitettiin intohimolla ja se kantava ajatus oli hauskanpito tehdä hauskoja pelejä, joita itselläkin on hauskaa. Se johti luovaa hulluuteen, joka ei ehkä ollut niin kovin organisoitunutta. Laaduvarmistuksessa ja projektiohtamisen prosesseissa ei oltu mitenkään kovin syvällisiä, jos niitä oli ollenkaan. Teknisyys edellä mentiin, eli teknologia oli se, millä kehitettiin pelejä ja pelien toimivuus ei ehkä ollut niin ajatuksena tärkeimpänä. Suomi oli kaukana pelikehityksellisesti muusta maailmasta, eli täältä oli pitkä matka lähteä myymään. Koska meillä ei ollut mitään omaa julkaisia lähikentällä, niin Nokia-pelijulkaisu aukaisi oman osastonsa ja tietysti avasi kokonaan uudet markkinat täällä. Koska Nokia oli oma konsoli, jollasta ei myöskään ollut Euroopassa, niin kehitystyökalut, developer support, eli tukikehittäjille, nämä oli kaikki, mitä Nokia toi tänne lähikentille. Sitä myötä myös kehitysstudiot oppivat pitsaamaan niitä tuotteitaan, eli pitsaamaan niitä omia konsepteja ja valmistelemaan niitä konsepteja. Nokia Auto tässä myös näitä studioita paljon, eli sillä saatiin paljon lisää kokemusta alalle. Nokia Games Publishingalla oli tällainen Dedicated Developer-ohjelma, johon valittiin parhaita kehittäjiä. Koska Suomessa oli aika vähän kehittäjiä, niin lähdettiin myös siitä, että otetaan ihan pieniä muutama hengen kehittäjiä ja kasvatetaan niistä sitten Nokian investoinneilla ja prosessituella isoja toimijoita. Tällä tavalla esimerkiksi toimittiin Red Lynxin ja Bugbear Entertainmentin kanssa Bugbear Entertainmentille. Käytännössä rakennettiin nollasta toinen kehitysteami, joka siinä vaiheessa oli esimerkiksi aika lailla ensimmäinen studio Suomessa, jolloin oli kaksi tiimiä, kun siihen saakka kaikki oli vain yksittäisiä tiimejä. Toinen näistä Nokian Dedicated Developer-ohjelmaan osallistuneista kehitystaloista oli Red Lynx, joka kasvatettiin tällaista ihan muutaman henkilön talosta, kahden täyskokoisen kehitysteemin ja kolmannen Server Pack'in tiimin kokoiseksi kansainvälisesti uskottavaksi peliyhtiöksi, jollaisena se tietysti tänä päivänä jatkaa toimintaansa. Näiden Dedicated-studioiden myötä suomalaiset studioit pääsivät ensin kehittämään näitä alkuperäisiä pelejä, ja koska niistä tuli menestyksekkäitä ja niihin käytettiin suuria markkinointibudjetteja ympäri maailmaa, niin suomalaiset pelitalot pääsivät osaksi valtavaa markkinointikoneistoa, joka on kansainvälinen ja se on kaikilla pelimessuilla ja se on vakavasti otettava. Ja kun se tapahtui tavallaan ensimmäistä kertaa, niin se oli tietysti näille pelitaloille suunnaton etu ja sillä tavalla myöskin kansainvälisesti ruvettiin näkemään, että Suomessa on pelikehitystä, koska eihän se näkynyt siinä valtavassa massassa kansainvälisiä kehittäjiä, joilla oli sitten toisenlainen tuki takanaan ja suomalaiset tavallaan parhaatkin eksyivät sinne joukkoon, että sieltä pieniä valopilkkoja näkyi, mutta näihin saatiin paljon enemmän näkyvyyttä. Nokia Games Publishingin toiminnan kautta ihan suoraan alalle tuli Suomessa ainakin 50 uutta toimijaa kehittäjapuolelle, jotka oli kokonaan pelialaa ulkopuolelta, jotka oppivat tämän uuden ammatin näiden ohjelmien kautta sekä sen lisäksi ainakin 50 johtotason ihmistä. Ja nämä ennemmin tai myöhemmin sitten, kun N-Gamesin tähti alkoi hiipua, niin ne siirtyi tietysti muihin studioihin Suomessa töihin ja tänä päivänä oikeastaan siitä selkärangasta, jolla peliteollisuus toimii, niin merkittävä osa on näitä henkilöitä, elikkä korkeimmilla paikoilla ja menestyneissä yrityksissä on tämän aikaisin alalle tulleita uusia ihmisiä ja se kasvatti tämän alan kokoa. Minun mielestäni lähes tuplaksi ihan henkilöstön puolesta, koska aluksi väke oli tosiaan vain kourallinen ja se edensauttoi sitä kasvua seuraavilla 50 vuodella, kun mentiin eteenpäin, niin kaikki kasvoi paljon nopeammin. iPhone mullisti mobiilipelaamista tosi paljon, että se oli yksi merkittäviä disruptioita pelialalla ja pelaamisessa se tarkoitti sitä kuluttajan näkökulmasta, että sulla oli selkeä kauppapaikka, missä oli tietyllä tapaa etukäteen validoidut pelit. Toinen asia, mikä siihen oli kuluttajan näkökulmasta, että siellä oli hyvin selkeät maksumekanismit, elikkä kun pelaaja tai puhelimen hallitsija, jolla oli kytketty esimerkiksi luottokortti App Storeen, niin maksumekanismit tuli hirveän paljon sujuvimmiksi, ei tarvinnut enää käyttää SMS-laskutusta tekstiviestillä tai jotain muuta. Kosketusnäyttö, suuri näyttö, oli toki myös pelaajan näkökulmasta hirveän iso mullistus, eihän se ole ollut aikaisemmin. Yhteiskunnallisesti Nokia Games Publishing hyödytti pelialaa monella tapaa. Merkittävimpiä oli se, että vielä 2000-luvun alussa valtiolliset toimijat eivät mieltänyt pelialaa edes minkäänlaiseksi teollisuuden alaksi. Sille ei voinut saada mistään rahoitusta, pankit tai muuten ei edes ymmärtänyt, että se on millään tavalla liiketoimintaa. Sille on minkäänlaista uskottavuutta, jonka vuoksi myös siihen koulutukseen ei oltu panostettu. Sitten kun Nokia Games Publishing perustettiin, niin valtiolliset tahotkin oivasi, että tämä on teollisuuden ala ja täällä on tulevaisuutta, ja tämä voi tulevaisuudessa vaikuttaa makrotaloudellisesti tuottavana teollisuuden alana. Jos verrataan iPhonein tuomaan mullistusta tämänhetkiseen murrostilanteeseen, tai me eletään ehkä murroksen kynnyksellä, että tämä ei vielä ole realisoitunut, mutta tämä on hyvin selkeästi nähtävissä. Ehkä selkeä murrostekijä pelialalla tällä hetkellä on se tekoäly, mutta tekoäly tulee olemaan yhteiskunnallisesti paljon enemmänkin kuin pelialalla. Jos iPhone oli ehkä enemmän vihde- ja kuluttajalelektroniikkaa ja tällaiseen liittyvää murros, niin tekoäly todennäköisesti tulee olemaan yhtä suuri kuin teollistumisen aiheuttama murros, ja se tulee vaikuttaa tosi monella alueella. Toisaalta murrostilanteet ovat aina myös mahdollisuuksia, ja ehkä tämä on vielä suurempi mahdollisuus toivottavasti kuin iPhone. Suomalaiset pelinkehitteet ovat perinteisesti hirveän pieniä yritykset. Ja sitten toisaalta myös aika ketteriä, että uskon siinänsä, että kun tässä on ollut paljon sellainen tilanne, että meillä on vain niitä isoja peliyrityksiä ja tiettyjä tuotteita, jotka kestävät sille vuosia, on tosi vaikea tulla uutena yrittäjänä ja uuden pelin kanssa läpi, niin tällaiset murroskohdat mahdollistavat sitten hyvin näiden uusien läpipääsyn, tai ainakin paremmin. Ja näin on ajattu myös striimiin mustaa. Tervetuloa takaisin. Meillä on täällä vieraita. Meillä on Pauliina Baltsar, Markus Kämäläinen ja sitten Superouti tuli tänne kameran eteen. Aiheenamme on pelien saavutettavuusohjaimet ja myös pelimuseon saavutettavuus. Ja niin kuin mä sanoin tuossa ennen, kun me juteltiin vähän, että mistä puhutaan, niin mä sanoin ensiksi tällaisen retrosetänäkökulman tähän, ja sitten lähdetään siitä tulemaan kohti tätä nykyaikaa. Meillä on tuolla museossa erittäin harvinainen esine, joka on nyt täällä. Sen takia minulla on taas nämä hanskat. Katsotaan, jäänkö minä tänään monta kertaa kiinni siitä, että minulla ei ole näitä silloin kuin pitäisi, mutta täällä siis on. Tuolta ihan pysyvästä näyttelystä tämä Ness handsfree. Tämähän on siis Nintendo 8-pittiselle tarkoitettu ohjain, jonka käyttämiseen ei tarvita käsiä lainkaan. Tämä siis ripustetaan tosiaan pelaajalle tähän rinnan kohdalle ja leuka-asetetaan tähän, ja tässä on suuntaohjain näin. Sitten siellä laatikossa on semmoinen letku, joka tulee tähän, ja siihen sitten, se voi olla, että se on jossain siellä mahdollisesti, niin joka tapauksessa on se ainakin joskus ollut, niin se tulee tästä, ja se laitetaan suuhun, ja sitten sitä voi puhaltaa tai imeä, ja se tekee sitten A- tai B-toiminnon. Tämä on sillä tavalla sitten hyvin jännä, eli tästä säädetään se, että kuinka kovalla paineella se reagoi siihen, ja ilmeisesti niin, että kun painaa tietyn voiman ylittää, niin sitten se onkin select ja start. Tämä on tämmöinen vähän hämärä, että tuosta pystyy sitten vaihtamaan se toiminnot, eli A ja B, B ja A käänteisiksi. Tämä on nyt niin harvinainen, että tiedossa on, että Nintendolla tietysti itsellään on USA-assa, ja ilmeisesti USA-assa tätä on myös myyty. Tämä yksilö on varustettu Euroopan tuotenumerolla, siinä on EuroPN 18645, ja sarjanumero on 1228, eli tosi pienestä tuotannosta puhutaan joka tapauksessa. Tämä on tullut Suomeen siis Mikrobitti-lehdelle testiin, ja silloin 2000-luvun alussa, kun Mikrobitti muutti pois sieltä pitäjäämäistä kornetin tieltä, niin he tyhjensivarastojaan, ja me saatiin silloin mennä sinne tonkimaan, että mitä te haluatte täältä, ja siellähän sitä oli, sitä kiinnostavaa tavaraa, ja siellä oli myös tämä, ja ajateltiin, että onpa omituinen, eikä edes ymmärretty, miten harvinainen tämä on ollut. Tämä on ollut meillä tuolla museon siellä pelikaupassa, semmoisena tietäjät tietää, se on siellä nurkassa, eikä puhu mitään, mutta sitten jos joku, joka Nintendo on harrastanut tai näin, niin huomaa sen, niin varmasti osaa arvostaa. No joskus kokeilu, oli semmoinen erikoinen juttu, että semmoiset italialaiset pelivideoiden tekijät, he tekivät dokumenttia Matthew Smithistä tästä Jet Set Willy Manic Miner koodarista, ja sitten heillä oli toinen juttu, ja sitä varten halusivat, että me pelataan tällä, ja mä oon silloin pelannut tätä käyttäen, mutta me ei haluttu sen takia käyttää sitä putkea, ettei sinne sitten jää mitään, kun se oli vähän jo iällä siinä vaiheessa. Joten mä tiedän, että tämä kyllä toimii, mutta sitä puhallusjutua toinenksessa olisi nyt aika lailla kuiva, mutta tämä oli kuitenkin semmoinen, mä muistan sen jutun tästä, että mikrobitissä näytettiin kuva tästä, että tällainen on, ja mä muistan silloin ajatellen, että vau, että hienoa, että joku on tullut ajatelleeksi tällaista, että oispa hienoa, kun olisi enemmänkin tällaisia. Aika kauan kesti, että päästiin siihen, että on enemmän mahdollisuuksia pelata, ja tämä oli tosiaan, tämän halusin ottaa sen takia esiin, että tämä on tosi erikoinen, ja Nintendo-keräilijöitäkin on paljon, niin heitäkin varmaan tämä asia kiinnostaa, niin pannaan se takaisin sinne, ja se on mikrobitin markku alaselle tullut aikanaan. Mikä on ollut tollasen laitteen hinta? Huomattava. Kyllähän se on ollut tosi kallis, koska se on ollut niin, että siinä on varmasti myös siihen luotettu, että siihen saa jonkunnäköisen hankintatuentain näin, että totta kai se on erikoisvarusteinen, mutta kyllä se on ollut hintava. Tosiaan jos sarjanumero on tuhannen päälle vähän, niin on kyllä hienoa. Sitten mietin tätä meidän aihetta, että mitä muuta löytyisi, voin ottaa nämä pois, koska nämä on minun omia kamoja, niin tuli kaksi asiaa, nämä ei ole mitenkään mukavaa, eikä täällä ole kiva käyttää tietokoneita sen takia miellään Risu, niin kaksi asiaa löysin tuolta itseltä, tämä nimeltyy ensimmäisen päättyneisen tikuista asiaa näyttelyyn. Tämä ei vielä ehtinyt sinne, mutta tässä on siis Quick Joy Foot Pedal, ja tämä on sieltä pysäriin alkuvaiheesta, SV129, ja tämä on jännä ohja, että tämä on Atari Joystick, jossa on läpivienti, eli tähän liitetään peliohja, ja sitten tämä liitetään koneeseen. Täällä on, mitä toimintoja haluaa laittaa näihin polkimiin, eli tuosta määritetään, että onko se nyt sitten ylös, oikealle, alas, vasemmalle tai tulitus, niin sillä valitaan, että on 1, 2 tai 3 nappula. Tätähän voi ajatella sillä tavalla, että tämän voi auttaa normaaliakin pelaamista sen kautta, että vaikka olisikin kädet käytettävissä, niin voi siirtää jotain toimintoja tästä sinne, mutta ilman muuta tässä on ollut ajatuksena myös se, että helpotetaan sitä pelaamista. Tällähän pystyy aika montaa peliä, kun sulla on vasen ja oikeen ja yksi nappi, niin pystyy aika montaa asiaa tekemään, ja sitten tosiaan täältä kääntyy vielä tällaiset läystäkkiä, että tämä istuu ihan suhtukevasti, se ei välttämättä lähe liukumaan, tosin nyt nämä on kivikovat nämä kumit, totta kai, kun tämä on niin vanha, mutta joka tapauksessa. Tämä on ihan mun mielestä. Miltä vuodelta tämä oli? Tämä menee sinne 90-luvun alkuun, mä en sitä kopiraittia ihan tarkkaan kattonut, kun täällä mainitaan niin kuin Atari Commodore CPC, mikä on ollut 1991. Siinä on semmoinen eräänlainen, että tässäkin on vähän kaksi kärkeä tosiaan, että varmasti sellaisilla, jotka haluaa vaikka johonkin autopeli- tai lentosimulaattoriin laittaa noi peräsimen tänne, mutta näen ihan selvästi, että tällä pystyy helpottamaan. Mulla on itsellä yksi kaveri, jolle kävi onnettomuus ja hän menetti oikein käteensä ja siinä sen myötä sitten hän joutui tosi paljon tutkimaan tätä pelaamisasiaa. Hän rakensi itselleen peliohjaimia ja sitten myöskin tutustui näihin, Japanissahan on paljon sellaisia niin sanottuja roolipeliohjaimia, joissa on yhdelle kädelle ne kaikki kontrollit siinä samassa ja hän niillä sitten pelas monia pelejä. Tämä on aika jännä, tuli sitä kautta vastaan. Tämä oli yksi, me ei nyt tarvita sitä sen, kun me yhden paketoidaan, pannaan se sitten. Sitten oli vielä yksi juttu. Tämä on nyt mediaa. Tässä on peli, jonka nimi on Real Sound Casino Regret, eli The Regret of Wind. Tämä on seikkailupeli Seiga Saturnille, tämä on vuodelta 1997 Warp on tämän julkassut ja tässä ei ole grafiikkaa ollenkaan. Tämä on siis pelkästään ääneen peli ja nimenomaan tässä oli kohderyhmänä oli näkövammaiset silloin ja tietenkin kaikki kaikille. Tämä ei ole mikään semmoinen, että täytyisi tyytyä vähempään, vaan tämä on tehnyt Kenji Eno, joka on tehnyt monia muitakin seikkailuita. Sitten äänimaailman on tehnyt Keiji Suzuki, joka on tehnyt muun muassa Mother peliä ja on tehnyt ihan muutakin musiikia. Todella nimekäs porukka. Tämä tuli Saturnille ja Seiga Dreamcastille, mutta tätä ei koskaan käännetty, tämä on kokonaan Japaniksi. Niin kuin saattaa kuvitella, niin täällä näitä levyjä tosiaan on yksi, kaksi, neljä levyä. Tämä on hyvin jännä. Kasvattaa kukaan. Liittyykö se jotenkin tarinaan? Todennäköisesti. Se ei ehkä enää kasva, jos se on 90. Voi olla, että jää. Tämä oli mun mielestä hirveän kiehtova. Arvittaa, että Japanin taito ei ole sellainen, että pystyisi tätä kokeilemaan mielekkäästi. Kun aika moneen peliin on kuitenkin tehty kaiken näköisiä fanikäännöksiä ja walkthroughta ja muuta, niin tämä on sillä tasolla, että se on kerta kaikkiaan mahdotonta. Tässä nyt tämän päivystävän retrosedän katsaus näihin vanhoihin juttuihin. Nyt olisi kiva kuulla muiden näkökulmaa tähän asiaan. Niin, jos sieltä Pauliina ja Markus aloittaa vähän, että mitä olette tehneet nyt. Voitte kertoa tosiaan, mistä olette ja miten olette tähän aiemmin sellehtyneet. Joskaan mä sitten aloitan tästä ja annan sitten seuraavaksi Markusalle tästä vaikka puheenvuoroa. Mä olen tosiaan Pauliina Balsari ja tuun tuolta Tampereen yliopistolta takusta, eli Tampere Accessibility Unitista, joka on siis tämmöinen saatettavuuden tutkimukseen ja opetukseen keskittyvä yksikkö mikä toimii siellä. Ja miten sitten tähän pelien saatettavuuteen on erityisesti päätynyt, niin on valmistunut aikanaan pelitutkimuksen puolelta. Ja sitten kun tulin tähän takkuun mukaan, niin kiinnostuin myös enemmän saatettavuudesta, niin ajattelin sitten yhdistää nämä kaksi aihetta mukavasti yhteen ja aloin tekemään väitöskirjaa aiheesta monien pelien saatettavuus. Ja siinä keskityn sitten erityisesti tämmöiseen sosiaaliseen puoleen vielä, että miten eri tavoin vammaiset pelaajat voi pelata yhdessä. Ehkä se lyhyenä esittelynä ensin. No niin, mä oon Markus Kämäräinen. Mä myöskin valmistuin pelitutkijaksi tuossa viime syksynä ja nyt sitten aloittelen omaa väitöskirjaa. Sekin on pelien saatettavuudesta, mutta keskityn ehkä enemmän sitten pelaajiin ja sitten pelien saatettavuuteen tavallaan, että miten se rakentuu tosi monesta osasta. Tavallaan ei pelkästään se itse pelin sisällä, vaan miten narratiivit ja tarinat myöskin tavallaan ylläpitää sitä tiettyä kuvaa vammaisuudesta. Ja oon myöskin takkulla vähän silleen on offina, että välillä töissä ja välillä en. Samalla kun pitäisi aloittella toimeen väitöskirjaprojekti, niin katsotaan, että minkä verran pystyn takkulla tekemään töitä, mutta siellä kuitenkin. Meillä on jonkinlainen näyttely tuolla menossa, niin tässä on Pauliina Markus osassaan. Joo, kyllä vaan ja me tavattiin nyt täällä Pelimuseossa sitten näyttelyn tekemisen puitteissa silloin kun aloitettiin estetnurin näyttelyä tekemään. Ja tässä kohtaa nyt tosi paljon kiitoksia teidän yksikölle ja Tampereen yliopistolle, että saitte tämän ajatuksen ja toitte tämän näyttelyn tänne meille, koska tämä on hirveän tärkeä näyttely monesta näkökulmasta. Ensinnäkin tietenkin, että ollaan saatu siinä ihan tämmöinen erityinen pelien saavutettavuuden näkökulma ja käsikirjoitus ja kaikki laitteet myös pelattavat pelit sinne esille. Mutta sitten tietenkin myös meidän asiakkaiden näkökulmasta, että nyt kaikki meidän asiakkaat pääsevät tutustumaan pelien saavutettavuuteen. Ja äskenkin kun siitä ohikuljettiin, niin kyllähän siellä esimerkiksi Sakkia näytti joku pelaileva ja Double Cookedia toivottavasti. Niin nämä näkökulmat nyt ainakin, miksi minä olen tässä, mutta sitten minulla on tässä ollut myös viime vuoden aikana tämmöinen toinen näyttelyprojekti, eli radioaalon Haarialanäyttely meidän yksikössä tekeillä ja se avattiin marraskuussa ja siinä on myös erilaisia elementtejä näkövammaisille asiakkaille toteutettu ja se on ollut mun työssä uutta ja mielenkiintoista. Joo, se kysyy kysymyksen tuossa kun Mikko esitteli näitä 90-luvun härpakkeita ja pelejä, niin miten se teidän näkökulmasta, miltä nuo 90-luvun jutut näyttää ja minne ollaan tässä vuosiansaatossa menty ennen kuin Outi lähtee kertomaan kaikista museoiden saavutettavuudesta, niin otetaan siitä sekveitä tuohon Mikon tarinaan keräilijän näkökulmasta, niin miltä nuo 90-luvun laitteet oikeastaan, tuleeko niistä tätä ajatuksia mieleen, että on varmaan itse niitä päässyt käyttämään omassa tutkijan ja peliurassa, mutta miltä se tulee mieleen? Joo, ei kyllä olla päästy käyttämään tuommoisia ennen enkä oikeastaan kyllä nähnytkään noita, ennen tosi mielenkiintoista oli nähdä erityisesti tämä hands-free-laite, että minä jotenkin kuvittelin, kun olen kuvista nähnyt, että se olisi paljon jotenkin massiivisempi ja myöskin se näyttää tuommoiselta aika kevyeltä kuitenkin, että se olisi kaikella tavalla massiivisempi ja sitten tuosta jalkaohjaamista taas tuli se mieleen, että sitä voisi varmaan käyttää myöskin ihan kädelläkin, että sen laittaa johonkin kohtaan ja sitten vähän painelee vaikka kyynärpäällä tai muuten, että ei jalka sitten välttämättä ainoa mahdollisuus, että olisi mielenkiintoista myös tietää, että onko sitä käytetty sitten ainoastaan jaloilla vai onko ihmiset käyttäneet sitä jotenkin muutenkin? No minä itse vammauduin 2010 autokolarissa ja silloin sitten perehdyin itse tavallaan sen hetkisen pelien saavutettavuuteen, en halunnut luopua tästä ratkaista harrastuksesta, niin silloin hankin sellaisen ohjaimen nimeltä QuadControl, ärsytti kun en saanut sitä tänne, en löytänyt enää, mutta se on sellaisen pioneeri kuin Ken Jänkelevitz autotallissaan tekemään. Silloin oli oma yritys, teki tavallaan työn ulkopuolella noita ohjaimia, se oli sellainen suulla toimiva, vähän vastaava kuin tuo, että puhalletaan, mutta siinä oli useampi eri putki ja suulla liikutettiin. Oli se sellainen, että mennään putkesta toiseen ja otetaan suhu erikseen? Joka putkessa. Ja se kasarilla alkoi tekemään niitä ja jäi eläkkeelle just 2013 ehkä, että mulla on viimeisiä tavallaan ohjaimia mitä se teki siellä autotallissaan. Samalla periaatteella se ohjain oli edelleen aika saman design kuin oli sulle kasarilla, mutta se oli ihan toimiva, ei kovin räätälöitävissä, mutta sillä nyt pystyi pelaamaan kuitenkin. Mitä sinä pelasit sillä enimmäkseen? Silloin kun sitä ei pystynyt hirveästi kustomoimaan, mulla on nyt paljon seuraava versio siitä, paljon räätälöitävämpi, mutta kun sitä ei pystynyt hirveästi, niin siihen aikaisin kyriimiä totta kai, koska se tuli silloin justiinsa sitä tosi paljon. Ja sitten GTA 4, eikö siis tuo 5 tuli kanssa, niin sitä tuli pelattua. Ne kaksi oli ehkä semmoista, mitä pelasin eniten silloin. Ja sait sen haltuun niin, että se tuntui luontevalta sit pelata skaeremmin? Yllättävän nopeasti siihen löyty se tatsi. No niin, hyvä. Haluatko pysyä vielä siinä, että mikä tämä saavutettavuuden historia on ollut, vai mennäänkö sitten jo toisiaan esiin? Perkeän täysin chatti etsii meidän edelle tässä, koska he ovat nähneet tuolla teidän taustalla tuon Microsoftin ohjaimen ja puhutaan tuonko se ainoa ja mä oon että kyllä niitä muitakin on, niin voidaan nyt puhua vaikka näistä. Missä me ollaan nytte? Tämähän on ihan kaupallinen tuote. Mä voin nyt tästä muutamaan sanaan sanoa, niin sä voit sitten kertoa tuosta Playkaren vastaavasta. Tämä on tosiaan Xbox Adaptive Controller. Tässä on kaksi tämmöistä isoa nappulaa keskellä. Ja sitten löytyy nuolet täältä erikseen. Ja sitten täältä takaa löytyy taas sitten kohdat, mihin voi laittaa lisäpainikkeita tai esimerkiksi erilaisia joystickkeja. 18 muistaakseni vai 20? 18 tai 20 kuulemma. En tiedä että kuuluuko tuosta vieressä kuinka hyvin puhe tuohon. Ja sitten kuulokkeilla paikka ja sitten täältä pohjasta löytyy vielä kiinnikkeellä paikka. Eli tämän saa sitten sijoiteltua erilaisille jalustoille just sille korkeudelle, missä tavallaan itsellä on hyvä. Mikä tämä julkaisuvuosi oli? 2018. Joo. Eli sut tuore. Mutta ensimmäinen tuommoinen ihan ison yhtiönsarjatuotanto. Tällainen nykyaikainen. Ja tästä näkyy muun muassa paljon kaikkia mainosvideoitakin tuli pelimeriessään. Tämä oli isosti esille. Tosiaan saivat hyvin näkyvyyttä tälle. Totta kai kun se oli ensimmäinen. Tällainen iso. Mites teidän näkemys? Puhutaan usein. Jotenkin tulee semmoille ihmisille, joilla ei ole kauheasti rajoitteita näihin tavallisiin pelilaitteisiin. Niin ei ehkä näe sitä kuinka paljon sillä on tarvetta. Me usein ajatellaan sitä aika pieninä ryhminä. Ja nyt sitten tällainen tuote tulee. Niin osatteko nyt asiantuntijana sanoa vähän paremmin siitä, että minkälaisesta määrästä pelaajissa on kyse, jolla on jonkinnäköisiä rajoitteita perinteisten pelilaitteiden kanssa. Minkälaisia prosentuaalisia tai muita vastaavia. Tuli vähän sitä käsitystä siitä, että kuinka laajata asia on. Osatteko sanoa suoraan ohjainten puolesta, että noin yleisesti ottaen, että kuinka monella voi olla peleihin liittyen haasteita. Yhdellä kuudesta on joku vamma. Kyllä. Hyvin monella siihen nähden. Mutta sitten ohjaimista en osaa itse suoraan sanoa. Joo, prosentuaalisesti siitä tulee paljon. Tai siis lukumäärällisesti, kun pelaajia on kuitenkin useita miljardeja maailmalla. Se ei ole mikään pieni ryhmä. Parilla kymmenellä prosentilla on joku rajoite. Niin se on ihan valtavaa. Tottakai sitten kun puhutaan rajoitteesta, niin jos on esimerkiksi näkö- tai kuuluvamma, niin ei välttämättä tarvitse näitä ohjaimia. Enemmän myös liikuntarajoitteiselle, joka on merkittävä ryhmä sekin. Mutta ei kuitenkaan kata kaikkia. Mutta valitettavan huonosti on lukuja ylipäätään, että minkä verran näitä on myyty. Ja myös iso ongelma siinä on se, että moni, kenellä olisi tarve sellaiselle, niin ei välttämättä tiedä näistä mahdollisuuksista. Joo, näin juurikin. Haluaisitko lisätä, kun meillä on ollut luentoja valtio-yliopiston puolella myöskin useampi vuosi taaksepäin. Itselle tuli se sellainen hyvä tuntuma siihen, että kannattaa miettiä, että ne rajoitteet eivät aina ole pysyviä. Ihmisillä saattaa olla käsipaketissa. Vaikka on kaatunut jossain pihalla, niin kun nyt on just sellainen aika, jolloin ihmiset saattaa päästä tähän tilaan hyvin nopeasti. Niin silloin on heti jo se toinen pelikäsi pois pelistä. Ja siinä voi tulla mitkä tahansa, kun se voi olla pitkä prosessi, että saa käden paranemaa. Tai jalkat, jos haluaa jotain, vaikka omnia tai mitä kaikkea nyt haluaisi pelata, niin kaikenlaisia asioita voi tapahtua väliaikaisesti myös. Se ei ole ainoastaan se tietty ihmisryhmä, joilla sitten on jotain pysyviä rajoitteita, vaan siellä on ihmiset, jotka haluavat pelata sen parantumisen ajankin pelejä. Tuossa voi oikeastaan soveltaa sitä kapitalismin logiikkaa, että jos isot firmat, kun ei ole ainoastaan Microsoft, vaan myös Sony on just esitellyt. Jos he näkee, että tähän kannattaa tuoda tämmöinen tuote, niin heidän prosessinsa on semmoiset, että kyllä he odottavat myyvänsä niitä satoja tuhansia eller miljoonia kappaleita. Muuten sitä ei kannata, muuten se kannattaa nimenomaan jättää tämmöisille pajoille, jotka sitten tekee niitä kalliita apuvälineitä. Niin ja siis tällä hetkellä ei välttämättä, jos ajatellaan mennään takaisin Game Jam-aiheeseen, niin onhan kaikkia esimerkiksi Makey Makey tai muut setit, joilla on jo pitkään ollut, joilla voisi tehdä itse niitä ohjaimia, mutta edelleen välttämättä juurikaan se tieto ei kohtaa sitä potentiaalista yleisöä. Haluaisin vaan tähän väliin sanoa tällaisen, kun oletkin, että mietitään museotten saavutettavuutta, pelimuseotten saavutettavuutta, niin se ei ole sellainen pari hassua tyyppiä. Ja sitten toki meillä kaikilla tulee olemaan jossain vaiheessa rajoitteita, ei tälläkin ikäänäkään alkanut pukkaamaan päälle, niin oma Jami näyttely, niin kyllä lähelle pitää mennä tekstejä ja minkälaisia kaikilla tulee ole kuulua ja muuhun liittyviä asioita, jos niin pitkälle saa elää. Aivan, mä itse lisäisin tuohon vielä aikaisempaan sen, että nythän tuossa Esteet Nuurin näyttelyssä on ihan tietoinen valinta siellä, että siellä on laajakattausohjaimia ja myös hinnat esillä. Haluamme kertoa ihmisille, että miten ne maksaa ja minkälaisia kaikenlaisia on olemassa, että ne on siinä helposti tutkittavissa ja myös kokeiltavissa suurin osa niistä. Tähän väliin sanoin, että nyt kun hinnoista puhutaan, niin myöskin se, että ne on monesti ihan hävyttömän kalliita noin. Varsinkin noin pajojen tekemät ohjaimet, että se on totta kai yksi iso este myös. Nämä kyseiset, jotka ovat sarjatuotantona, niin nämä ovat kohtuullisen hintaisia. Nämä ovat semmoista 90 ja 100, plus sitten ne painikkeet yhteensä ehkä semmoisen 150. Mikä voi kuulostaa isolta rahalta, mutta pelaamisen apuvälineestä puhuttaessa se on pieni. Koska kun mietitään sitä, vaikka se minun quadstick-niminen suuohjaani, jota nyt käytän, plus sitten adapterit, että se käy konsoleihin, koska se ei suoraan käy, niin se koko pelipaketti yhteensä, jolla nyt pelan, maksaa yli 1000 euroa. Ja se on pelkästään se ohjaen siihen konsolit ja kaikki muut päälle vielä. Se on ihan siis älyttömän kallista. Siinä onkin se Sonin ohjaen. Puhutaan sekin nyt tässä saman tien. Tähän on ihan suht tuore julkistus. Haluatko kertoa tästä lisää, kun olet päässyt kokeilemaan? Tämä tuli joulukuun kuudes päivä muistaakseni ihan kansainvälisesti markkinoille. Tämä on nyt sitten PlayStationin vastaava, kun tuo oli tuo Xboxin kautta Microsoftin PC. Tässä on itessään joystickki ja sitten on kahdeksan, eikun yhdeksän näppäintä. Ja sitten Playcarin sisällä sä pystyt sitten näppäimiä muokkaamaan, että voit ihan päättää, että mikä näppäin tekee mitäkin. Ja sit sä voit myöskin laittaa sieltä, että jos joku näppäin jää niin sanotusti pohjan, jos sun pitää vaikka tähdätä, niin sun ei tarvitse pitää sitä näppäintä koko ajan pohjaan. Jos vaan riittää, että sä näpätät sitä kerran, niin sit se jää muka pohjaan ja sit kun sä painat uudestaan, niin se pongasee tavallaan pois. Ja myöskin sitten saa, että jos sä painat yhtä näppäintä, niin sä voit ohjelmoida sen, että se konsoli lukee, että sä painat kahta näppäintä samaan aikaan, vaikka sä painat vain yhtä näppäintä. Ja tämän voi yhdistää toisen tavalla sen vastaavan kanssa, että sit sulla on kaksi joystickia ja sit on se 18 näppäintä. Tai sitten ihan tavan pleikkariohjaimen kanssa, että tämähän voisi tuoda lisää ihan oikeastaan kenelle vaan. Esimerkiksi jos sä pelaat normiohjaimella, niin tätä voi pitää lattiailla, sä voit vaikka jäljellä ohjata tiettyjä kommentoja, jos haluut, että se voi monipuolista ihan kenen tahansa pelaamista kyllä. Mahdollistaanko nää laitteet kilpapelaamista vaikka liikuntarajoitteiselle? Onko semmoinen mahdollista tällaisella? Periaatteessa joo, mutta sitten toi peli tavallaan, mitä sä noilla pelaat, niin just ehkä tosi nopeatemposet pelit, niin kuin kilpapelatessa yleensä on enemmän tai vähemmän FPS-pelit, niin se vaatii sitten aika semmosta nopeata ja pikkutarikkaa toimintaa. Tolla se voi olla ehkä hankalampaa. Sanoin, että ehkä enemmän ajopelit ja sitten tasohyppelypelit, seikkailupelit, semmoset on parempia, tai siis onnistuu tolla paremmin. Se, mitä mä olen itsekin tolla pelannut, niin kyllä FPS-peliäkin voi pelata, mutta sitten etikä sä meidät nettiin, niin kyllä siinä takkiin tulee aika nopeasti. En tiedä, jos sitä reinaisi paljon, niin ehkä joo, mutta näin ensituntuvan perusteella sanoisin, että ei. Tuli vaan mieleen itsellä, että onko meillä paralympialaisten tapasta. Juuri sama kysymys tällä sekunnilla. On hyvä, kun kysyt. Demokraattisuuden näkökulmassa ja saavutettavuuden näkökulmassa, niin jos vaikka esimerkiksi vammaudut e-pelaajana, niin miten jatkaa sitä uraa? Voiko jatkaa vammuja sitä huolimatta? Miten ne säännöstetään? Onko teillä tällaiset tietoja käsitystä vai pitääkö olla erillinen liika? Ja onko sellaista itse en tiedä tästä? Onko teille tullut vastaan? Aika vähän on vielä. Ihan muutamia liikoja on. Esimerkiksi just Microsoftin ja Xboxin ohjaajani on yhteistyössä tehnyt jotain tämmöisiä liikoja, mutta en nyt suoraan muista, että minkä nimi se on ollut. Mutta sitten jos ottaa Suomesta esimerkkin, nyt voi ehkä näyttää myöskin tätä kuvaa täältä, missä näkyy meidän näyttelyyn liittyvät puheenvuorot. Eli meillä on tuolla näyttelyssä esillä tällainen Xeroomin GameXR-tuoli, jolla sitten pelataan special e-sportsia. Eli se tuoli on tavallaan semmoinen, että sitä liikutellaan kehonpainolla puolelta toisella ja eteen ja taakse. Pelataan esimerkiksi sellaista lentopelia, missä lennetään renkaiden läpi. Niin tämmöisestä on ihan kisat. Nyt on kolme kertaa järjestetty, jos muistelen oikein. Ja on nyt, on myöskin tänä vuonna tarkoitus sitten järjestää täällä Tampereella. Ja tosiaan 8.3. Ville Tenkanen Xeroimilta tulee sitten kertomaan vielä enemmän tästä, että millaista tämä saa otettava e-sports sitten on tosta näkökulmasta. Eli sieltä saa lisätietoa kyllä tähän asiaan. Minä olisin mainittu tästä vielä, mutta sitten kilvapelaajana, jos on selkeä vamma. Niin esimerkiksi nyt kuitenkin, vaikka tämä uusi Street Fighter, onko se kuutonen, mikä tuli viime kesänä, taistelupeli. Niin se on taas niin hyvin tehty saavutettavaksi äänen puolesta ja äänimerkkeen puolesta. Esimerkiksi viime EVO-turnauksessa, joka liittyy just eri taistelupeleihin. Niin siellä oli esimerkiksi yksi pelaaja, joka oli ihan täysin sokea ja pysty pärjäämään ihan hyvin siellä. Käyttämällä vain puhtaasti niitä äänimerkkejä siinä taistelupelissä. Mutta sitten itse näiden ohjaamien puolesta, niin kato se ongelma noissa turnauksissa ja e-sportseissa, että ne on hyvin säännöstelty. Siinä on tietyt ohjaimet, millä käytetään. Ja vaikka kuinka löysit lääkärin lausunnot ja muut siitä, että minä tarviin näitä ohjaimia, että pystyn pärjäämään, niin ne eivät todennäköisesti läpi siellä. Eli erilliset liikat sitten ennä minkin toimi. Mutta kun se on sääli, että mielellään jos näillä ohjaimilla saataisiin samat liikat, niin se olisi totta kai parempi ihan inklusiivisuuden ja tasa-arvon kannalta. Niin erilliset liikat ovat aina sitten vähän sellaisia, että ne tekevät sitä omaa juttua. Niin, ne ei ole vakavasti otettavia. Tässä on vähän samanlainen juttu siis tulee tuolta pelaamisen puolelta muuten esimerkiksi se, että kun osa pelaajista pelaa näppäimistöhiiri ja toiset pelaa ihan peruspädillä, niin jo näiden ryhmien törmäyttäminen johtaa aika epä... Koska mä muistan, että silloin konsoleille myytiin semmosia näppishiirikonvertoreita ja niissä tuli sitten pelivanneja sen takia, että se oli näin. Tästä päästäänkin hyvin itse asiassa näihin pelien saavutettavuuteen, mikä on tosi mielenkiintoinen aihe, koska kun mä katsoin niitä tekstejä silloin, niin mua kiinnosti se. Mutta kysytään ensin yksi kysymys, mikä oli chatissa ihan hyvä. Mahtaaakohan tukijan myöntävät tahot ymmärtää, että pelaamisella voi olla merkittävä vaikka tuossa elämänlaatua vai nihkeilläkö siellä kun kyse on vain pelaamisesta? Niin. Ei. Ei nihkeillä. Vai ei ymmärrä? Ei myönnä tukija. On yrittänyt kyllä itsekin ihan jo käyttää perustajana, että on opiskellut pelaamista ja myöskin työskennellyt pelien saavutettavuuden parissa, mutta sekään ei ole riittänyt perusteeksi niin kuin että saisin niihin minkään näköisiä tukijat. Ihan joutunut omasta bussista pulittamaan. Eli pelaaminen katsotaan edelleen tälleen valtion tasolla tai tälleen tukien tasolla, niin katsotaan vähän semmoseksi turhanpäiväiseksi. Mielestäni täällä oli ihan hyvä kommentti, että voi olla myös motoriikan parantamisessa aivovammojen jälkeen tai muuta vasta, että pelaamisella voi olla myös kuntoittamisen rooli ja ehkä sieltä sitten vähitellen niitä asenteita sellaisten keissien ja tuotteiden kautta myös tulee. Meillähän Aalto-yliopistossa tutkitaan myös oliko nyt depression-hoidossa niin sanottua reseptipeligenrea, että se voisi olla myös kuntoutuksen reseptinä. Joku tietty peli ihan virallinen ja kun se saadaan sinne papereihin resepteihin, niin sitten se ehkä asenne voi alkaa muuttua myös sitten siellä saavutettavuuden näkökulmasta. Teidän tietysti asiantuntijoina pitää lobata sitä ihmisille, että se tieto tulee varmasti esille. Jos joku joutuu vaikka rakkaan peliharrastuksensa puoleksi vuodeksi lakkaatta, niin se elämä on hyvin erilainen ja voi olla hyvin traumaattista ja senkin kautta, kun se trauma itsessään on traumaattinen, niin nämä pitäisi tulla hyvin sitten myös laajasti sinne yhteiskunnan eri tahoille, jotka päättävät rahoituksista, korvauksista, kuntoutuksista ja hoidoista, niin niissä pitäisi tulla se asia myös ymmärrettyä paremmin. Tähän voisin sen kommentoida, että Espoon kaupunki nyt on ainakin hyvin näyttämässä tässä suuntaan osaltaan, että he ovat nyt antaneet rahoitusta pelaamisen apuvälinen lainaamoon. Tuossa tulee yhdeksäs päivä, Kimmo Leinoinen kertomaan tarkemmin, että mikä tässä apuvälinen lainaamossa on idea, mutta lyhyesti se, että pääsee kokeilemaan esimerkiksi näitä erilaisia ohjaimia ennen kuin sitten ostaa itselleen ne. Eli se myöskin auttaa sitten tavallaan siinä, että ehkä siitäkin kautta tavallaan ymmärretään paremmin niiden tarveja sitten ehkä jossain kohtaa voi saada niihin myöskin tukea. Mutta siitä pelien saavutettavuudesta. Haluan puhua myös siitä, koska tosiaan monella eri tavalla voidaan helpottaa sitä pelaamista niin, että siellä oli esimerkki alkaen ihan mennään tekstityksistä ja kun itsehän teen niin, että mä laitan aina tekstitykset päälle, vaikka me työssäni puhun englantia ja sillä tavalla hyvin sujuvasti sitä kuuntelen, niin se on niin paljon vaivattomampaa ja se helpottaa mun pääsyä siihen tarinaan, mä pidän ne aina aina päälle. Varsinkin suomalaisena, kun on tottunut lukemaan tekstityksiä. Juuri näin. Ja sitten tykkään hirveästi siitä esimerkiksi, että voi laittaa vaikka japaninkielisen puheen ja sitten lukea sitä tekstiä ja sitten vertailla niitä. Mutta sen lisäksi se on vaan pieni jäävuoren huippu, että yhtä sun toista oli niissä. Voit tietysti kertoa esimerkkejä, mitä kaikennäköisiä helpotustoimintoja siellä on niinkuin siinä saatavilla. Mitä on kaikki saavutettavuuden asiat, mitä pitäisi osata ymmärtää? Mä voin sanoa tuosta tekstityksistä sellaisen nippelitiedon nopeasti, että Ubisoftilla tuli pari kolme vuotta sitten tilasto, että Far Cry'n New Dawn, kohan se lisäri nimi oli ja sitten joku toinen Ubisoftin peli, niin 95 ja 97 prosenttia pelaajista jätti tekstitykset päälle, kun oli automaattisesti päällä. Ihan natiivipuhujatkin kyllä mielellään pitää tekstityksiä päälle. Sehän voi olla myös, että ei ole mahdollista kuunnella niinköhän isolla. Mutta mitä kaikkea peleissä pitää ottaa huomioon, että se saavutettavuus olisi jotenkin hanskassa? Mikä on esim. minimivaatimukset? Niitä kaikkia asioita nykyään täytyy isoissa tuotannossa ottaa huomioon. Onko teillä sellaista jakaa? Tästä voisi varmaan puhua monta tuntia tästä aiheesta. Mutta jos joku vaikka yleisössä ei ole asiasta perille, niin kuinka paljon sitä tässä näyttelyssä käsitellään ja mitä sieltä haluais nostaa? Jos ihan lyhyesti sanotaan, niin ihan ensimmäisenä jos mietitään pelin kehittäjäni, heidän tulisi aina ottaa mukaan pelien kehitysvaiheeseen jo vammaisia pelaajia. Heiltä tulee sitten ne parhaat kommentit sieltä, että mitä oikeasti niihin peleihin tarvitaan. Mutta sitten jos miettii tavallaan tämmöisiä yleisiä ominaisuuksia, mitä peleistä jo löytyy monista, niin jos toi tekstitys, sitten esimerkiksi kontrastin säätömahdollisuus, eli saa sitä pelistä sitten omalle silmälle semmoisen, mikä on sopiva. Sitten on erilaisia värisokeustiloja tullut nyt peleihin lisävässä määrin. Mitäs muuta mä nyt tässä sanoisin sitten? Kuinka riippuvainen on vaikka audiosta muutenkin tai visuaalisista asioista? Just eilen oli tosi mielenkiintoinen tämä alustus meillä täällä Pelimuseossa. Siinä kerrottiin muun muassa siitä Forza V, joka täälläkin on kokeiltavissa. Siinä on viittomakielinen henkilö mukana pelatessa, että sen saa mukaan siihen peliin. Tulkkaamassa tavallaan niitä tekstejä sitten siitä viittomakielelle. Millä viittomakielellä se sitten on, kun nehän ei ole kansainvälinen kuitenkaan. Onko se Amerikan Sign Language vai? Amerikan. Et sekin on aika paljon. Pelikehiteen pöydällä on todella paljon sitä tietoa, mitä pitää omaksua ja tietää. Täällä on vähintään konsultteja tai jotain käytettävissä. Jos tavallaan ytimekkäisesti se perus minimi, mikä peleissä on. Sitä periaatteessa on vaikea sanoa, koska pelien saavutettavuus ja pelit ylipäätään on vähän semmoinen, että jokainen peli on yksilö. Ja siihen yksilöön pitää aina miettiä totta kai yksilölliset saavutettavuuslatkaisut. Et se tavallaan tulee muuttumaan tulevaisuudessa pelien saavutettavuuskin pelin mukana. Mutta tavallaan just, että olisi tää tekstityksen säätö, eli tekstityksen väri ja koko ja tausta. Ja sitten just tää kontrastisäätö ja värisokeustilat löytyis aina. Audioon puolelta totta kai hyvin yksilölliset audiosäätöt. Saa musiikit ja SFX-äänet ja muut yksilöllisesti päälle ja pois. Ja jos saa äänimerkkejä, niin ne myöskin. Totta kai näppäinsäätöt aina, koska ne auttaa hyvin monta. Et sä voit laittaa ihanommat näppäimet. Sitten myöskin nää näppäinpidot. Elikkä jos et pysty pitämään näppäintä pohjassa, niin saat tavallaan vaan päälle ja pois painamalla. Ja myöskin se, että sun ei tarvis painaa kahta näppäintä samaan aikaan. Vaan kaikki pystyis laittaa yhden näppäimen takaa. Iso asia myöskin on tavallaan teidän kognitiivisen saavutettavuuden puolesta. On just se, että saadaan sitä informaatiotulua yksinkertaisemmaksi. Tai se on ehkä väärä sanoa sen yksinkertaisemmaksi. Vähän silleen, että se tulee selkeämmin sieltä. Tulee se tehtävä, mitä sun pitää tehdä selkeästi. Just parasta olisi, että ne saa päälle ja pois jos haluaa. Koska toiset tykkää, että ne peleissä seikkailee ja ne tutkii ja ne etsii. Ne tykkää tavallaan siitä, että ne on hukassa. Toiset taas ei tykkää. Sitten saa päälle ja pois sen, että sua ohjataan tai ei ohjata pelin puolesta. Mutta jos näitä olisi lähtökohtaisesti aina, niin se auttaisi tosi paljon. Se on jo aika paljon silleen, mitä pitää. Mutta nämä eivät ole vapaaehtoisia asioita. Nämä pitää alkaa olla aika peruskauraa. Tässä kun tulee, että Tesno Pesno sanoi chatissa, että vaikeustasosäädet on tärkeitä. Ei ole monipäiväisä mahdollinen, kun ne ovat yksinkertaisesti liian vaikein. Tässä on semmoinen myönteinen asia nykyajassa. Ei se pelin pelaaminen ole mikään kilpailu. Jos olen ostanut sen tuotteen ja haluan kokea sen, niin antakaa minun katsoa se peli. Eräs ystäväni tuossa kymmenisen vuotta sanoi, että nyt hän on päässyt tästä easy häpeästä. Jos minulla on rajallisesti aikaa ja haluan kokea tämän tarinan, niin miksi minä en pelaisi sitä easyllä? Ja miksi minä en käyttäisi näitä vinkkejä? Siinäkin on tosiaan monta tapaa, miten ne voivat toteuttaa. Ne voivat olla vähän ajan päästä. Muistan Uncharted oli ihan hyvä esimerkki siitä, että voit vähän aikaa palloilla. Jos peli aisti, että nyt tästä ei tule mitään, niin se on sellaista, että katso tuonne vasemmalle. Se ei tule semmoinen olo, että nyt minulle tämä asia välttämättä selitetään. Mutta tämä ei ole keltään pois, että huomioidaan erilaiset yleisöt tässä. Se voi hyödyntää monenlaista ryhmää. Meillä ehkä kasvaa myös se saavutettavuuden ymmärrys enemmän. Se ei ole pelkästään vain esimerkiksi liikuntarajoitteisia tai näköä tai kuulovammoja. Vaan, että siellä on myös muita kognitiivisia. Onhan meillä selkokieliset uutiset. Meillä on hyvin monenlaisia ryhmejä, jotka kuitenkin samalla tavalla kuuluu se kulttuurin nauttiminen kelle tahansa. Sitten se voi hyödyntää ja tehdä moninaiseksi sitä myös otaksutun ryhmän pelaamista. Kyllä ja sitten tavallaan tiettyjä saavutettavuusasetuksia voi käyttää ihan muussakin tapauksessa yleensä. Esimerkiksi mun yksi lemppareista, mitä moni muukin käyttää, on semmoinen, että jos pelaat seikkailuroolipelejä, missä on monta reittiä, mitä mennään ja on tavallaan semmoisia vaihtoehtoisia reittiä, missä saattaa löytyä joku aarearkku ja sitten on se oikea reitti. Sitä aina arpoi, että jos mä nyt menen vasemmalle, niin jatkaako tästä juonta. Mä menen aina vasemmalle. On sellainen saavutettavuusasetus monissa peleissä nykyään, että jos sä painet jotain näppäintä, niin se kääntää sen pelihahmoon sinne oikeeseen suuntaan. Mä painan aina sitä ja sitten se näyttää, että okei, toi on oikea suunta, niin mä menen päinvastaisen. Tavallaan mä käytän sitä, että mä käyn aina hakemaan ne aarearkut ja sitten vasta jatkan sitä matkaa. Mä käytän sitä ihan muussa tarkoituksessa tai päinvastaisessa, mitä se on tarkoitettu. Mutta se auttaa mua siinä. Meillä on aika loppumaan. Olti varmaan halut sieltä tuoda Ramille lisää aiheita. Joo, ja mun mielestä sinä ja tässä moni muukin sanoi sen tärkeän asian. Esimerkiksi täällä museolla, mitä tehdään eteenpäin kaikissa näyttelyssä ja rakennuksessa, mutta myös esimerkiksi virtuaalisisällöissä ja muissa saavutettavuuden ja estetömyyden eteen, niin suurin osa niistä parantaa kaikkien meidän yleisöjen nauttimista täällä rakennuksen sisällä tai sitten muissa ympäristöissä. Ainakin nämä, mitä nyt on näissä näyttelyissä, esimerkiksi näissä kahdessa esimerkiksi Esteet Nuurin ja Radio Aallon Harjalani on saatu kokemuksia näyttelysuunnittelun avuksi, mutta sitten jossain vaiheessa tietenkin tulee pelimuseon päivitys seuraavaan versioon. Ja silloin esimerkiksi Markus ja Pauliina, hyvin lämpimesti tervetuloa auttamaan meitä miettimään, että millainen olisi vielä saavutettavampi pelimuseo. Meilläkin on aika paljon sellaista tuolla, joka ei ole saavutettavaa. Kyllä, mutta siinä on tehtävissä asioita ja juuri nämä näkökulmat, mitä vaikka sinä, Markus, tuot, niin voidaan niitä ottaa huomioon ja mitä valintoja tehdäänkin. Katsotaan yhdessä, että hyvin monella tasolla voi tehdä paljon asioita. Minulla on vähän kiusaus kysyä tähän sellainen oikein vaikea kysymys lopuksi Pauliinalta ja Markukselta, jotka tekevät tutkimusta hyvin kolme minuuttia aikaa. Te ootte tutkijoita tämän asian suhteen. Tässähän on paljon vain viestinnällistä roolia näissä asioissa. Te asiantuntijoina autatte eri tahoja ja tuotte sitä tietoa ja asiaa ja tietoisuutta. Mitä te itse olette tutkimassa? Mitä näistä tutkitaan näistä pelien saavutettavuudesta, jos se on ollenkaan teidän tutkimusaiheen pelit ja saavutettavuus, estettömyys? Minulla on tosiaan minun väitöskirjan fokuksena monin pelien saavutettavuus, eli olen kiinnostunut siitä, miten eri tavoin vammaiset henkilöt voi pelata yhdessä. Tähän on liittynyt sekä kaikki nämä asetukset, miten niitä voi käyttää monin peleissä, että näitä kaikkia apuvälineitä voi käyttää monin peleissä ja sitten ihan kommunikointia esimerkiksi. Jos siellä on vain esimerkiksi yksi vaihtoehto, miten voi kommunikoida vaikka vain tekstillä, niin oli melkein 30 prosenttia sitten, jotka valitsivat, että eivät kommunikoi ollenkaan tai eivät vaan pysty kommunikoimaan. Eli tutkin tämmöisiä aiheita ja sitten vähän kaikkea muuta siinä ohessa, esimerkiksi tuota saavutettavaa e-sportsia. Ja mulla on sitten taas vähän monisyysempi pelien saavuttavuuden puolesta, että mä ehkä tutkin sitä, että miten kyvykkyyttä ylipäätään peleissä, niin kun alleviivataan ja ylläpidetään jo tavallaan ihan pelien sisällä, että miten pelihahmot aina saa leveleitä ja tasoja, aina ne kehittyy, ja ne on aina aika sellaisia superkyvykkäitä, kyvykkäitä sellaisia sankareita. Eli onko kyvykkyys able-ism? Able-ness. Ja tavallaan sitten, että jos peleissä on vammaisia henkilöitä, niin ne on yleensä sitten sitten vähän sivuroolissa. Ne saattaa olla vähän silleen, että ne uhrataan jossain vaiheessa jollain tunteekaalla tilanteessa, niin kun kuolee ja sillä saadaan sitten vahvoja tunteita katsojissa ja muuta vastaavaa. Mutta samalla myös tutkin tavallaan sitä, että miten pelin kehittäjät itse, mikä niiden asenne on pelien saavutettavuuteen, miten he ottaa saavutettavuuden huomioon, vai ottaako ylipäätään pelejä tehdä. Ja tavallaan tutkin sitä, että mikä ylipäätään ylläpitää sitä nykyistä käsitystä vammaisuudesta ja kyvykkyydestä ja saavutettavuudesta. Mielestäni mahtavaa olisi nähdä vähän normalisointia siinä aiheessa, että me pistetään vähän vastakkain se normaali pelaaja tai normaali ihminen, joka ettei tehdä kauhean kuranttia, niin kuin sanot tällä tavalla, ja mikä Mikko tuossa vain hengossa lipsatti tuolla alussa, että normaali pelaajat, mutta ei se mitään. Ja sitten on ne muut. Että olisi kiva, että tulisi semmoinen, että pyörätuolissa kulkeva pelihahmo olisi vaan se, että se nyt olisi silleen jotakin hirveätä hulabalobaa sen asian ympärillä, vaan että se tulisi eri tavoin, tai kuuluvammat ja näkövammat ja muut. Ja siinä on niin paljon kaikkea, mitä voisi olla tosi kiinnostavaa. Että jos vaikka päähahmo on kuuro, niin mitä se tarkoittaa sen tarinan suhteen? Miten me voidaan samastoja empatoida sitä, mitä peleistä pystytään empatisesti tekemään? Mä annan pari sekuntia vielä Mikolle. Mä poimin täältä yhden kommentin vaan täältä chatista, mikä mun mielestä ihan hyvä Fender Perkele kirjoittaa, että joillekin peleille vaikeuslaso on oleellinen osa devajien visioita ja pelisielua. Accessibility eli saavutettavuutta voi lisätä muilla keinoja ja olisi suotava, että pelissä olisi mahdollisimman paljon vaihtoehtoja, mutta vaikeuslaso ei ole synonimmin saavutettavuuteen. Tämä on aivan taivahan tosi. Ja on pelejä, jotka ovat niin vaikeita, että se ei esimerkiksi kiinnosta mua millään tavalla, mutta ne vaan ei ole pelejä minulle. Mutta se, mihin se sitten asetetaan, että on kuitenkin tarjottava mahdollisuus pelata sellaista peliä niin, että jos sä haluat pelata sitä peliä, mutta sä et vaan pysty fyysisesti tai näin, niin sitten tarjotaan se mahdollisuus siihen. Ei tämä tarkoita sitä, että pelit pitää helpottaa niin, että ne pelaavat itseään. Ja ehkä nyt aika paljon erilaisia paineita kohdistuu pelintekijöille, oliden poliittisen korrektiuden tai erilaisten saavutettavuusasioiden. Niinhän täytyy muistuttaa, että jokainen pelintekijä saa itse valita. Silloin, kun esimerkiksi valitsee, että ei ole ottanut saavutettavuusasioita huomioon, vaikka värisokeus asia on nyt hyvin perusjutut, niin silloin se täytyy vaan muistaa, että siinä menettää pelaajia. Et ei siinä sen kummempaa sellaista passioita tarvitse olla. Tai jos se on tosi vaikea peli, niin silloin se alkaa olla siitä pelaajaryhmästä, kun siellä on tavallaan ex-pelaajia, jotka ei vaan haluu enää pelata vaikeita pelejä. Jos se on tietoinen valinta, niin eihän siinä mitään sinänsä väärää ole. Mutta siinä on vaan nykyään aika paljon voi olla esteitä rahaa tulolle myöskin. Joo, mä voisin sanoa, että mun mielestä KB sanoi just hyvin Neo Gamesista. Nyt kun oli paneelikeskustelussa viime syksynä EsteetNurin tilanteessa, niin sanoi, että kuitenkin pelejä tehdään pelaajille. Ja jos me tavallaan tietoisesti ohitetaan tietty pelaajiryhmä silleen, ettei tehdä pelistä saavutettavia, niin se on vaan oikeesti ampumista omaa ajallakaan siinä vaiheessa. Oman fyysinen vamma. Se on sitten menettää rahaa siinä, että se on ihan niin kuin... Niin, näin se on. Mutta pelejä on niin paljon, niitä on valtava määrä, ne voi olla monenlaisia, mutta se, että jos vahingossa tulee menettäneeksi, yleisöä vaikka on väri, puna, viher, sokeus, jos on informaatio, että tänne mennään punaisella ja tänne mennään vihreällä, niin sekin on jo semmoinen, mikä Ooti haluu vielä. Ollaksu kuinka pahasti yliajalle? Ehkä vähän. Mutta ajattelin, että jos vähän EsteetNurin näyttelyä kehitetään tässä Mikon kanssa, niin voisiko ajatella, että Ness Hands Free voisi olla tän vielä pari kuukautta esillä tuolla EsteetNurin näyttelyssä. Kaikki mokominen se on museossa. Laitetaan hakea vitriiniä sinne. Niin, mun mielestä se olisi ihan hyvä saada sinne esille. Hyvä, kiitoksia paljon, tämä oli tosi mielenkiintoinen juttu, tuli aivan uutta tietoa, tuli kaiken näköistä hyvää keskustelua. Ja tästä me loikataan sitten seuraavaan ohjelmanumeroon, joka on Ropelive Veritimantti, se tulee tuolta videolta. Sillä välin me sitten järjestelään täällä. Lähdetään vähän katsomaan sitten viime aikoina tuletan lahjatuksia ja yhdestä sivustoa, mikä täällä on tehty. Eli mennään seuraavaksi sinne videoon ja jatketaan sitten. Silloin 2010 Dancers'n Dragonsin se viides edikka tuli ja silloin pyyditte olitte ketkä haluu kokeilla. Sitten mä hyppäsin siihen porukkaan, pelattiinko mein samaa kampanjaa Underdarkissa, niin kuusi vuotta. Siitä se tavallaan lähtisi ajatus itellekin, että tähän kuulostaa tosi hauskalta. Tässä on paljon hauskoja oivalluksia. Tää on sellaista, mitä ehkä johonkin mediaan voisi tunkea podcastina tai johonai sen sellaisena. Niin sitä lähti myös pikkuhiljaa ajatus, että tällä kertaa se on seuraavaa asioista, mitä me olemme tekemässä. paljon hauskoja oivalluksia tai sellaista, mitä ehkä johonkin mediaankin voisi tunkea podcastina tai jonain sen sellaisena. Niin siitä lähti myöskin pikkuhiljaa sitten ajatus siitä, että tätä voisi ehkä ajatella johonkin tämmöiseen media-formaattiin vähän muuallekin, kuin semmoiseen kaveripiirin pöydän ympärille, että tästä varmaan saattaisi joku saada ihan viihdyttäviä hetkiä aikaa. Ja se sitten osoittautui niin suosituksi, ei kuka osannut arvata, että sitä olisi niin paljon katsottu ja kuunneltu. Se tuli sekä yle puheesta että sitten yle areenasta kuvan kanssa yhtä aikaa. Siinä meni niin kuin 2500 aloitusta trikki. Mutta onhan se ihan hillitöntä, että rupeaa miettimään, että mitä siinä tapahtuu peliaikana. Se kestää lähetyksi kuusi tuntia ja ihmiset pysyy aktiivisina hyvin pitkälti koko ajan siellä chatissa. Siinä tulee tuhansia ja tuhansia viestiä siinä lähetyksen aikana. Siellä on jatkuvasti joku porina ja keskustelu käynnissä ja ehdotuksia satelee ja näin. Tämä on ollut huimaa seurata, miten se yleisösuhde tässä kasvaa koko ajan ja miten voimakas se ihmisten sitoutuminen on. Nyt ollaan tekemässä viidettä rope-live-lähetystä täällä Tampereella, Tampereen mediopoliksessa. Yhtimäs on tämä sisältö eli meillä on juuri tämä huippukäsikirjoitus. Eli jonkinlainen käsikirjoitus on, että me taataan se, että meillä on seikkaillut alusta loppuun noin kuuden tunnin aikana. Toisena elementtinä on sitten nämä tosi houkuttelevat ja hyvät pelaajat ja vieraat, jotka on kans ehkä tämmöisiä julkisuuden nimeä, jotka sitten tuo sen oman kulmaansa tähän näin. Sitten kolmas puoli on sitten tämä tekninen toteutus, mitä me just nähtiin tuolla noin äsken. Ollaan suunniteltu jo monen monta kuukautta, sitten ollaan varattu noin studiot, ihmiset, toi kalusto. Me halutaan näyttää, että yle ja tämä roolipelaaminen tai pöytäroolipelaaminen on kaikkien juttu. Me haetaan kokeneita roolipelaajia, mutta me halutaan vähintään aina yksi tämmöinen ummikko tai uusi tyyppi tähän näyttämään sen. Hei, kaikki voi osallistua milloin vaan. Mutta sitten me halutaan ottaa näitä kaikkiin muitakin aspekteja just yö mukaan, että tämä on iäistä sukupuolesta, sukupuolisesta suuntautumisesta, jos sillä on mitään merkitystä tai ihonpäristä, jos silläkään on yhtään mitään merkitystä. Tai me halutaan näyttää, että sillä ei ole mitään merkitystä, tämä on kaikkien juttu. No live-lähetyksessä on just se pointti, että yleisö pääsee mukaan. Meillähän koostuu semmoisista vajaan tunninpituisista luvuista, jotka on suunniteltu yhdessä tuon käsikirjoittajan Venna Leimun ja toisen käsikirjoittajan Justus Laitasen kanssa. Nämä on semmoisia palasteltu semmoisiin lukuihin, ja jokaisessä välissähän meillä on yleisöääräistys. Siinä on ensimmäisessäkin osiossaan äänestys. Me otetaan koko ajan huomioon, mitä siellä chatissa sanotaan. Chatissa on se toimeksanto, että te ohjaatte sitä pomohahmoa, että hän ottaa vinkkejä siltä, että mitä hän pitäisi tehdä, että tämä ryöstä menisi nyt ihan hyvin putkeen. Tämän lisäksi meillä on näitä äänestyksiä, joilla on ihan selkeä merkitys, että mitä tässä tulee tässä illanpelissä tapahtumaan. Jos tämä on nauhoitettu lähetys, niin totta kai tuo ei onnistuisi laisinkaan. Suorassa lähetyssä on aina se yllätyksellisyys, että mitä tahansa voi tapahtua. Toivotaan, että tämä on semmoinen kädenojannus suomalaiselle roolipeliyhteisölle. Tämä on mahtavaa, että yle pääsee edistämään tätä kulttuuria ja näyttää kaikille, harrastajille ja ulkopuolisillekin, että tämmöistä tämä on. Tämä on tietysti vain meidän tapain käteen. Olen vetänyt tosi paljon pelejä, mutta en ikinä tietenkään tällaisessa lähetyksessä. Nyt pääsen kokeilemaan, että mitä on, kun sinulla on ne kuulokkeet ja sinulla on se mikki ja on semmoinen pöytä ja on studio ja on jotkut kamerat. Mulle luvattiin, että ne unohtaa pelintuoksin Nassa ja uskon ja toivon, että niitä tapahtuukin. No mä tuon ropeliveen ehdottomasti semmoista uutta, että tässä ei tällaista ryöstöoperaatiogendrea ole ollut. Ja musta myöskin tämmöinen syvästi rakastamani gotiikka-meininki on ollut aika vähällä. Mä tuon tähän pelipöytään niitä molempia. Mulle sydämen asia on se, että kun tossa on noit yleisöön osallistavia elementtejä. Esimerkiksi Justus on siellä chatissa moderoi ja sitten kenttämään Juhani saa hänen hahmonsa viestejä, että mitä katsojat on valinnut. Niin sen lisäksi siinä on niitä yleisöäänestyksiä. Niin jotenkin kovasti pyrin siihen, että niillä olisi oikeasti merkitystä, että katsojallekin tulisi se fiilis, että mä oon oikeasti vaikuttanut tähän peliin. Mutta totta kai sitten se tosi paikka on tosi paikka. En mäkään, sehän tässä on niin upeeta ja hienoa, että ei voi tietää mitä tapahtuu. Mitä sit kun on se tosi paikka? Miten se peli menee? Miten mä reagoin? Ei voi tietää. Se on tosi pelikulttuuriteko. Nyt pääsee Suomeksi katsomaan ja kuuntelemaan, millaista se roolipelaaminen voi olla. Mua yksinkertaisesti pyydettiin tähän yhdeksi roolipelaajaksi. Ja tietenkin olin silleen, että mistähän aluksi, että mistä tässä on kyse, koska mulla ei ole minkäänlaista roolipelikokemusta. Mutta mä tykkään ylipäätään tosi paljon pelaamisesta ja leikkimisestä ja heittäytymisestä. Niistä mä olin heti silleen, että totta kai minä tuun. Mä tykkään esimerkiksi pelata kuitenkin vaikka kavereiden kanssa lautapelejä ja sellaisia vähän pidempiä lautapelejä. Ja sitten mä tykkään tosi paljon VR-peleistä. Mä käyn mun kaverinkaan ampua aina jumpeja välillä. Mä tykkään myös osallistua siis telkkarin sellaisiin visailuohjelmiin. Mä olen ollut aika monessa erilaisessa ja aina pyydellä mä vaan, joo mä tuun. Ylipäätään mun mielestä on tosi tärkeetä, tai siis mä haluan käyttää sanaa leikki, leikkiminen. Koska se on mulle sellainen itseasiassa aika tärkeä arvo aikuisena. Eli tavallaan, että säilyis aikuisena aina semmoinen hautansaakka, semmoinen leikkimielisyys. Ja tämmöiset asiat on just missä sä voit siitä toteuttaa. Niin se on musta semmoinen mulle tosi tärkeä arvo ja viesti, mitä mä haluan välittää ihmisille laajemminkin. On myös tärkeetä elämässä mun mielestä olla sellaista heittäytymiskykyä ja myös sitä, että vaikka sulla ei ole kokemusta jostain, niin mene vaan ja tee. Älä kä silleen liikaa kuumottela sitä, että jostain ei ole kokemusta. Mä oon itse vanha rooli pelaaja. Mulla on oikein synkkärope meneisyys. En oo kuitenkaan pitkään aikaa päässyt pelaamaan. Sitten mä olin heti innoissaan mukana. Sit vaan, pelataan. Pitää heittäyty rooliin ja pelata sitä hahmoa. Ehkä sellaista, jotka ei oo pelan roolipeleä, niin saattaa ajatella, että ne edustavat itseään siinä pelatessaan. Mutta siinä pitäis yrittää pelata sitä hahmoa, joka voi olla tosi erilainen, mitä ite on. Sillä voi olla jopa ihan erilaiset arvot, mutta silti sitä pitäis pystyä pelaamaan. Eli teoriassa voisi pelata vaikka ite ei ois paha ihmisenä, niin oma hahmo saattaa voida olla paha. Mikä on tosi siistiä. Se on vähän näyttelemistä monella tapaa. Täytyy asettua siihen hahmoon. Toi Petri Hiltunen teki meille hienot kuvaa toista hahmoista ja siihen sai vaikuttaa. Mä halusin sille tietynlaisen luukin ja laitoin sille kunnon punkrock-irokeesi. Se on oikein pitkä. Se on julman näköinen kaveri. Mutta toivottavasti tulis semmonen, missä on kunnon panoksia. Pitää olla noin panoksia. Sen tavallaan kaikessa pelaamisessa mun mielestä on oleellista. Tai vaikka urheilussakin, kun pelaa vaikka jalkapalloa. Siinä voi hävitä. Sitä häviämistä pitää pelätä. Ei myöskään roolipelissä. Se kuuluu siihen. Mua kiehtoo sekä roolipeleissä että larpeissa sosiaalinen tarinan kerranta. Se kuinka yhdessä luodaan maailmaa, tarinoita ja seikkailuja. Siinä ohella mua kiinnostaa roolipelien ja larppien taiteellinen ulottuvuus. Ja se kuinka tämä on minun mielestäni taidemuodoista kaikkein vaikuttavin. Mä oon ollut roopelivässä tosiaan mukana jokaisessa jaksossa. Sekä pelaajana, että olen myös vetänyt yhden pelin. Se jonkin verran eroaa roolipeliharrastuksesta, mutta sitten kuitenkin yllättävän vähän. Silloin kun mä itse rakensin peliä, niin silloin siinä piti ottaa huomioon asioita, kuten missä kohtaa otetaan audioita mukaan ja missä kohtaa kysytään yleisöiltä. Ja miten studiotila taipuu minkinkinlaiseen peliin ja missä pidetään taukoja. Ja tällaisia jos tehdään kameran ja telkkariin ja radion ehdoilla, että mitä sitten pitää ottaa huomioon. Mutta sitten kun olen ollut pelaajana, niin ihan hirveän vähän se eroaa. Kyllä mä pedän suurin piirtein samalla tavalla kuin mä kotioloissa pelaisin. Roopelivässä mun mielestä ihana puoli on ollut se, että me ollaan pelattu tosi erilaisia genrejä. Ollaan pelattu fantasiaa, skifiä, maagista realismia. Ja nyt sitten tällaista gotiikka-rikosongelman ratkaisua. Ja mun sekin on tosi kiva ja mä toivon, että jatkossa myös roopeliväissä nähdään laajaskaala erilaisia genrejä. Erilaisia pelaajia, erilaisia pelityylejä. Koska kuten tiedämme, me jatkaa tätä ollaan pelattu pitkään, niin roolipelit sopii kaikenlaisille ihmisille. Tosi erilaisille ja tosi monipuolisesti. Että ihmiset löytäis oman genrensa ja näkis erilaisia tapoja tehdä. Ja sitten tietenkin mun toive on, että tämä konsepti leviäis kansainvälisesti. Niin kuin sitä nyt on pikkasen jo itseasiassa lähdetty levittämään. Ja tulevassa uudessa uljaassa maailmassa jokainen maailman yleisradio tuottaa omaa roopeliveään. Ja roolipeliharrastajien määrä on kuusi miljardia. Kello löy jo kuusi. Hyvää lähetystä kaikille! Ja tunnari lähtee käyntiin nyt. Kiitos, että katsoit! Moi! Siinä olikin vähän enemmän mustaa lopussa, kun arveltiin tuossa videossa, mutta ei se mitään. Niklas on täällä, katsellaan vähän tuoreita lahjoituksia. Nyt tämä tulee tämmöisenä, että sä yllätät mua. Mutta mä voin ensin yllättää sut, koska kulkistamme lorupussiin. Tätä on jo vähän vihjaa, että tällaista on tulossa, niin mä en oikein tiiä. Reaktio-video. Kyllä on syytä olla erittäin huolissaan. Mä ajattelin synttärilahjaa antaa museolle tämän näin. Tämä on Riot Entertainment-laukku, jonka olen saanut Viitala Jarilta. Hän on löytänyt se jostakin. Riot Entertainment, kertoo Wikipedia, oli vuosina 2000-2002 toiminut suomalainen mobiilivihteisen erikoistunut IT-alan yhtiö, jonka työntekijät tulivat tunnetuksi kallista elämäntyylistä ja Helsingin unionin kallassa jääneen pääkonttorin vauhdikkaista juhlista. Riski rahoitusta yhtiöllä oli 20 miljoonaa euroa ja sijoittajia, joissa olivat mm. Nokia ja Robert Murlock News Corporation. Yhtiöllä oli parhaimmillaan sivukonttorit jokaisessa maan osassa sekä henkilöstöä noin 100. Yhtiössä oli neuvoteluksiin merkittäviä edustasopimuksia mm. Tarus Ormusten herrasta, Hamahackimies ja Bridget Jones pelien sisällöksi. Niitä ei kuitenkaan kyetty hyödyntämään, sillä tuotetut lähinnä tekstiviestipohjat eivät tuottaneet riittävästi. Yhtiö ajetui konkurssiin 19. marraskuutta 2002 ja siinä oli slogan, we don't make games, we create riots. Kyllä. Tätä ei varmaan ollut kokoelmassa. Tätä meillä ei ole. Tää on mainio lahja, kiitos. Ja just hauskaa, koska eilen vai toisessa päivänä oli puhe Riot-istään. Tääkin on asia, josta puhutaan liian vähän. Ja ylipäänsä se ensimmäinen ehkä suomalainen vap-peli-boom oli sellainen, että vähän vaikea enää tavottaa näitä pelejä. Ehkä ihmisiä voisi hyvin tavottaa näitä esineitä, mitä siihen liittyy. Hyvä muistutus tämmöinenkin aika on ollut. Joo, vap-pelistä tulee mieleen aina vähän ne samat jutut kuin 80-luvulla oli näitä pelejä, mitä piti kirjoittaa itse. Ja siinä oli hirveän kehystys, että nyt on meritaisteluja, tai näin, ja sitten että anna kulmakerroin. Ja sitten se peli oli tosiaan sellainen, että ammutaan joku yksin. Sama oli sitten nämä, että nyt agentti on tämmöinen, nyt lähetä kyllä tai ei tänne näin viismarkkaa kappale. Niin se oli vähän, se visio oli aika paljon isompi, kuin mitä se oli se toteutunut. Hirvittävä mielenkiinnosta aikaa. Ja tää oli tosiaan sellainen, että kun tuo Vitala Jari sen löysi, niin mä ehdottomasti silleen, että apus mä vien sen pelimuseoon. Että sieltä se kuuluu sinne ja nyt se on. Tämä mainioin juttu. Laitetaan esille. Hyvä juttu. Ja tähän voisi varmaan palatakin jossain vaiheessa. En tiedä, varmaan nyt pitäisi haastatella ihmisiä, että niitä pelejä oikein enää on jäljellä. Niin kuin missään muodossa. Tietysti jotain esitteitä ja tämmöistä voi olla. Mutta niistä ehkä näkisi sen, että se hype ja se rumutus oli ehkä vähän isompi, kuin mitä ne pelit piti sisällään. Mutta kiinnostava vaihe. Joo. Ja tuolla Juppe toteaakin, että tosiaan leffahan siitä on tehty. Riot On oli semmoinen. Sehän on ihan viihdyttävä leffa. Ja siinä just ehkä vähän pelataan sillä, että hype oli kova ja ehkä sitä siinä, en tiedä, ironisestikin käsitellen. Hauskaa. Mikä, onks tää niinku siis tietokoneen laukku? Se on jonkun tämmönen, se on jotain messenger bag tai tämmönen vähän. Siinä saa jotain, saa sinne jonkun erikoinen. Täällä ei ollut mitään lisäylätyksiä. Käsittääkseni toivottavasti. Ei mitään pieniä eläimiä tai muuta. Ei, mutta hyvä juttu. Kyllä, mahtavaa. Laitetaan se tähän odottelemaan tuohon. Meillä on näitä ylläriitä puolestaan sulle. Ja kuviohan menee niin, että sä et tiedä, mitä näissä on. Mä tiedän vähän. Kerros mä ensin, että keneltä vai kerronko lopuksi? Tää tuli kauppiselta itse asiassa pari päivää sitten. Ja käsitellettä old schoolilta. Eli kiitoksia vaan sinne. Tää ei oo nyt virallisesti vielä meidän kokoelmaa. Eli pelimuseon kokoelmathan on kuuluvat Tampereen historiallisten museoiden kokoelmaan. Mutta tää oli niin kiinnostava juttu, niin otetaan nää nyt tähän näin. Sieltä vaan penkomaan sitten. Siellä on vähän niinku kahdenlaisiakin asioita. Täällä on, joo. Sä löysit ensin nää vanhemmat. Niitä oli kolme peliä. Täällä on siis T&T-softin pelejä. Nää oli hauskoja. Siis toi myyntipakkaus on tommonen aika omalaisensa. Eli siellä on siis ihan lerppu sisällä jokaisessa. Ja sitten on tommonen ohjekirja ja taustotus siihen, että mitä nää pelit on. Meillä näitä on jonkun verran aikaisemminkin ollut kokoelmassa. Nyt tuli kolme uutta. Ehkä tämmösiä. En mä siis näitä paketointia aikaisemmin nähnyt. Ne on tullut meille varmaan pelkkinä lerppuina aikaisemmin. Joo. Tässä on siis Samuel in Danger 7 Samoa seikkailua. 1988 TT-soft. Tää on Commodore 64. Samoin on sitten seuraava Kalliolinnan Aare. Ja tosiaan nää on vihkoissa myyty. Ja siellä välissä sitten ollut tämä lerppu. Ja sitten on vielä kolmas. On miljoona keikka. Jossa ollaan sitten joko ennen tai jälkeen. Ollaan tuolla roskakorissa. Ja täällä on tosiaan sitten. Tämä on teksti. Kerrotaan, että käskyllä tutki esille. Voit saada erilaisia ominaisuuksia. Ja näin. Tämä on tosiaan. Mitä tiedät tästä TT-softista? Se oli niitä varhaisia suomalaisia julkaisijoita. Meillä on jotain pelejä. Nyt täytyy ihan muistella, että oliko se just... Muita muutamia näitä perustajia. Suomalaisista 80-luvun pikkufirjoitusfirmoista on haastatellut. Mutta olen tainnut haastatella myös näitä. Hauskoja, ikään kuin autotallifirmoja. Ja aika vaatimattomistaoloistahan ne on lähtenyt. Ja itse on väännetty. Ja itse on kopioitu levykkeet ja niin esipäin. Kyllä siinä homma on ollut. Onko matriisprinttillä tehdyt kannet? Kyllä. Tämä alkuperäinen näyttää hyvin vahvasti matriisiin. Ja sitten on toki varmaan kielotuskoneellakin ladottu sillä tavalla. Mutta kyllä. Tässä on nyt tämä varhainen Suomi-peli hyvin vahvana. Kyllä. Nämä voisivat olla sellaisia, että pelimuseossakin voitaisiin näihin vielä palata enemmän. Ja ehkä kartottaa ylipäänsä vähän enemmän varhasta suomalaista. No ohjelmisto ja peliteollisuutta. Siellä on yllättävän paljon tämmöisiä pikkufirmoja, jotka ovat näitä tehneet. Ja kaikkia ei ole varmaan vielä tavoitetta. Just tämä on se hauska juttu, mikä tässä pelimuseon yhteydessä on jatkuvasti. Se lumipallo on lähtenyt vierimään. Että sitten on vielä tuo juttu. Ja niin tässä tulikin mieleen, että on tämä. Ja sitten löytyy kaiken näköistä semmosta. Vaikka Mikrobittikin aikanaan ja Printti käsitteli aika hyvin näitä juttuja. Mutta silti vielä semmoista. Ja nyt tässä olisi mainita. Siis entisessä Vammalassa, nykyisessä Rastamalassa, josta olen alkujaan kotosin. Siellä oli tämmöinen Double H Amiga Club, joka julkaisi pelejä. Ja heillä oli tämmöinen klubi-disketti, mikä tuli. Ja mä en tiedä, vaikka pieni paikkakunta ei ole nyt hirveesti ollut Amiga. Niin minä en tiedä, ketkä sen takana oli. Olisipa jännä, jos joku tietäisi. Ja jos heidän pelinsä Alien Reality pääsi joskus alkua pidemmälle. Ois hauska saada sitten jotain materiaalia. Just tämmöstä. Tuliko jo tieto sinne? Siinä sanotaan, että old school ry siivosi varastoja alkuviikosta. Sieltä löytyy vaikka minkälaista hassua autoa, kammaa, jotka aloivat yhdessä kaapoissa osan 20 vuotta. Kiva, että museoille maistuu. Kyllä, kyllä, ehdottomasti. Tää oli nyt yksi, mutta muistaako mitä näen? Muistan oikein hyvinkin paljon myös siksi, että siinä lukee. Mutta siis tässä on Assembly 95 Voting Disk. Tässä on Juhla Vitoisen Vote Disk. Juhla Pi. Abduction 95. Mäkin olen ollut täällä. Assembly 94. Assembly 96. Ja Abduction 96. Ja nämä abductionit oli ensin Rovaniemella ja sitten Oulussa. Ja nämä on siis Demopartyiltä äänestyslevykkeitä. Ja kun ei ollut mitään verkkosysteemiä, millä äänestetään, niin tämä levy laitettiin. Näitä oli yleensä tosiaan PC-muodossa ja sitten Amiga-muodossa. Ja se laitettiin sinne omaan koneeseen, äänestettiin ja se tallensi sen tiedoston. Ja sitten se palautettiin järjestäjille ja sieltä sitten laskettiin ne pisteet. Eli tämä oli hieno, suorastaan sofistikoitunut menetelmä hoitaa tätä versus se, että olisi monistettu jotain lappuja. Ja ehkä tällä vähän pystyi sitä fake-vouttaamistakin estämään. Jukka tuolla nauraa takana, ettei välttämättä kauhean hyvin, mutta kuitenkin. Sitten oli myös harrastus Assemblyllä ainakin mennä sinne niin sanottuille bootse-kallioille. Keräilemään ihmisiltä näitä levykkeitä ja sitten käytiin omalla kohdalla syöttämässä sinne oikeat tulokset. Mutta kuitenkin siis hieno, koska näähän periaatteessa olisi pitänyt palautua sinne järjestäjille. Tietysti juhlanjärjestäjiähän tässä olikin tässä porukasta, että ne on tullut jemma muuta sitä kautta. Makeita artefakteja sieltä Demoskeneen alkuvaiheista. Kyllä. Mä en ole edes tietänyt, että tämmöisiä on ollut, niin tää oli mulle hauska yllätys monella tavalla. Pistetään tää sivuun. Ja vitsnut ehdottaankin täältä presidentin vaaleille, jotta saisi vote-discit. Kyllä. Tämä hyvä idea. Pistetään tää tänne sivuun ja otetaan seuraava. Ja tää vielä tarinaa. Noin levyt oli useimmiten vielä boottaavia. Kone bootattiin noilla ja sitten äänestettiin. Sitten ne syöttiin ääntelaskokoneeseen. Graphit-screenillä päivittyi reaaliajassa. Joka disketin vaihson yhteydessä näki tilanteen päivittyvän. Eli aika makee juttu nämä vote-discit. Kyllä. Sähköinen äänestäminen. Vuonna 2014 kävin Pietariossa partioilla. Siellä oli votetustavaitten vihko, johon kynällä mustattiin valinnetta. Sitten jonkun laitteella kone luettiin. Kova juttu. Mitäs meillä sitten on? Sitten meillä on tällainen asia. Eli tämäkin liittyy siihen demoskinemaailmaan. Ja täällä on tällainen kansio. Ja kiitoksia vaan sinne Edille, Exotic Men Edille. Exotic Menille joku voisi lähettää jotain muutenkin kuin kiitoksia. Mutta... Kiitos tästä. Täällä on siis... Sorry for sending you this not so very personal letter. Eli on siis monistettu tätä juttua. And of course, return my stamps. Eli siinä on kronologisessa järjestyksessä yhden ihmisen demoskenehistoria. Ja se lähtee siellä swappingista ja sitten menee VHS-tradingiin ja DiscMag-eihin. Modemit-tradaukseen, kopipaartyyihin. Ja siis DiscMag oli nimenomaan se, että levykkeelle oli tehty lehti. Se kone käynnistettiin sillä ja se tuli sieltä sitten se. Myöhemmin niitä tuli ihan myös X-tiedostona, mutta kuitenkin. Sieltä oli sitten ne artikkelit. Se oli siellä yleensä, siinä soi musiikkia taustalla ja se oli sellainen skenelehti-juttu. Ja täällä on sitten tosiaan näitä kirjeitä. Ja tässä on sitten, kumpaahan tässä tarkoitetaan VHS-tradingillä. Onko tradattu... Kyllä, ne oli ihan noita nauhoja. Ne on siis elokuvia. Koska myöshän siis VHS-tradausta tehtiin niin, että oli niin sanottu video-backup. Eli siinä pystyi dataa tallentamaan ja sitten niitä vaihdeltiin. Mutta tää on niin kuin aivan mahtavaa aineistoa. Tai henkilötietoja mennään äkkiä ohi. Vieneen vanhentuneita. Mutta kuitenkin. Täällä on näitä VHS-traderausta ja täältä löytyy Alien Bad Taste. Just nämä kaikki mitä katsottiin sieltä kun ne oli Suomessa kiellettyjä niin kopion kopion kopiolta. Minä en katsonut, mutta pojat katsoivat. Tietenkään. Mutta hyvä lahjoitus. Tämähän tämä Demoskene vähän pyörii pelimuseoon näissä kokoelmissa. Että ollaan saatu aineistoja siihen liittyen ja saatu vähän avustuksia. Siihen tietysti auttaa se, että se on nykyisin elävän perinnön listalla. Että sitten rahoitusta tulee museovirastolta ja opetusministeriöltä. Tälläkin vuodella saatiin yhdessä Postimuseon kanssa pieni rahoitus. Ja lähdetään sitten sillä tekemään dokumentointia Demoskeneen pariin. Tämä on hyvä, että saadaan sitten tätä materiaalia sen tueksi. Täällä tietäjä kirjoittaa, että enimmäkseen kauhuelokuvia teidattiin. Videoiväkappia ei käynyt juuri kuin kotona omaan käyttöön. Niin, mutta Mikron, sä olit PC-skeneessä, koska mä olen Amiga-tyyppien kanssa puhunut. Ja he kyllä lähetteli toisilleen kasetteja. Tämä tieto on Jopelta. Mä en nähnyt kyseenalaista mitään, mihin liittyy Amiga ja Jope. Siis todella upea aineisto. Vähän myöhässä ehkä toi Burkki-mainos. Mutta voi koittaa soittaa mitä sieltä vasemmalla. Kyllä. Laitetaan se tähänkin sivuun. Siirrytään eteenpäin. Vähän eri kuvioihin taas. Ja seuraavaksi meillä on sellainen peli kuin soittopeli. Sanoiko se jotain? Ei kyllä sano suoraan. Nimen olen kuullut. Me saatiin yhteydenotto Erno Soinilalta, joka on siis yksi pelin tekijöistä. Tämä on taas jälleen kerran varhainen suomalainen pelinnovaatio. Joka oli ehkä pikkuisen liian aikaisin liikenteessä. Eli tämä on vähän niin kuin SingStar, mutta sitten Suomesta. Vau! Tässä on kaksi boksia englanninkielinen ja suomenkielinen. Tätä vietii myös jonkun verran eri Euroopan maihin. Ja varmaan jenkköihinkin sitten vietii. Täällä on vielä tuonne suunnitteluvihkon. Sessio musakaveriden kanssa soittain, laulaen, pelaten, sisältään mikrofoni. Opin viihdettä viidestä kymmeneen vuotiaille. Kurt kauppas, mitä siellä sisällä on? Siellä tulee ihan mikrofoniin sitten sisällä. Vau! Tämä on ihan kallista. Siinä on aika yle. Tämä on suht geneellinen mikrofoni. Muistan, että näitä myytiin silloin PC-itten kanssa. Hieno bundle. Arvaako ottaa se? En mä taida ottaa sitä pois sieltä. Tuossa on vain se ohje. Mutta tämähän on makea. Tulee mieleen toinen vähän vastaava, ehkä tuoreempi, Staraoke. No, eipä ihme, koska nämä liittyy toisiin. Se on siis ikään kuin samaa kehityspolkua. Tämä oli se ensimmäinen juttu. Tämä lähti siis Helsingin yliopiston musiikintutkimuksesta liikenteeseen. Jollain avustuksella sitten lähtiin tekemään peliä. Ja kesken kehitystä keksittiin, että mitä nyt on SingStarissa, se pelimoodi on se kaikkein fiksuin. Tässä on vähintään muitakin. Pidän sitä sävelkorkeutta seurata jo. Silloin oli kohderyhmäksi ajateltu lapsia, mutta sitten, kun juteltiin tämän Ernon kanssa, niin hänkin totesi, että silloin jo siinä työryhmässä puhuttiin, että joku toinen kohderyhmä olisi parempi, ja siinä Staraokeissa se ikään kuin otettiin. Samoin aikaan kun SingStarituli, niin oli tällainen. Joo, koska se muistaa Staraokeen vähän. Siitä hän tuli telkkaristakin. Silloin tämä Kana oli juontajana, joka nousi tuolta Idolsista, muistaakseni. Juuri näin. Tarinaan liittyy vielä se, että tätä käytiin esittelemässä jenkeissä. Oliko se Las Vegasissa jossain isossa tapahtumassa, ja siellä oli sitten Soninkin jotain edustajia kuuntelemassa. Kuinka ollakaan Sonilta tuli SingStar vuotta myöhemmin, eikä hirveästi Rojaltia tai muita makseltoja. Tämän tyyppinen tarina siinä on taustalla, ja sati siitä vielä suunnitteluvihkoja. Tämä on aina upeaa, kun vähän päästään kurkkaamaan siihen, miten näitä sitten pelejä tehdään. Usein lähtökohtana on ruutuvihko. Tästä muuten sanon tästä ruutuvihkojutusta, että jos katsojilla esimerkiksi on jotain vanhoja vihkoja, mihin he ovat niitä pelivihjeitä ja muuta omia pelimuistoja keränneet, ja sellaista tulee vastaan kaappeja siivotessa, niin museo on varmasti kiinnostunut niistä, koska sellaista materiaalia on saatu, mutta sitä on olemassa paljon enemmän kuin sitä on saatu, ja se on arvokasta. Sen sijaan välttämättä se peli itessäänkään, mutta mikä oheiskama siellä on voi olla jännittävää. Joo, eli me kerätään paitsi pelejä myös sitä pelikulttuuria, ja tuo on yksi tapa, millä siihen pelikulttuuriin pääsee käsiksi. Ei, nyt otetaan ihan tämmöinen kysymys. Kamojen lahjoittajana kiinnostaa semmoinen skenaario. Mitä tavaroita tapahtuu esimerkiksi kaupungin rahanpuutteen takia, museo joudutaan lakkoottamaan? Ja minne nämä unikit kamat siinä tapauksessa joutuvat? Tämä on synkkä aihe, mutta keskustellaan nyt. Mitä tapahtuu siinä tilanteessa? Tämä on hyvä kysymys. Tosiaan joo, me ollaan osa Tampereen historiasta museoiden toimintaa, ja me ei siis myydä mitään tavaraa ulospäin, ja sitten se lahjoitusopimuksenkin sanotaan, että jos tämmöinen, tämän tyyppinen tilanne tulisi, niin ensisijaisesti tarjotaan sitten takaisin lahjoittajalle näitä aineistoja. Jos eihän niitä halua, niin sitten se toinen vaihtoehto, että hänen luvallaan voidaan antaa jollekin toiselle museolle, niin tuhotaan jo se sitten päästä muuhun tulokseen, mutta myyntitoimintaa emme siis harrasta. Laitetaan sitten tämäkin sivuun, ja kurkataan seuraavaa. Tämä on tällainen sekalainen laatikko, ja tässä oli vissiin useita lahjoittajia. Vesa Mikkola oli, ja sitten tämän yhden pelin tekijä. Eihän tuohon vielä, kun joku kysyy, tuleeko VOD YouTubeen? Ei tule, mutta Twitchistä voi kaksi viikkoa katsoa, ja sen jälkeen poistuu. Yksittäisiä pätkiä tulee pelimuseoon YouTubeen, mutta koko lähetystä ei tule minnekään. Joo, mutta sieltä vaan unboxailee. Vähän eri aikakausilta, kaksi eri peliä. Laitetaan historiallisessa järjestyksessä. Genusyleistieto. Komentokeskus Oy. Noin 2000 yleistietokysymystä toimii XTAT ja isommissa koneissa. Komentokeskus oli etupäässä tietokone-raudan jälleenmyyjä, joka toimi sieltä jostain Kasarin loppupuolelta 90-luvun johonkin asti. Näköjään heillä oli myös kustannustoimintaa, mikä ei ollut siinä poikkeuksesta aika moni. Trios of Tampereella ja monet muut teki pieniä omia tilkaisuja. Komentokeskus useammankin, oliko se Keops-peli? Se oli hyvin pieni muotoista. Muistaakseni Oulunlainen oli? Kyllä oli Oulusta. Tässä on Turussa ja Helsingissä myös toimivisteet. Mainiakas oli siitä, että koneen pystyi maksamaan ennakkomaksulla. Tietäjät tietävät, että se liittyy toiminnan päättymiseen. Se ei ollut toivottu lopputulos. Tässä PC XTAT. Siellä on upea ClipArt-mies tuolla levykkeen kannessa. Tämä oli yleinen tapa käyttää VHS-koteloita, koska näitä oli yleisesti saatavilla. Näihin laitettiin kamppeita. Samoin Erkios pakkasi Nintendo-pelejä näihin, koska pahvinen pakkaus kuluu nopeasti. Siitä päästäänkin tähän, että täällä on Mauri Mursus Hangover. Tämä oli siis lahjoituksena tekijältä. Tämä on siis Nessille julkaistu peli. Tämä on kappale 9.25. Nyt ollaan todella raarin äärellä. Kyseessään todella on tämmöinen homebrew-peli. Tämä ei ole millään tavalla Nintendo-lisenssoima. Vähän niin kuin tuossa puhuttiin Hakon kanssa niistä jami-peleistä, niin sielläkin oli teetetty oma N64-peli. Tämä oli yhdessä. Onhan meillä on tuotantoarvoja. Tässä on hieno pölykoteloja, karttia, ohjeetkin. Painotettu näillä museohanskoilla vähän huonosti. Mutta kumminkin kartta löytyy ja muuta. Mikä on se, että kappale 9.25. Nessille julkaistu peli. Nessille julkaistu peli. Nessille julkaistu peli. Nessille julkaistu peli. Mutta kumminkin kartta löytyy ja muuta. Mikä tässä oli tarinana? Tämä oli ihan viime vuonna, kun tämä oli tullut. Ness-harrasta oli innostunut niin paljon, että päätti tehdä sitten oman pelinsa. Me otettiin tietysti iloisesti ja kiitollisena vastaan. Ties vaikka tämä saisi jossain vaiheessa esille. Tämä on hyvä esimerkki. Retro-harrastus taipuu monenlaiseen. Mopo käsi sitä ehkä vähän. 2022 tosiaan. Mutta mahtava juttu ja kiitokset nyt vielä. Mikäs meillä on aikataulu? Meillä on aikataulu se, että meidän täytyy varmaan nyt... Vaihdetaan vähän aihetta. Eli nyt tulee message from today's sponsor. Museokeskus Vapriikki. Haluan esitellä teille tämän Tampere-1918-jutun. Tämähän oli iso suosittu näyttely täällä, mikä sulkeutui joitakin aikoja sitten. Nyt on sitten sivusto. Niklas kertoo siitä. Aloitetaan vaikka sillä trailerilla. Jatketaan siinä. Kiitos. Kiitos. Näin. Siinä tuli siis. Ja sitten ole hyvä, Niklas. Joo. Meillä on ollut täällä Vapriikissä pitkään tämmöinen sivusto. Tämä on se, että me olemme yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä yhdessä Meillä on ollut täällä Vapriikissä pitkään tämmöinen sisällissota aiheinen näyttely tuo 1918. Se on ollut hyvin suosittu, palkittu näyttely. Mutta sillä rupesi olemaan ikää jo sen verran, että se tuossa viime vuonna suljettiin ja noi meni esineet sitten vähän levolle. Ja kuitenkin tuntui täällä, että tämä on niin tärkeä aihe, että tästä on kyllä hyvä kertoa muutenkin. Meillä tuli tämmöinen hieno upea sivusto aiheeseen liittyen. Tässä mulla on jotain flyereita, jotka ehkä näkyy siellä, kun oikein zoomataan kameralla. Näkyykö tämän tyyppistä? Eli on siis verkkosivusto. Ja tämä on oikeastaan aika näppärästi tehty. Ja me voidaan sitä tässä vähän katsellakin. Ilmeisesti se näkyy nyt siellä striimissä. Tampere-1918.fi Tässä ehkä taustana on semmoinen asia, että sisällissodan taistelut, isoimmat taistelut, käytiin täällä Tampereella. Ja se on täällä aika semmoinen keskeinen aihe ollut jo pitkään. Tietysti liittyy kaikenlaista traumaakin tähän tapahtumaan. Ja sitten siihen liittyy vielä semmoinen asia, että silloin oli tämä Hämeen-museo, mikä on nyt Milavida-museona tuossa ihan tän vabriikin lähellä. Se oli jo aloittanut toimintaan. Tämä oli sitten museonjohtaja, joka heti näiden taisteluiden jälkeen meni keräämään erilaisia esineitä. Ja teki niin sanotusti nykydokumentointia, kuten museossa nykyisin sanotaan. Se oli kuitenkin niin arka aihe, ettei niillä oikein mitään tehty, vaan ne oli sitten täällä kokonaisessa melkein sata vuotta. Meillä on tämmöinen ihan uniikki aineisto, missä on siis taistelussa tuhoutuneita huonekaluja, esineitä, kaiken näköistä. Sitten niistä lähdettiin rakentamaan ihan tätä sitten tuo 1918 näyttelyä. Tosiaan se sitten palkittiin moneltakin taholta ja oli hyvin tärkeä ja suosittu. Ja nyt kun se sitten purettiin, niin tehtiin verkkosivuja. Tämä liittyy peleihin sillä tavalla, että tässä on ehkä aika tämmöistä pelimäistäkin tämä ilmaisu. Se on tehty siis juttua. Tämä kostuu oikeastaan kolmesta osasta. Eli täällä on tämä Tampereen taistelun esineet, jossa pääsee sitten vähän kokeilemaan tätä, että minkälaista se on ehkä ollut. Katsotaan, kun tämä tässä selailee, että mitäs mä pääsen näitä valit. Ehkä täältä sitten paremmin. Eli tämä mistä puhuttiin äsken, että ne esineitä sitten suoraan niiden taisteluiden jälkeen, niin siihen paneudutaan tässä osiossa. Sitten täällä on tää itse näyttelyyn. Tää on ihan semmoinen niinku ikään kuin sen aikoinaan täällä Vapriikissa ollen näyttänyt. Tällainen virtuaali versio. Ei ehkä siihen nyt tutustuta sen kummemmin. Ja sitten on tää Näsilinnan taistelu, mikä on sitten ihan niinku tää Tampereen taistelun esineet, niin kumakkeissa just Unreal Engineellä toteutit. Kurkataas vaikka tänne esinepuolelle ensin. Eli tota, tota, tota. Äänet päälle, ehkä ne kuuluu sinne sinne striimiinkin, mutta varmaan hypötelläänkin tässä päälle. Sä olit ymmärtänyt näitä näitä kokeilut kiinni. Tota, joo, tässä tässä siis astutaan tonne silloiseen Hämeenmuseoon. Tää on nyt täällä vähän pytyy täällä, mutta päästään eteenpäin. Ja sitten tämmöisenä pelinä päästään keräilemään niitä esineitä sinne. Eikö mikään ole pyhää? Minun täytyy kerätä todisteet taisteluista talteen tuleville polville, että voimme oppia jotain tästä. Tää on tosiaan mallinnettu täysin. Ja aika tällainen niinku pelimäisessä tehtyessä. Ihan se on niinku peliosio, kun niitä kerätään. Kerätään sitten niitä esineitä ja ikään kuin pisteutetaan sitä puolta. Toivottavasti se, että tämähän on niinku täysin väkivalloton kokemus. Kyllä. Joo, se oleellista tässä, että toki kun Andrii Lenginellä ja mulla on näitä pyöritellään, niin tavallaan jollain olisi ollut tuollaista ajatus, että mitä jos taisteltaiskin nää taistelut uudestaan. Mutta todettiin, että se ei ehkä tässään ole sitten sillälain mielekästä, että niitä pelejä sitten kuitenkin on semmosia, jotka haluaa sitä kokeilemaan. Tässä se nyt tämän kertoo ehkä vähän eri tavalla siitä ja ei nyt mitenkään korosteta tai glorifioida sitä väkivaltaa. Mutta tota nyt päästiin tähän pelivaiheeseen ja täältä tosiaan voi näitä sitten tutkailla ja nää on siis kaikki 3D-scannattu, nää on siis aitoja oikeita esineitä, mitä meillä on Tampereen historiallisten museoiden kokoelmissa ja näitä pääsee täällä kattelemaan ja ihmettelemaan ja nää on siis tullut meille ja tässä ikään kuin tämän pelin kautta ne sitten sitten tota myös niitä voi katsella. Ehkä ei sen kummemmin tätä katsota, vaan siirrytään siihen toiseen ja päästäisköhän me tuolta päästään. Ja tässä on sitten tämä toinen juttu, mikä tässä on, niin on tämä Näsilinnan taistelu ja tässä ihan yhtä lailla, niin kuin Mikko sanoi, niin tässä ei räiskitä, mutta ollaan silti hyvinkin siellä taisteluiden ja tapahtumien ja ehkä tragedioidenkin ytimessä. Kokeillaanko me punaisia vai valkoisia? Kokeillaan punaisia nyt vaikka. Kokeillaan punaisia. Eli tässä vähän taustatetaankin sitä, että taistelut tosiaan käytiin täällä Tampereella ja yksi oikeastaan niinku taistelunen osa sitten tuolla Hämeenmuseossa tai Näsilinnassa tai nykyisessä Milavidassa. Kolmas huhtikuuta 1918. Taustaa tässä vielä, mutta nyt päästään oikeastaan siihen piihviin, että mitä se sitten mahdollistaa, että kun tämä tehdään Andriilen tämmöisiä aika niinku elokuvallisiakin kameraajoja sitten näissä tiloissa ja nämä on siis mallinnettu oikeista tiloista, näissä on kartoitettu nää oikeat vaurioita, mitä on tullut näihin. Ja se tiedetään aika hyvin just sen takia, että silloin museojohtaja on niitä dokumentoinut ja siinä esineiden keräämisen ohessa. Ja tosiaan täällä on niinku tietysti, kun sodasta puhutaan ja yleensä kaikkein verisimpiä. Täällä on niinku aika synkeitä juttuja, mutta tässä nyt käyttäjöinen ikään kuin enemmän seuraa niitä ja seuraa ja katsoo ikään kuin sivusta. Vähän tämä tuntui tällä koneella nyt tässä pykivän, mutta tämmöisiä ikään kuin kameraajoja tässä. Toivotaan, kun kuiten kommenton keskusta toimii isommissa koneissa. Just näin. Tässä on semmoinen ominaisuus. Joo, kannattaa käydä tutustumassa. Ei niitä ehkä enää spoilata sen kummemmin, mutta mun mielestä hyvä esimerkki siitä, kun pelit kohtaa ikään kuin historian tutkimuksen. Ja tietysti semmoinen aihe, mikä on ollut pikkasen jo esillä muutenkin. Vaikka Assassin's Creedahan on aika paljon kehuttu siitä, että niissä on niinku viimeisen päälle tehty sitä taustatutkimusta ja niistähän on ihan niitä opetusmodejakin sitten, missä ei todellakaan ole sitä heikkailua ja väkivaltaa, vaan niissä voi enemmänkin astella siellä kunkin ajan paikoissa ja nähdä sitä kulttuuria ja toimintaa siinä ympärillä. Tästä oli mun mielestä hyvä tämä Ylen sarja, tämä totta taru ja videopelejä. Siinä just ammattihistorioitsijat ja muut tutkijat sitten oikeastaan analysoivat ja ehkä vähän kritisoivat sitä, että minkälaista historiaa kuvaa niissä peleissä. Nyt tullaan tosiaan näihin synkeimpiin vaiheisiin tässä pelissä, tai ei tämä peli vaan esityksessä. Tästä on sitten suunnitteilla myös jatkoa ja kannattaa käydä katsomassa ja saimme salaista tai tämmöistä puolisalaista tietoa siitä. Uusi storyboardi, mä en tiedä, näkyyks tää nyt siellä kamerassa, että tästä on tulossa vielä uusi osio, mikä sitten käsittelee tätä panssarijunaa, joka silloin oli näissä Tampereenkin taisteluissa. Tässäkin todellakin idea ei ole se, että ajattaisiin panssarijunaa ja raiskittaisi kaikki vaan enemmänkin tutustutaan siihen että mitä on tapahtunut, mutta tässä on pikkuisen sellaista pelillisyyttä, että tässä ajataan sitä junaa, lastataan sinne tarvikkeita sun muita ja odotan mielenkiinnolla. Tämä on ehkä aika uudenlaista museotyötä ja hienoa, että päästään täällä Tampereella tämmöistä tekemään. Kiitoksia. Tästä mennään nyt sitten asiaan, joka on myös tavallaan kokoelmaa juttua, mutta ei uutta kokoelmaa, vaan vanhaa. Eli lähes alusta asti meillä on ollut täällä tämä Sega Jet Rocket, tämmöinen huikee elektromekainen peli. Se on nyt tällä hetkellä juuri pois tuolta pelihallista huolossa, mutta joku aika sitten tuo Kavenin Toni Reprocadeista, joka huoltaa näitä laitteita, niin hän piti semmoisen esityksen siitä, mitä siellä koneen sisällä on. Ja Jukka on silloin kuvassa sen ja nyt sitten on tätä synttäreitä varten leikattu siitä semmoinen parhaat palat juttuja. Tämä on nyt ihan uutta kontsaa, niin käydään katsomassa semmoinen video ja sitten sen jälkeen on luvassa sitä retro. Tervetuloa. Tervetuloa. Käydään vähän läpi tätä Sega Jet Rocketia. Mun nimi on tosiaankin Toni Kaven ja mä pyydin tällaista pientä Reprocade Oy-nimistä firmaa tuossa Tampereen keskustassa. Meillä on Flippereitä, Kolikkopelejä ja muita. Vuokrataan, operoidaan ja huoletaan asiakkaiden koneita ja näin päin pois. Ja Jet Rocket on tullut tietysti tutuksi tässä nyt muutaman vuoden ajan, kun se on täällä Pelimuseossa ollut ahkerassa käytössä. Niin häntä pitää välillä sitten käydä vähän huolehtimassa ja vointia tiedustelemassa, että miten jaksetaan. Sega valmistajana on tietysti monelle tuttu vuosien varrelta kotoa Sega Megadrive muodossa ja sitten kun Suomi on rallikansaa, suomalaisesta rallikansaa, niin Sega Rallyhän on se legendaarisin ravintolan peli, mitä melkein varmasti kaikki on jossain vaiheessa pelannut. Sega kuitenkin on sellainen firma, millä on hyvinkin pitkät perinteet kolikkopelipuolella ja pelipuolella muutenkin. 60-luvun lopulla Hisaissi Suzuki-johtama työryhmä lähti kehittämään tällaista uraaurtavaa kolikkopelia nimeltä Jet Rocket. Ja uraaurtavan tässä teki se, että tätä pidetään ensimmäisenä lentosimulaattorina sekä myös ensimmäisenä FPS, eli Front Person Shooterina, eli omasta näkökulmasta kuvattuna räiskintä pelinä. Ja uraaurtavuutta kuvastaa myöskin se, että aikoinaan kun kolikkopeleja kehitettiin, niin firmat teki yleensä 2-3 kappaleen koepainoksen kolikkopelistä ja sen jälkeen vei ne johonkin testipelattavaksi johonkin testikohteisiin ravintoloihin, missä sitten pääsi yleisö tietämättään beta-testaamaan ja kokeilemaan ensimmäistä kertaa jotain uutta peliä. Tässä tapauksessa Sega teki sellaisen virheen, että ne lähettiin pari kappaletta testiyksilöitä jenkköihin. Ja koska tässä oli uusia ideoita hyvin paljon, niin jenkkilässähän se sitten klonattiin aika yksikön ja siinä vaiheessa, kun tämä oli massatuotantovaiheessa, eli tätä sitten myytiin ihan tosissaan. Sega lähti myymään jenkköihin, niin markkinat ei enää vetänyt niin paljon, koska Williams & Balle, suuret jenkkifirmat, oli jo ehtinyt tekemään oman version sitten tästä samasta ideasta. Se mikä tässä on mielenkiintoista on myös se, että tähän on kopioitu osittain armeijan käyttämien simulaatorien tekniikkaa. Esimerkiksi käsittääkseni tuossa myöhemmin näyttää valojuova efekti, kun tässä ammutaan, niin siitä lentää sellaiset valojuovat, heijastuu tuonne peilinpinnalle, niin se on käsittääkseni kopioitu suoraan sieltä armeijan käyttämistä, käyttämästä tekniikasta. Mitä sitten täällä sisällä itsessään on, niin tämä muodostuu käytännössä isosta mattokoneistosta, missä pyörii päättymätön matto, missä on loppuosa ja etuosa, alkuosa on nilottu yhteen, ja siinä on se pelin maisema, niin sanottu grafiikka. Sitten täällä edessä on muutamia mekanismeja, ja tästä sivusta parhaiten näkyy myös tämä peili, eli kun täältä edestä päin pelaaja katsoo, niin hän todellisuudessa katsoo peilin kautta tuota maisemaa, mikä vierii häntä kohti, kun peli on käynnissä. Niin sanottu äly on nähtävissä tässä. Siellä on muutamia pari piirilevyä, sitten on käytännössä pari tuolasta retromakainista flippereistikin tuttuja stepperiyksiköitä, sähkömoottoreita, ja sitten on toi tähtäinkursori, mikä tähtäin huvan muodostava, tai tämä valo, missä on toi tähtäimen kuva, se heijastuu tähän peiliin jatkuvasti, joten se on se, mihin sitten ne ammukset osuu, kun ammutaan. Tässä näkyy tämä valojuova efektipaneerit myöskin tässä molemmin puolin, eli kun pelaaja laukaa ohjuukseen, niin sieltä lähtee valoeffekti, mikä vuodotelen sytyttää näitä lampuja, mitä tässä on rivissä, ja sieltä tulee valojuova efekti, mikä sitten lentää tuonne kohdetta kohti, eli tuolla sitten maisemassa kohteeseen. Ja sitten kun tästä käydään näitä niin perusuttuja läpi, niin tässä on, täällä on äänikortti, tässä on tämä ensimmäinen piirilevy, on se, missä varsinaisesti äänieffektit on. Täällä jokaiselle äänieffektille on oma piirinsä, eli käytännössä jos jokin räjähdys puuttuu tai ampumisen ääni puuttuu, niin se on kourallinen komponentteja, mikä sitten luultavasti on jokinista komponentista viallinen. Siellä ei hirveästi jaettuja tehtäviä ole näillä komponentteilla, eli hyvinkin yksinkertainen ja helppo huoltaa siinä mielessä. Sitten tässä on eri äänitehosteille, on äänenvoimakkuuden säilyt, eli jos haluaa räjähdykset kovemmalle, niin tuosta vaan nuppia kääntää, niin sitten kuuluu räjähdykset kovempaa. Lisäksi tässä pelissä on jatkuva suihkukoneen ääni, kun täällä peli lähtee käyntiin, se pitää suihkukoneen suhinan, niin sen suhinan sävyyn voi vaikuttaa ylataajuuksia säätämällä portaattomasti ja alataajuuksia säätämällä portaattomasti. Jos haluaa vähän paremman tai muhkeamman soundiin siihen suihkariin, niin tuosta nuppista sitten vähän tämällä se onnistuu. Laitteen toinen piirilevy on sitten täällä äänikortin takana oleva äänivahvistin piirilevy. Siinä ei niin kuin silleen muuta funktioita ole, sitten on äänivuimakkuuden säärin on tossa. Sitten tästä löytyy stepperi-yksikkö, joka on käytännössä pistenlaskin. Eli täällä pistenlaskuri tai täällä pistetaulussa, mikä on samalla tämä laitteen marke, niin siellä palaa valo aina kuuluisinkin, että paljonko on saatu pisteitä. Ja tämän lampun palamisen määrittelee tuo yksikkö. Eli tämä yksikkö on sellainen, mikä saadessaan sähkövirtaa, niin se naksauttaa aina yhden pykälän eteenpäin täällä piirilevyllä sellaista laahain yksikköä, mikä sitten johtaa aina erikohtaan sähköön. Eli sen mukaan sitten tuolla palava lampu määrittyy. Sitten seuraavana kokonaisuutena on ampumisyksikkö, rocket cam unit, mikä sitten huolehtii siitä, että tulee äänitehosteet kun ammutaan, tulee valojuovat ja sitten tulee räjähdykset, mikäli osuu kohteeseen ja sitten toistaa myöskin ne ohjuksen laukaisuäänet. Siinä on käytännössä kuusi vaihetta tuossa kiekossa, mitä tuo sähkömuutto ja tässä kiekkojärjestelmässä pyörittää ketyvälitteisesti. Ensimmäisenä kun pelaaja laukaa, niin kuuluu sellaiset korkeimmat, mikä on se ohjustelu, laukaisuääni. Siellä tapahtuu siis käytännössä niin, että tuolla on kiekko, missä on kolme pykälää ja ne pykälät kolme kertaa napauttaa lehtikytkintä, mikä aiheuttaa äänikortilta sitten sen äänen. Ja sitten sen jälkeen se pyörittää valojuovat ja sitten sen jälkeen se on pyörähtynyt semmoisen ansentoon, missä tulee taas äänitehoste pykälijä, kolme kappaletta räjähdyksiä ja samaan aikaan sitten mikäli osuu kohteeseen, niin sitten ne räjähteet on tai räjähdykset on vähän voimakkaampi äänisiä. Sitten siinä ei oikeastaan muita mekanismeja olekaan tossa pelin älyssä, muuten kuin sitten kytkin rivistö tai liitin rivistö täällä. Eli tässä on läjäliittimiä, jotka on sekä hyvä että huono asia. Nää on ennen kaikkea hyvät siinä mielessä, että kun ne kaikki maltaa naputellaan irti, niin voi ottaa tästä kahvastakin ja vetää tämän älyn vaikka pöydälle huoltotoimenpiteitä varten. Mutta siinä mielessä ne on taas sitten huonot, että siinä on hirveä läjä kontaktipintoja, mitkä hapettuu ja löystyvät aikojen saatossa ja niitä joutuu välillä puhdistamaan tai sitten uusimaan niitä liitinten pinnejä. Sitten liitinten yläpuolella on vielä sitten kolikko laatikko, missä on sitten kolikon tunnistimien ja kolikkon laskimien tila. Ja sitten kun tossa aikaisemminkin näytin, niin huoltomiehen paras ystävä ravintolan perukoila on tietysti tällainen viiden vati-hehkulamppu, mikä sitten helpottaa vian etsintää ja diagnosointia huomattavasti. Toinen mitä tähän ei ole kertaakaan vaidettu on noin valojuova-lamput, eli ne on todennäköisesti sittenkin ehkä hyvin lähellä ainakin alkuperäistä. Ja nämä lamput, jotka piiritään ton valojuva-efektiin, niin se on totta kai. Täytyy ensin harrastaa kovasti tätä alaa ja sitten sen jälkeen, jos käy tuuri, niin pääsee tekemään sitä itselleensä ammatia ja sitten pääsee joka päivä pelaamaan näillä ja korjaamaan näitä ennen kaikkea. Se ei sitä tekemällä oppii. Tätä ei opeteta missään koulussa ihan suoranaisesti tätä hommaa. Eipä, hiimpää. Kyllä. Täältä näkyy ensimmäisesti silmään pistää tämä mattokoneisto. Eli matto pyörii täällä hihna- välitteisesti tuon sähkömoottorin pyörittämänä. Ja sitten täällä on mustavallolampu, joista nyt on pari pimeinä. Niihin täytyy uusia noin kannat ja sitten saadaan ne takaisin toimintaan, mutta tuolla yhdelläkin nyt pystyy pelaamaan. Ja sitten tässä on tällainen peili. Tämä on mielenkiintoinen rakenne siinä mielessä, että tämä pelaaja ei ohjaa tähtäintä, kun hän kääntää peliohjaimesta, vaan hän kääntää peiliä, mikä muuttaa kuvakulmaan tuossa maisemman päällä. Ja se heijastuu erikohtaan siinä maisemman päällä. Kun pelaaja kääntää joystickista tai ohjaimesta, niin peili kääntyy. Ja peilin perässä on täällä piirilevy, jossa on asentotunnistin. Siellä on useita kupariliukupintoja, joihin kerrallaan asennustariippuen sähkö johtuu. Eli siellä tulee yhdistävä piirijana tietystä karvasta, sen mukaan, missä kulmassa peili on, eli missä kulmassa tuo peliohjain on. Siitä peli tietää vaakasuunan, mihin kohtaan vaakasuunnassa pelaaja ampuu tai tähtää. Mutta mistä sitten peli tietää, että osutaanko kohteeseen, ja tietää sitten antaa pisteitä pelaajalla. Se homma lähtee niin käytännössä, että kun aloitetaan tämä toimintateoria tavallaan siitä, että kun pelaaja laittaa kolikon koneeseen, tämä kolikko on siihen mennessä ollut, tai tämä kone on ollut siihen mennessä täysin perus semmosta NS-herätevirtaa lukuun ottamalta täysin virratta, eli täällä ei ole isommin, täällä missään mekanismeissa ei me sen kummemmin sähköä, mutta kun pelaaja laittaa kolikon sisään, ja kolikko menee kolikon tunnistimesta hyväksytysti, niin se taittaa sellasta pientä mikrokytkintä, mikrokytkimen lapaa, se kolikko tipahtaisi tuonne kolikkolaariin, ja se lapaa helottaa tai aktivoi kytkimen, ja kytkimestä menee tuonne alas, semmoisen relepankkiin menee tieto, että nyt täällä yhdistyy, ja sen jälkeen se relepankki kytkee isoman sähköön sinne kiinni, ja se aiheuttaa sen, että pisteet nollautuu, eli se räpsähtää nollaan, pistetäulu räpsähtää nollaan, kello lähtee pyörimään, tuolla on sähkömoottorikello, tuossa ohjauspaneelissa pelaaja on rajattu aika ampua niin paljon kuin haluaa, tai niin paljon kuin katsoo ehtiväänsä, ja sitten sen jälkeen myöskin tämä sähkömoottori käynnistyy, ja siinä vaiheessa ollaan sitten pelitilassa, peli ei tee niin kuin pelin aikana mitään muuta, kun kolikko on syötetty, niin se nollaa pisteet, laittaa kellon pyörimään, ja laittaa sähkömoottorin pyörimään, ja se on siinä. Matto pyörii, kello käy, ja sitten kun kello on mennyt ympäri, eli onko se nyt noin minuutti sitten, vai kuinka paljon siinä oli sitä peliaikaa, niin siinä vaiheessa sähkö taas katkeaa, matto moottori sammuu, ja peli odottaa sen jälkeen seuraavaa kolikkoa. Ja kun pelaaja painaa ohjaimessa olevaa nappia, niin sähkövirta kulkee sen napin kautta, ja sen jälkeen se sähkövirta kulkee paristakin kohdasta, millä sitten peli tietää, missä kohdassa ollaan. Tämä on yksi kohta, eli tämä asentotunnistin vaakasuunnassa, mihin kohtaan tähdätään ja mihin kohtaan ammutaan, ja sitten se varsinainen kohteen ajoitus, niin se tapahtuu tämän maton kautta. Kun pelaaja ampuu, niin se sähkövirta menee tämän kautta, mutta se kulkee myös tähän toiseen laahaimeen. Ja mikäli silloin ajoitus on oikein, eli pelaaja on osumassa siihen kohteeseen, niin tässä laahaimen kohdalla on tollainen metalliverkko, ja se sähkö pääsee kulkemaan sen laahaimen toisesta jalasta metalliverkon kautta siihen toiseen laahaimeen, niin se on aina kaksi per pari, niin siitä se pääsee sitten etenemään sinne eteenpäin. Ja siitä peli tietää, että se on osunut siihen kohteeseen, kun tämän laahaimen kautta pääsee tämän sähkövirta kulkemaan. Sen jälkeen se käytännössä kulkee äänikortta, tai takaisin tuohon rocket cam-moottori, eli siihen ampumismekanismiin, minkä näytin tuossa aikaisemmin, joka sitten soittaa ne räjähdysäänet, ja lisäksi aktivoi tuon pistelaskukelan, mikä napsauttaa sitä pistelaskustepperia eteenpäin. Siinä tosiaankin, niin ensimmäisenä kun mä painan tuosta pelin käyntiin, niin sieltä kuuluu aika kova pärähdys tuolta piste-resetointitoiminnosta, eli tuosta stepperistä, mikä pärähtää alkuasentoon. Ja nyt kun mä tältä itse asiassa tästä käännän, tämä on täysin sähkötynä, eli tämä toimii täysin mekaanisesti, tämä peilin kääntötoiminto tällä ohjaimella. Ja joo, sitten tuosta laitetaan. Ja nyt siellä lähti brrrt, ääni tuli tuosta piste-nollauksesta. Ja nyt peli ei tee muuta kuin pyörittää mattoa ja odottaa, että ammuttaisiin. Ja kun mä tuosta painan nyt sen kummemmin tähtään, niin... Noin, kolme ja kolme. Kolme ohjusta lähtee matkaan, kolme äänitehostetta ja sen jälkeen kolme naksasua. Ja niiden naksasujen mukana menee se sähköpipulsi tuolta maton kautta. Ja jos ollaan osumassa, niin sitten tuonne pisten laski meille ja sitten lisääntyy pisteet. Ja kun mä tuosta yritän tähdätä ja laukasen ohi meni, täällä tuota, normaalisti kun tuo luukku on kiinni, niin noin mustavalot aiheuttaa sen, että noissa kohteissa, mihin täytyy osua, kun on semmoinen fluoresoiva maali, mikä hohtaa pimeessä tai pimeenvalossa, niin se hohtaa niiden kohteiden ympärillä. Niin silloin ne on helpompi löytää tuolta maastosta. Nyt loppu aika. Ja tota, perissä edelleen tähtäinvalo on päälle ja tää kääntymishomma toimii, mutta äänet katosi, koska aika loppui. Ja toi äänien pois feidauskin on ihan hieno efektitavalla, että se peli loppuu siinä, mutta luultavasti se johtuu vaan siitä, että tuolta vahvistamalta varmaan katkaistaan sähkö, että se feila autuu kivasti pois. Tää liikuttaminenhan on sinänsä jo haaste. Tässä nyt on renkaat tässä, muistakseni tässä yksilössä alla, mutta tässä oli mielestäni ollut sukset jossain vaiheessa, kun tää on ollut tivoli käytössä. Joo, suurosella oli siis suksia, suksien useissakin peleissä, ja se rationaali oli se, että niitä on niin paljon helpompi vetää, siis nurmikentällä kautta hiekakentällä, noinhan menee vaan tukkoin, niin niitä vaan vedettiin niillä suksilla. Kyllä, kyllä. Semmoset sukset jos ostaa ja löytäisiin, niin se olisi ihan hieno lisää tähän alle. Toni, kiitoksia, Tuukka, kiitoksia Anne tästä koosteesta. Tosiaan tässä nyt kun on tämä museo pyörinyt tämän seitsemän vuotta, niin kaiken näköisiä teknisiä haasteita on. Tosiaan jetrocket on nyt poissa pelihallista, sitten meillä puuttuu tuo Outrun, se on pidemmässä remontissa Top Landing, ja sitten Ferrari F-355 Challenge odottaa osaa, mutta meillä onneksi on noita laitteita sen verran paljon, että niitä aina voidaan vaihtaa sitten toisia sinne tilalle. Jetissä tuli keskustelua tästä, että miten olisi mahdollista saada tämmöisiä lisää näitä EM-koneita. Se ei ole kauhean yksinkertaisesta, näitä ei hirveästi ole maailmassa. Jetrocketeistä Euroopassa on toinen tiedossa, on veikkaan, että ne on ihan yksittäisiä, ja museossa pelattavissa tai tämmöisessä ympäristössä on vähän sitäkin harvempia, mutta yritämme pitää nämä laitteet käytössä niin pitkään kuin se on mahdollista. Tähän on ollut tämä pelaaminen ja pelattavana oleminen tärkeä osa tätä museon konserttiaalusta asti. Ja nyt siihen liittyen puhutaan sitten Jukan kanssa hiukan tästä peluuttamisesta, ja vähän niin kuin siltana siihen, eli sen lisäksi saatiin tämä mursupeli, niin sitten myös AASI-peleiltä on saatu näitä NES-peleitä. Kyllä, NES-moduuleja saatiin lahjoituksena ne pelit, mitä he ovat tehneet. He ovat olleet hyvin mielenkiintoisia tuolla pelutuskäytössä. Tämä onkin semmoinen, että nyt meillä ei ole näitä museohanskoja, sen takia että tässä on esineitä, jotka on niin sanotusti käyttökokoelmassa, eli aika usein kun meillekin tarjotaan museolle jotakin, niin sitten yksi tapa millä voidaan ottaa niitä vastaan on se, että etenkin jos kyseessä on just joku tämmöinen kone tai jotakin ulkomaisia pelejä tai näin, koska museon kokoelma ennen kaikkea on pelejä, joilla on vahva Suomi-kytkös, ne on joko Suomessa tehtyjä tai suomalaiset ovat olleet mukana siinä, mutta sitten tulee kaiken näköistä muuta esinettä, joita nimenomaan saatetaan käyttää näissä niin sanotusti pelutuksissa, ja Jukka on ollut nyt primusmoottorina näissä pitkään, sä olet järjestänyt näitä tapahtumia erilaisilla teemoilla ja erilaisilla laitteilla, ja tätä kokoelmaa yritetty kartuttaa, ja nyt ajateltiin, että otetaan vähän tässä esitellään, että mitä me nyt esimerkiksi on, poimin tästä esimerkiksi tää Vectrex on, varmaan oli ensimmäisiä Rootsteinin perhet tuolta Nurmijärveltä, niin laittoi mulle kuvaa, että täällä on kirppu todella tämmöinen, kiinnostaako, ja tuli heti mieleen, että joo kiinnostaa, että sen voisi museo ottaa kiertolaitteeksi, joka kulkee pelutuksissa, kulkee tuolla tapahtumissa, ja tää on aika erikoinen, eli niille, jotka ei tiedä, niin Vectrex on 80-luvun alusta, alun perin amerikkalaisen CGEen ja sitten täällä päin MB-lelu-kautta pelifirman julkaisema laite, jonka nimi tulee siis siitä, että siinä on tämä niin sanottu Vectorinäyttö, se siis piirtää vaan pisteet, joiden väliin se näyttöteknologia piirtää sen viivan, ja tästä tulee sen nimitys Vectorigrafiikka, ja se on tämä näytön oma teknologia, ja tämä ei ollut hirvittävä kaupallinen menestys, olen kuullut muun muassa tarinoita näiden murskaamisesta jossakin jollain höyryjyrällä tai jotain tämmöistä ihan kauheata, ja sitten semmoisesta oululaisessa supermarketissa olleesta Vectrex-pyramidista, jota niin kuin noin dumppaus niitä myytiin pois, kun se ei sitten lähtenytkään, kun siinä tuli tämä video peliromahdus JNE, mutta tämän olisi hyvin nopeasti kulttimaineeseen koneena, joka olisi ansainnut parempaa, näitä on historiassa, niin kuin oli Dreamcast ja nämä, niin on myös Vectrex, ja sitten myös sellanen, että tällä nousi hyvin varhaisessa vaiheessa tämä, niin kuin just tämä, mihin taas päästään linkkinä siihen Game Jam-juttuun ja muihin, niin Vectrex oli yksi ensimmäisiä koneita, mille porukka lähti tekemään omia pelejä, sen takia, että se oli kohtuullisen yksinkertainen ottaa haltuun, ja sille saatiin kehitystyökalut ja näin, ja muun muassa tosiaan pääsisi sen Manu, joka ei ole nyt täällä, kun on Los Angelesissa, niin hän on tehnyt oman pelin, ja se onkin täällä pelattavana pelimuseossa, ja se museon pelattavan Vectrex-juttu ei ole oikealla raudulla sen takia, että tämä on myös aika särkyvä, mutta se sopii just tämmöiseen, että se on muutaman tunnin jossakin pelattavissa ja näin, ja tästä päästään kiinni sitten näihin peluutuskokemuksiin. Sä olet, Jukka, tosiaan vetänyt niitä paljon, millaisia kokonaisuuksia sulla on ollut, millaisia settejä? Joskus eri peliteemojen kautta ja joskus eri koneitten kautta hyvin vaihtelevia ja hyvin vaihtelevalla tavalla erilaisia ihmisiä on tullut sinne pelaamaan, että jotkut on löytänyt niitä vanhoja omia suosikkikoneittaan, vanhoja muistelleet jotain peliä, mikä minulla onkin ehkä juuri siinä ollut mukana, että odotapa hetki ja laitetaan se pyörimään koneelle, että kaikennäköisiä kokemuksia. Nämä peluutukset alkuunhan pyörivät meidän omilla koneilla, kun jos ihmiset tulee musean ja mennevät katsomaan konsoliseinään, niin nehän on omia koneita. Ja täällä on aika vähän tällaisia museon omia koneita ollut kierrätyksessä, käyttökokoelmassa, pitkään tuotiin omia laitteita ja näkyi laukut täynnä raahasin koneita tänne pelutuksiin ja tapahtumiin, että on jotain, mikä toimii. Mutta lahjoitusten kautta on sitten museon käyttökokoelma kasvanut. Ja sieltä on löytynyt kaikennäköisiä herkkuja. Välillä on kuullut, että nyt on tullut tavaraa ja välillä olen ollut tuolla varastossa, jokin kumassa lahjoituksia, mitä on otettu vastaan, pistetty varastohyllylle, joku katsoo nämä jonain päivänä, kun ehtii, ja sitten minä menen sinne aivastelemaan pölymassojen keskelle, että mitäs täältä nyt löytyykään. Ja täällä on aarteita, joskus siellä on todellisia aarteita. Laite lahjoitukset ja pelilahjoitukset ovat olleet todellinen elämänranka pelutustoiminnalle ja tapahtumatoiminnalle muutenkin, koska sieltä on saatu hyvin mielenkiintoisia laitteita, jotka yleensä ovat toiminneet, mutta eivät aina, koska saattaa tulla joku kuolimpesän tavara, tai jollain kun on ollut 30 vuotta koneita kaapissa. Olen käyttänyt tätä viimeksi 20 vuotta sitten. En tiedä, toimiko, onko teillä käyttöä, tätä otetaan vastaan ja sitten katsotaan. Ja Aminkassa ei ole levyasemaa ja puuttuu pari piiriä emo-leviltä, mutta kyllä tällä vaihtokaupalla saadaan jotain aikaiseksi. Tässä on juuri se, mikä on näihin lahjoituksiin liittyvä juttu. Kun niitä paljon kysellään, siihen ei kannata suhtautua sillä tavalla, että museo voi kieltäytyä ihan hyvästä syystä siitä, että ei kerta kaikkiaan ole jotakin tarvetta jollekin, tai että meillä on jo joku tällainen. Ja sitten taas toisaalta, joku peluutuskone, mitä meillä ei vielä ole, niin se voi olla hyvinkin kiinnostava, vaikka se ei varsinaisesti kokoelmaan päätyisikään, sen takia, että on iso ilo, kun täällä kuitenkin käy satoja tuhansia ihmisiä vuodessa, ja esimerkiksi jotakin videopäkkiä tai Intellivisionia, niin aika pieni prosentti heistä on koskaan päässyt kokeilemaan, niin ne mahdollistaa tällaisen jutun. Se, että joku tavara menee sinne museon varastoon, arkistoon, kokoelmaan, viralliseen kokoelmaan, ja sitten käyttökokoelmaan, niin käyttökokoelma on sitä, että sitä käytetään tällaisissa pelutuksissa, mutta myös näyttelyissä ja muissa tapahtumissa. Näitä koneita saattaa tätä museolta lähteä johonkin muuhun Tampereella olevaan tapahtumaan, johonka Pelimuseo tai Vapriki osallistuu. Siellä on joku teema, talviurheiluteema, esimerkiksi käyttökokoelmasta lähtee muutama kone sinne televisioineen ja pelineen, talviurheiluteemalla, roolipelitapahtumin, TMS, näitä saattaa löytää yllättävän monista paikoista, ja kohta tulee Dungeons & Dragons 50 vuotta, no siinä lähtee Intellivision ja Advanced Dungeons & Dragons, ja nämä ovat lahjoituskoneita, lahjoitustavaraa, mistä hyvin suuri kiitos lahjoittajille. Ei meillä olisi tällaisia ilman, että joku nämä olisi museolle lahjoittanut, ja sitten käydään laatikoita läpi ja yllätytään iloisesti, mitä täältä löytyykkää. Ja tuosta tulee mieleen nimittäin, toi televisio on minun vaimoni, entinen televisio, terveisiä Annalle, ja se on päätynyt tänne, ja sitä pitää sanoa, että yksi asia, mikä museota kiinnostaa suht paljon, ovat nämä vanhat kuvauputkitelevisiot, jos ne ovat toimivia, ja kiinnostaa ihan niin kuin tällaiset isot, ja sitten tuommoiset pienet, että jos sellaisia tulee vastaan jossain, niin älkää heittäkö menemään niitä, kysykää, olisiko tarvetta, koska niitä kuluu, ja sitten aina on niin, että kun huolletaan, niin sitä täytyy olla pois rivistä, täytyy panna toinen tilalle. Esimerkiksi tuolla kun on näitä, noissa videopeliautomaateissa tietenkin Reprogeedilla on varasto, että he vaihtaa tilalle, mutta sitten esimerkiksi Amiga-huone on semmoinen, mistä on monta kertaa jo se monitori pimentynyt, ja sitten on pitänyt ottaa toinen tilalle, huoletaan se toinen ja näin, ja sekin pyörii lahjoituksilla käytännössä, siellä on kaksi-kolme lahjoitusmonitoria, joita sitten aina vaihdetaan ja sitten välillä huoletaan. Näitä pystyy elvyttämään tosi pitkään, niille pystytään tosi paljon tekemään, etenkin tämmöisille, nyt on pakko sanoa paremmille merkeille, Panasonic, Sony, ja sitten nämä Philipsin monitorit ja tämmöiset, niin ne on kiinnostavimpia just sen takia, että ne on huolettavissa varsin pitkään. Joo, tässä on nyt meillä tosiaan jokusia koneita. Tässä nämä kaksi laitetoita, lahjoitustavaraa, tuomina, ostin, kun löysin, törmäsin varmaan MSX Finland ryhmässä, myyntiilmoitukseen, Philips Videopäke, no meillä on nyt sellainen iloinen tilanne, että meillä on näitä kaksi kaupalletta toimivia. Kolmas oli vähemmän toimiva, mutta se meni lehmän kaupalla sitten kaverille, joka korjaa meille koneita, että haluatko sinä, haluatko sinä, sinä olet taas korjannut meille vehkeetä, haluatko sinä rikkinäisen vanhan pelikonsolin, kiitoksena, hänelle kävi rikkinäinen vanha pelikonsolin diilina, että se korjaa sen ja käyttää itse tai pistää jakoon eteenpäin, että kaikki tavarat, mitä meille on lahjoituksena tullut, niin mikään ei mene serrein. Se mikä on rikki, sen pyritään korjaamaan tai antamaan taholle, joka korjaa. Ja se mikä on korjattu, tai se mikä valmiiksi toimii, niin esimerkiksi minä lähden siitä, että me otetaan käyttökoneet, huoletaan ja modataan. Tässä esimerkiksi Philips VideoBack Computer G7000, oliko se nyt 70-luvun puolella oleva konsoli? Se on juuri siitä taitteesta joo. Sinänsä aika hirveä vekotin, isoja kaameja ja huonokoja pelejä ja surkea näppäimistä, mutta tärkeä kone. Tärkeä ja mielenkiintoinen laite. Tähän on ollut hauska näin jälkikäteen perehtyä, että millaisia pelejä tähän aikaan tehtiin. Tähän on totta kai tehty AV-modi. Tämä on normaalisti alkujaan yhdistettävissä televisioon ainoastaan niin, että Antennikaapelilla ja sitten se kanava virittämällä. Se onnistuu huonosti jo osassa kuupaputkitelkkareita ja on absoluuttisen mahdotonta jo uusimmilla paneelitelkkareilla. Sitten otetaan komposiittivideo, semmoinen RCA-johto, mikä oli vaikka Nintendoissa, ja sillä saadaan huomattavasti paremmin. Joka tapauksessa, vaikka olisikin R-viritin, niin se kuva on parempi siinä. Se on luotettavampi. Ei ole aina se, miten tämän telkkariviritys toimii. Videopäkistä pitää vielä sanoa, että sehän oli nimeltään Magnavox Odyssey 2. Odyssey oli ensimmäinen pelikonsoli, mikä tuli markkinoille. Se löytyy tuolta arenalta kyllä, mutta ei nyt sinällään pelattavissa ole. Mutta se, että Odyssey 2 on tämä Philips-videopäki, ja nythän toi kavi julkaisi juuri tämän uuden palvelunsa Elonet Plussan, ja siellä on niitä mainosfilmejä. Tähän löytyy videopäkistä ihan upea, siis Suomessa tehty mainosfilmi, joka kannattaa käydä katsomassa. Siinä on todella tuotantoarvoja, kun kypärät päässä ajetaan rallipeliä ja näin. Tässähän oli tosiaan se, että se on Videopack Computer. Eli siinä on tämä näppäimistö myös. Tässä oli just sitä vaikeaa rajankäyntiä, että myydäänkö tätä nyt videopelinä, vai onko se tavallaan tietokone, vaikka toinen on tuommoinen kassanäppäimistö, jos mahdollista, niin vielä huonompi kuin niissä singlaireissa, mitkä oli ihan halvimalla mahdollisella tavalla tehtyjä. Siinä on myös tuommoiset toimintonäppäimit, ja siellä löytyy niin kuin yes, no, mikä totta kai laajentaa sitä. Hauska videopäkkiin liittyvä muisto on se, että sillähän on tosiaan sillehän on tosiaan tuo sakkipeli myös, mutta Videopackin tehoa ei oikeastaan riitä siihen sakin pyörittämiseen. Siinä tulee semmoinen lisää mötikkä, missä on niin kuin laskentatehoa sitä sakkia varten, että se onnistuu se juttu. Ei ole aikalaista kokemuksia, jollei peli kannataan vain driftaa ja kuvaa katoa keskenkiin, kivaimman toimimaan. Totta, se on osa kokemusta, mutta mukavuuden kannalta on silti kivampi. Ja mukavuuden ja myös siltä kannalta, että täällä museossa näitä laitteita käyttää moni muuki kuin me kaksi, tai kun näitä menee jonnekin tapahtumiin pelautut pelultettavaksi. Hei, sä työnnät vain johdon kiinni, virrat päälle kuva näkyy sen sijaan, että tarvitsee mennä sinne itse paikalle tai olla tehsupporttina puhelimen päässä, että miten saadaan laitteesta kuva näkyviä. Sekinhän näissä on, että monissa vanhassa konsulissa on hyvin uniikit peliohjaimet, joten okei videopäkki, tehty AV-modi, helposti käytettävissä komposiittikuva, mutta tähän sitten Toni Caveen teki myös ATARI joystick modauksen. Eli tässä nämä ohjaimet ovat ihan ATARI liitännällä, ja tässä voi käyttää ihan samoja joystickejä, mitä käytettiin ATARilla, Commodoreilla, INE. Eli yhtäkkiä meillä on tässä konsuli, joka on huomattavasti toimintavarmempi yleisökäytössä. Ei tarvitse olla huolissaan siitä, että nyt kun joystickin varsin katkeaa, niin eipä ole enää ohjaita. Toisin kuin Intellivisionissa. Mä ajattelin Intellivision. Vähän myöhemmin tullut laite. Hyvin jännittävä ohjain. Olikohan tämä nyt 16-suuntainen vai 8-suuntainen levy, keypad ja neljä toimintanäppäintä. Kaksi kappaletta tällaisia. Siinä vaiheessa, kun tämä ohjain hajoaa, spareja ei muuten ole ihan helposti eikä halvaa. Se on käytännössä vaatii toisen koneen kannivalisointia. Se on jännä, että Intellivisionissa tulee niitä overlayt. Siellä panaa kalvo noiden näppäinten päälle. Videopack-muisto täällä. Videopack oli ensimmäinen kone, jolla pelasin. Minun kaverilla Alastel oli aikoinaan, joka oli koulun naapurissa. 80-81. Samainen videopackin omistaja. Myöhempinä vuosina tutustutti minut kauppiseen. Kevy, että mulla olet usko ahoselle RIP. Täytyy sanoa se, että myös omissa muistoissa. Se tulee yläkautta työtä. Intellivision 2 oli ensimmäinen pelikonsoli, jolla pelasin. Se oli nimenomaan Burger Time. Intellivision 2 oli samanlainen laite muuten, mutta se oli valkoinen. Se oli cost reduction, eli vähän halvemmalla tehty. Tosiaan tuossa on tärkeä systeemi, että laittamalla lätkä päälle, sinne tuleekin ne toiminnot pelikohtaiset. Se laajentaa sitä huomattavasti, koska toisin kuin kotimikroissa, ei ollut sitä tapaa syöttää sitä informaatiota mitenkään muuten. Videopäkissä oli valittu yksinkertainen näppäimistö. Siinä alkuperäisessä Atari 2600 ei ollut. Se rajoitti niitä pelejä aika paljon. Osassa käytettiin game select-nappeja ja muuta. Tehtiin kaikesta kikka-alua, mutta pääasiassa näin. Tässäkin on saatu Advanced Dancers & Dragons-peliin paljon toimintoja. Normaali liikkuminen on täällä, mutta sitten täällä on nuolien laskenta, asioiden nostaminen, portaita pitkin meneminen. Nuolen voi ampua täsmällisesti haluamansa suuntaan täältä numero-näppäimistöistä. Siinä on laidassakin vielä nuo napit. Siellä on paljon nappeja. Kolekovisionissa oli samanlainen. Kolekokin on museolla, se ei ole nyt tässä. Siellä on samanlainen systeemi. Toinen Tampere-juttu oli Pahkasikalehti. Tämä on hyvin rakas muisto mulle, koska isälläni on kaikki Pahkasikalehdet käytännössä. Luin niitä aivan liian nuorena. Siellä oli juttu heidän keksimästään Serious Drinker-videopelistä. Se oli aivan huuhaa, ei sellaista ollut olemassa. He olivat piirtäneet ohjaimen overlayinkin siihen, miten siinä oli kaikki nappulat. Se oli niin kiehtovaa, grafiikat olivat väärinnetty. Se oli just Intellivisionin aikakautta enemmänkin, vaikka ohjain oli ehkä kollegoon enemmän. Se oli niin huikea tarina. Aina kun näen tuommoisen overlayin, niin tulee se mieleen. Intellivision on myös kone, jossa ei normaalisti ole muuta kuin RF lähtö. Tässä on se modaus tehty. Intellivision yritti tehdä paluuta. Tämä Intellivision Amico. Se ei onnistu pahasti. Pakko sanoa, että Intellivision on muutenkin liittynyt sellaista nostalgiaa tosi pitkältä aikaa. Samalla tavalla kuin Vectrexillä, Intellivision-innostus lähti jo 90-luvulla. Oli näitä Intellivision Lives ja tehtiin tällaista hommaa. Se on ehkä myös se syy, että tollahan ei ole, voidaan puhua samalla näistä multikarteista, niin tollahan ei ole edelleenkään oikein sellaista kunnollista multikarttia ollut sen takia, että ne halusivat pitää oikeudet aika lailla ja valvoivat sitä. Multikarthan on semmoinen asia, joka taas ja samalla kortin lukija, joka helpottaa tätä aika paljon, just tätä pelutuskäyttöä. Eli kun viedään konsoli yleisön keskelle, niin helpottaa elämää, jos ei tarvitse niitä pelejä erikseen, niin kuin joka kerta vaihtaa, vaan että voi vaan valita sitten jostakin. Ja useimmille konsoleille on olemassa joku tällainen kortin lukija-ratkaisu. Vaikka näyttää sitä MSXen vastaavaa siitä, niin tämmöinen systeemi, näitä suosimme silloin kun vaan on. Eli tuossa nyt on tuommoinen MSX SDHC-mapper, johon laitetaan SD-kortti kiinni. Ja siellä on sitten ne softat. Ja samoin sitten esimerkiksi kun meillä on tuolla tuo PlayStation, on tuolla ihan pysyvässä näyttelyssä, niin siinä on PSIO ja sitten samalla tavalla tuossa Megadriveissa on Everdrive ja näin. Ja se on ihan niin kuin se helpouden takia, että se ei ole lukittuna siihen yhteenpeliin ja sitten sitä on niin kuin helppo siirtää se, just että tuollaiselle saat helposti semmosen pinon niitä pelejä. Kun tulee se asiakas, että olisko sulla sitä, voisi kokeilla sitä peliä, niin jos se nyt sopii siihen teemaan, ettei ole joku tämmöinen, että pelataan vaikka jääkiekko-pelejä, jolloin ne ruvetaan sitten vaihtamaan siihen autopeliä. Mutta muuten niin se helpottaa elämää aika paljon. Eikä tarvitse niitä alkuperäisiä pelejä olla kassissa isoa kasaa ylimäärisenä roudattavana. Joo ja siinä tulee myös se, että osa näistä museon kokoelman peleistä on myös arvokkaita. Tämä museo on sillä tavalla osoittautunut onneksi tosi turvalliseksi ympäristössä, mutta kaikki ei ole turvallisia ympäristöjä. Jos me et johonkin isoon yleisötilaisuuteen tai näemmissä on niin kuin valtava henkilövirta, niin on ihan mukavaa, että ne pelit on siellä. Täällä puhutaan näistä overlaystä. Niin se oli, tosiaan näytöille on niitä overlayt. Sitten olisi voinut puhua tuossa Vectrexin yhteydessäkin, koska Vectrexissähän tosiaan on mustavalkografiikka, koska se on vaan niitä pisteitä. Ja siihen päälle sitten vedettiin semmoinen kelmu. Ne on aika usein hävinnyt. Meilläkin on ne hävinnyt näistä. Mutta silloin se antaa semmoisen värin siihen. Ja samoin sitten tosiaan Space Invaders siinä ekassa versiossa, niin siinä ei ollut värejä siinä pelissä, vaan siinä oli värillinen kalvo siinä näytön edessä. Ja sen mukaan ne muuttivat väriään ne hahmot, kuinka alas ne tuli sitä. Meillä on Hyppösen Mikon Space Invaders Part 2 taitaa olla. Ja siinä on sitten jo värit. Joo, siinä ei ole enää sitä kalvojuttua. Tiettyä oli se juttu, että kalvon tekijä tietysti tasaaminkokoinen näyttö pitää paikkansa. Ja myös siinä Odyssey 1, kun tuo on se Odyssey 2 video pack, niin siinä oli näytön päälle tulevia kalvoja, millä tehtiin käytännössä se pelikenttä. Koska se kone ei pystynyt paljon muuhun kuin niiden pisteiden esittämiseen, niin se pelilogiikka haettiin siitä semmoisista esteistä ja muista, mitä oli siinä taulullassa. Abstraktiotaso oli melko korkea siinä, koska se ei osannut laskea pisteitä ja siinä oli tämmöistä. Tämä oli tosiaan ihan asia. Vanhat herrat siellä juttelevat ja Dax Tudel. Kyllä tämä nyt on sitä retro-osuus. Kyllä. Tässä mainitsit tämän MSX, ja sitä kautta voidaan mennä sellaiseen pieneen koloon. Tämä käyttökokoelma on ylläpito ja laajentaminen. Siitä on nyt, sanotaan, muutama vuosi, kun jossain kohtaa totesin, että meillä ei ole yhtään Vic-20. Meillä ei ole yhtään Spectrumia. Meillä ei ole yhtään MSX. Meillä on 6-nelosia kaikennäköisiä, mutta meillä ei ole sen kilpailijoita tai sen aikakauden laitteita. Joten sitten alkoi tämä prosessi, että mistä me saadaan näitä koneita. Yllättäen kellarista löytyi kaksi lahjoitettua Vic-20 laatikoista. Molemmat rikkinäisiä. Prosessi eteni sitten. Kahdesta rikkinäisestä Vic-20 saatiin. Niistä yksi toimiva Vic-20. Ja siihen kortin lukija, luonnollisesti siihen kortin lukija. Tämän MSXen sourcesin verkosta. Toinen MSX löydettiin juuri tässä viime maanantaina. Siellä meidän kerhotilaa siivotessa. Kävi ilmi sellainenkin pieni detalji, että koneen virtalähteet. Spectra Video 728. Se virtalähteet ovat harvenaisempia kuin itse koneet. Tässä kuitenkin eilen juuri sitten kävin ostamassa toisen tollaisen koneen itsellen. Siis ostamassa, jossa on myös virtalähde. Ja siitä saaliista sellaiset pelit, mitä museolla ei ole, niin tulee museolla. Tässä on koko ajan tällaista pientä prosessia, että mitä meiltä puuttuu. Mitä meillä on, mutta rikkinäisenä. Mitä meidän koneita on jossain huollossa korjattavana tällä hetkellä. Laskujen mukaan meillä on tällä hetkellä kaksi ja puoli rikkinäistä spektrumia. Olisi hirveän kiva, kun meillä olisi yksi ehjä spektrumia. Minulla on tilattuna siihen kortin lukijat, pelimoduleita, vikkiinkin tilaisin pelimoduli, missä on suomalaisia vikkipelejä. Mutta spektrum on nyt sellainen, että siihen on kaikki muu paitsi ei-konetta. Joten jos jollain kuulla on toimiva spektrumi, niin saa lähettää tänne museolle. Täällä Juppe sanoi, että LoL ei Suomessa ollut C64-kilpailijoita. No siis joo, tavallaan kyllä, jos ajatellaan puhtaasti markkinaosuuksia, mutta spektravideo oli kyllä se hyvä kakkonen. Se oli sitä tavalla, että kun se mikrokuume siinä sitten möyrysi pahimmillaan ja sitä lähettiin markkinaosuuksia jakamaan, niin se spektravideo maahan toi oli todella aktiivinen. Että he mainosti paljon ja sai myös ihmisiä kiinnostumaan. Ja mä henkilökohtaisesti tunnen tosi paljon spektravideoilla aloittaneita. Ja sitten se MSX-harrastusporukka on Suomessa edelleen tosi aktiivinen. Terkut sakulle, nyrikille, ravelille, JNE, jotka jaksaa pitää tätä hommaa yllä. Eli on sillä tavalla kiva, että tää jengi... Mutta niitä spektrumista on vähemmän törmännyt kyllä mainstreamissa. Ehkä siinä on myös se, että se on sitten piirun vanhempaa myöskin se kerrostuma siellä. Että kun monet sitten hyppäsivat kuitenkin spektrumilta vielä 6.4. Ja näin. Täällä sanoisinkin, että juuri tein oman SWI-koneeseen. Viltta lähtee liittyen, joutui 3D-printtaamaan. Tämä on tosiaan tiedossa joutuu tekemään sen. Spektrum 48K, mikä oli se yleisin, niin se on aika hauras kone loppujen lopuksi. Siitä näppäimistä ja sitten näppäimistä kaapeli on sellaisia, mitkä prakaa. Joten sitten jos ihminen ottaa koneen kaapista 20 vuoden tavoin jälkeen, kun katsoo, että ei toimi. Se todennäköisesti menee roskiin, jos se on joku ihan satunainen ex-käyttäjä. Ne pitää kohtuullisella hinnalla korjata. Sitten nää spektrum 128 ja muut isommat mallit, niin nehän oli niin marginaalia, että ei niillä ole käyttäjiä. Mutta mä haluaisin saada museo muun muassa nyt, siis sen toimiva spektrumin. Haluaisin saada Atari 5200, 7800 ja jopa Atari 800XL. 7800 mulla on tuplana. Siinä on myös puutteita runsaasti, mutta kun mä sain toisen toimimaan, mä voin sen toisen antaa museolle. Jes, puutteellinen 7800, josta puuttuu jotain jotain, joten sitä ei voi käyttää. Se pitää taas tulilahdelle tai kavainne lähettää katottavaksi. Itse muksuna aloitin sitä spektrumilla, vieläkin keräilen kaikkia niihin liittyvää. Spektrumista pitää sanoa, että silloin kun oli täällä mikrobittidieetillä, luki vain niitä arvosteluita, missä hyvin harvoin oli spekkypelejä, niin ei siihen kiinnittänyt huomiota, mutta nyt ennen kaikkea just sen nykyisen harrastus kentän ansiosta on noussut ihan uuteen arvostukseen. Sehän oli Itäblogissa tosi iso kone sen takia, että se oli helppo klonata. Jotain kuusneulosta ei pystynyt kaikkiaan monistamaan, mutta spektrumin piirit oli sillä, koska Clive Sinclair suunnitteli sen hyvin vahvasti hinta edellä. Siellä oli komponentteja, jotka olivat pääosin tehtävissä. Siitä tuli upeita kopioita. Nythän esimerkiksi on tullut tätä ZX Spectrum Next, mikä pystyi matkimaan sitä vanhaa koentaa. Sen lisäksi siinä on uusia ominaisuuksia, joilla on tehty uutta softaakin. Scrollilehdessä Siréni Janne kirjoittanut siitä, että jos silloin oli jotain konesotia, niin niitä ei ole enää. Eniten kiinnostaa kaikki. Ennen kaikkea se, että kun kaikki ne harrastajat vain tulee esiin ja haluaa sitä konettaa nostaa, että me ei olla mikään Commodore-museo missään tapauksessa, vaikka varmasti nepa-amikapiireissä itse liikuttiin silloin, niin kaikki kiinnostaa tosi paljon. Tässä on ollut museon takia sellainen hirvittävä muutos minun elämässäni. Tällainen sydänpohjaan myöten oleva Commodoristi, joka on hengittänyt Commodoreja koko ikäisä. Eihän minulla ole ollut mitään konsoleita, mitään retro-konsoleita. Minun ainoa pelikonsoli historiasta oli Amiga CD32. Nyt kun katson varastoja ja konsoleita, mitä siellä on ja olen vähän välillä huolissani itsestäni, että ei näin pitänyt käydä. Ei minua ole tarkoitettu omistamaan näin paljon muinaisia konsoleita tai nykyaikaisia emulaatiokonsoleita vanhoista konsoleista. Näin on käynyt pelimuseon ja pelimuseon pelutusta ja tapahtumien takia. Minua on tämä kone valikoiva kasvanut. Minusta on tullut retro-sivistynyt. Kyllä. Tässä on oikein nyt tämä vanha koira oppii uusia temppuja. Se on ihan älyttömän mielenkiintoista. Omakin on ollut tutkimus, että kun lähtee avaa jonkin matopurkin tai kipua johonkin kanin koloon, että mikä systeemi tämä oli ja millaista harrastusta täällä on. Se on ihan loputtoman jännittävä ja just kun se tulee sen oman kokemuksen ulkopuolelta. Aivan samalla tavalla toivon, että pelimuseo voi sitten taas antaa sen kokemuksen ihan muille. Jos on jotain 2000-luvulla syntynyt, 2010-luvulla syntynyt, joka eläessään ei nähnyt mitään tällaista. Sitten antaa sen vähän sillä tavalla, että ei tämäkään ole mikään yksi retrokaanon, että se on aina tämä Commodore. Kaikki tämä oli ja sitten tapahtui asioita ja tosiaan meni eri suuntaan nämä jutut. Totta kai on just Commodorella, Nintendolla isokulttuurinen merkitys Suomessa, mutta siellä alapuolella tapahtui kaikkea jännittävää. On ollut hienoa, että tämä porukka on löytänyt museo ja tuonut esiin, että hei teiltä puuttuu tämmöinen ja tämmöinen asia. Ja tosiaan aivan korvaamattoman arvokasta on ollut se, että on saatu näitä koneita tänne peluutettavaksi ja voidaan sitten tutustuttaa. Itse asiassa, muistan vaan, mun poikani antoi semmoisen Arcade-konsolin, onkohan se jossain, semmoinen Pandora-konsoli. Sekin pannaan sinne peluutuskokoelmaan joskus vuosia sitten, kun hankin semmoisen ja sitten todettiin, että se on kotiin liian iso, mutta tänne se oli justiinsa passeli ja tukeva, kestävä laite. Justiinsa passeli, kyllä minä muistan, miten se törrättää tuolla käyttövaraston hyllyllä aina hankalasti niin epämuotoisena ja pitkänä, että se ei pahdu mihinkään laatikkoa, sen vasen näköntää, juuri passeli. Joo, juuri näin. Onko sulla nyt tiedossa, mitä pelutuksia seuraavaksi onko visioita, että millä teemalla lähdetään ponnistamaan? Ei ole nyt muistissa teemaa. Talvilomalle oli ajatus, että pidettäisiin autoratapäivä, siis fyysisistä autorataa ja autopeleja, mutta sitten moni asia meni ristiin, eikä se toteudu, joten jotain tulee kyllä talvilomalle. Tampereen talvilomalle. Joka on viikko yhdeksän. Joo, silloin on aina pelimuseossa ja Vapriikissa on siis juttuja, täällä on vuorotellen nämä museot ottaa niitä päiviä ja tekee sinne semmoista ohjelmaa. Autoratapäivässä olisi jännä toi siis Amigalle tämä Turbotrax. Niitähän on kaksi Turbotrax-nimistä peliä. Turbotrax-nimistä peliä. Mä tarkotan sitä vanhempaa, joka on siis Autoratasimulaattori. Se on yllättävän hauska, suht harmanainen peli, mutta yhtä kaikki. Tästä elämysten tarjoamisesta, niin tässä joku aika sittenhän, kun oltiin saatu nämä vanhimmat konsolit käyttökuntoiseksi ja modattua, niin siitähän pidettiin retroviikonloppu. Toisena päivänä oli toinen teema, toisena toinen teema ja toisena päivänä nimenomaan riviin. Kaikki vanhimmat toimivat koneet, mitä meillä vaan museolla oli. Ei siis omia koneita vaan mitä museolla oli. Se oli kyllä hyvin hauska. Kyllä siinäkin paljon tuli ihmisiä katsomaan, että tämmönen minulla oli lapsena. Tuli kivaa. Joo, näin muistot tulee kyllä sieltä. Tätä mitä täällä kommentteja ei ole tehty. Enemmän ihmetyttää semmoiset, jotka pelaavat samoja vanhoja pelejä vain samoilla vanhoilla koneilla, johon vastataan välittömästi, että no kun ne on parhaita. Ei ole tehty parempaa uutta Standcar Raceria. Se ei ole totta. Tämä on kyllä. Elinikäisenä Commodore harrastana on myönnettävä, että hyllystä löytyy Spectrumia, Ataria, Spectra videoita, Z881. Joo, ja siis just näin, että se on itsensä rajoittamista, jos vaan ajattelee, että nyt tämä on se juttu. Nostalgia on tietysti kiva asia, mutta ei sitä loputtomia jaksa sitä samaa asiaa. Ihan sen kannattaa haastaa itsensä sen suhteen. Ja istua siinä samassa nostalgian kuopassa koko aikoin. Kaataan sinne välillä jotain vähän lisäväriä. Kalliksi tämä tietenkin meille molemmille tulee sulle enemmän kalliksi kuin minulle, koska sinä olet nyt hullumpi tässä hommassa. Mutta kyllä sekin, kun on näitä laitteita itselleen haalinnut tai on tullut hyvä tarjous vastaan jo. En minä nyt oikeastaan, ei minulla ole mitään historia tälle vehkeelle, eikä se nyt aktiivisesti suuresti kiinnosta, mutta minä nyt otan tämän. Tällä voi olla käyttöä museossa. Tätä voi viedä johonkin tapahtumiin. Niihin, kun sitten saat sen laitteen ja sitten onko mulla tälle pelejä. Saako tälle muistikortinlukija? Paljonko maksaa muistikortinlukija? 200 euroa plus postikulut. Joo, ja sitten ne ovat usein sellaisia vielä nämä lukijat. Se on paha juttu niissä, että se saattaa olla, että se on joku yksi jätkä puolassa, joka tekee niitä silloin, kun häntä huvittaa. Tämä ei ole ees keksitty esimerkki. Ja sitten, että hän ilmoittaa omassa blogissaan, koska hän avaa ne tilaukset. Ja sitten pitää tulla sinne sivustolle, just silloin tekee se tilaus, tai sitten voit vuoden päästä. Mutta tässä on tietysti se, että tuolla Kiinassa on keksitty tämä ja sitten monistettu niitä. Mutta yhtä kaikki ne ovat joskus aika haastavia, että se saattaa se kone viipyä, että se on kokoelmassa, mutta sitä ei saada. Sen takia, että meillä ei ole mitään softaa siihen vaikka. Ja sitten joudutaan odottelemaan. Nyt esimerkiksi laitetaan itse ne nimelistalle Kasiolubin multikarttiin, joka on se semmoinen printerikonsoli, mikä siis painaa semmosia tarroja japanilainen kone. Siinä on semmoinen multikartti, missä on ne kaikki pelit sille. Sitä tulostin paperia, kun sitä vielä löytää. Mutta joka tapauksessa sitten kun se saadaan, joka voi olla vuosia ennen kuin se tehdään seuraavan kerran, niin sitten ehkä sitäkin voi tulla museon peluttamaan. Tämä on asia, että tulee käytettyä tekosyynä, että joo, mä vien tän museolle sitten joskus. Jos ei tule itse käytettyä, niin mä katson kysymykseen, että ottaisiko museo. Se on silleen, koska... Koska tämäkin SD-väppäri oli sellainen, mikä oli myynnissä eBayssä ja sai välittömästi. Ja nyt meillä on kuitenkin puoli vuotta ollut kahteen eri kauppaan paremman MSX-kortin lukijan tilaus vetämässä, että kun ne vaan rupesivät valmistamaan niitä ja kun ne sitten ilm kattosivat, että no niin, puretaas tätä tilausjonoa. Hei kauppisen Jukka, sulle olisi täältä nyt laito valmistumassa. Joo, nää on aika tämmöistä käsityä hommaa edelleen. Joo, tässä oli nyt Sedat Muistelee Retroa-osuus. Toivottavasti piditte siitä. Seuraava osuus on sitten tulevaisuutta eikä menneisyyttä. Puhutaan tulevista tapahtumista ja näyttelystä. Ihan kohta mennään ihan hetkeksi tuohon välikuvaan, niin vaihdetaan vähän mikkejä ja ihmisiä tässä näin. Palaamme aivan juuri. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Kiitoksia. Ja nyt sitten tosiaan puhutaan tulevaisuudesta. Meillä on tässä Niklas ja Vilirainhaat. Ja mitä on nyt siis luvassa lähiaikoina? Nyt meillä on tosiaan käynnissä. Siellä on tämä saavutettavuus ja sitten on nämä pelijamien tarinat. Ja sitten sen jälkeen mitä? Joo, äskenhän te puhutte jo noista tapahtumista vähän ja tosiaan, jos niitä nyt tässä vielä miettii, niin toinen päivä kahdetta, toinen helmikuuta meillä on itse asiassa Crash Bandicoot-päivä tulossa. Se on perjantai, pääsee pelaamaan eri Crash-pelejä. Se on ensi viikolla, eikö se ole? Joo, kyllä. Ja siellähän on tuo Turun yliopiston porinyksikön tutkijakin kerää mielellään muistoja, sitten Crash-muistoja. Sitten meillä on 17.4. eli huhtikuussa tulee sitten Engage-tapahtumapäivä. Eli tähän näyttelyyn liittyen vähän käydään läpi Engage-teimoja. Siellä muun muassa päästään tutustumaan vähän tarkemmin tähän Pohjoiseen laulut-peliin, joka oli siis Tampereen yliopistossa tehty tutkimusprojekti ja pelikonsepti, mikä on siis aika lailla Pokémon Go Engaged. Sitä ei ikinä julkaistu ihan virallisesti, mutta se oli testikäytössä ilmeisesti täällä aika pitkään ja siinä sitten alkuperäiset tekijät tulee puhuun siitä. Sitten meillä on 4.5. että meillä on museoiden yö. Sinne varmaan kaiken näköistä peliohjelmaa saadaan. Se on kirjan julkkarit muun muassa, eli Heikki Jungmanin tietokirja Engagedistä. Sitten siellä avataan meidän pelijamien tarinoiden näyttelyn seuraaja. Eli tämmöinen näyttely, jota tätä ei ole missään vielä paljastettukaan, mutta käsittelee japanilaisia romanssipelejä. Meillä on siinä hyvä yhteistyökumppani Tampereen yliopistoista, Jolene Bloom, joka tietää näistä paljon ja päästään tekemään kivaa näyttelyä ihmisille katsottavaksi. Tosiaan siinä tutustutaan paitsi miehille suunnattuihin romanssipeleihin, myös naisille suunnattuihin romanssipeleihin. Joutun olla vähän tarkkana koko ajan, ettei mitään liian roisiä näy näyttelyssä, mutta kyllä varmasti jotain kiinnostavaa kuitenkin. Sitten jos vielä puhutaan tästä tulevaisuudesta, niin syksyllä on sitä ajateltu vielä tämmöistä shakki-aiheista näyttelyä siihen samaseen tilaan. Shackihan on merkittävä ja elää aikamoista kukoistuskautta ja uutta nousun kautta ilmeisesti nettishakin ansiosta. Tuntuu, että jokainen pelaa nykyisin shackia ja hauska seurata sivusta, että tämmöinen vanha pelikin voi vielä olla suosiossa. Sitten on vielä yksi juttu, mistä Vili tulee kertoa enemmän, eli jos ajatellaan, shacki on ehkä maailmanhistoriaan tärkein peli tietyllä tavalla, niin olisiko se kakkosena Dungeons & Dragons, joka täyttää melkein juuripa tänään 50 vuotta? Joo, kyllä vaan. Eli nyt sitten hieman ennakkoon otetaan täältä ylläri ja harvinaisuus kaikille, varsinkin niille, jotka kentissä odottaa maottomattomana tätä Dungeons & Dragons-näyttelyä. Eli useilta löytyy arkistoista aikamoisia arteita. Vähän kaivellaan nyt täältä sitten näitä varovasti. Joo, kaivelen rauhassa, niin taustataan sen verran, että eli kahdeksas päivä viidättä aukeaa Dungeons & Dragons 50 vuotta, ja se tulee siihen sitten samaan tilaan, missä on nyt tämä saavutettavista peleistä kertova esteetnuulin näyttely. Kerrotaan siis Dungeons & Dragonsista ja sen vaikutuksesta. Ja nyt Vili sai kaivettua, niin meillä on tosiaan nämä alkuperäiset täällä. Joo, eli tosiaan nämä ensimmäiset valitettavasti ei ihan ensimmäistä painosta ole. Tämä muistaakseni oliko tämä kolmas painos, mikä meiltä löytyy. Mutta tosiaan nämä ensimmäiset vuonna 1971 ilmestyneet Dungeons & Dragonsin niin sanotun White Boxin... Joo, nää on sitä White Boxia ja tosiaan se 71-julkastu osahan on se chainmaili, mikä sieltä löytyy kaas näistä. Se kaivetaan sieltä ja sitten se varsinainen pelihän tuli sitten 70. Kyllä, niin tuli. Nyt tuli meikäläiselle vuosilokuvirhe tässä heti alkuun. Katsotaan jos löydät tässä chainmaili sieltä jostain. Se on alimmaisena. Ja nappaa sen vastuun. Vaikka tästä. Katotaan sitä. Joku huomauttaa, että ota avain, kun poissa kaulassa striimisetti ei kukaan duplikoisi sitä kuvasignaalista. Noni, napataan se piiloon. No niin, eli tosiaan tässä on nyt sitten tämä legendaarinen chainmail. Tosin kuin Dungeons & Dragons niin tähän oli sotastrategiapeli ja pelattiin sitten enemmänkin tämmöisillä pikureilla. Mutta tämä oli se mistä sitten kaikki lähti. Eli tämä on vähän niin kuin semmoinen Dungeons & Dragonsin esi-isä. Ja varmaan sitten tämän meidän tulevan näyttelyn yksi semmoisista helmistä ja harvinaisuuksista. Sen takia, että tässä ei tekki melkein kädet täristen pidä tätä hanskat kädessä. Ja tota käydään katsomaan sitten mitä muuta hienoa meiltä löytyy tuolta. Joo ja tuo on hauska kun toihan on se tavallaan esi-isä niin kuin sanoit. Niin sehän vaikutus näkyy näissä myöhemmissäkin. Jos sulla on ne viljinen hanskat niin otapa sekin ja näytäsi vähän mitä siinä kannessa lukee. Siinä varsinaisessa pelissä eli vuoden 74 pelissä. Että sitä ei suinkaan kutsuttu silloin aikoinaan roolipeliksi vaan siinähän lukee, että... Mä joudun luntaa, mutta että Rules for Fantastic Medieval War Games. Ja vielä kun vähän käännät tänne päin niin mä näen sen lopun. War Games Campaigns playable with paper and pencil and miniature figures. Eli käsit että roolipeli ei vielä ollut niin se kierrettiin tällä tavalla erikoisesti. Ja just se miniatyiripelien vaikutus siinä vielä on nähtävillä. Pelihan koostuu siis kolmesta kirjasta niin kuin nykyisekin Dungeons & Dragons. Siinä on... Oliks toi kakkososa tai kakkonen mitä äsken katottiin? Mikäs sen se alaotsikko on? Kurkataan sieltä. Tää on siis Monsters and Treasures osa 2. Sitten on se ykkönen, eikö se ollu... Oliks se Men and Magic? Joo, kyllä Men and Magic olis siinä. Ja sit mikäs se kolmonen? Jos me sieltä vielä kaivetaan sekin ensin. Katotaas, eli täältä löytyy... Tääli saa sitten tää lisäosa se Greyhawk mikä on tässä kanssa. Mutta täältä ne löytyy ja... Selaillaan ja katsotaan vähän. Nää on pakattu tänne niin tiukkaan että... Nyt katsotaan taas mistä me löydetään. Oikeet kirjat. Noni. Joo, mutta siis mielenkiintoinen homma tulossa. Tässä on tää ykkösosa Men and Magic. Ja nähän siis ilmesty samassa laatikossa aikoinaan. Mutta kolme eri kirjaa. Ja pitkälti sama peli niin kuin mikä tää nykyinen Dungeons & Dragons on. Mutta on myös eroja. Täällä tulee vissiin jotain kommenttia. Eli täällä... Joo. Huomautetaan että todellakin toisen tekijän Gary Gigaksin vaikutus. Vaikutus on valtava. Eli vaikutus kaikkiin peleihin. Ja tätä me ollaan willing kanssa tässä puhuttu ja pohdittu. Ehkä vähän leikillisesti voi sanoa että Dungeons & Dragons olisi toisiksi tärkein peli historiassa ikinä. Kyllä. Sitä voisi miettiä että jos... Shaq on sitten... Käitinkö me täällä? Tätä kolmosta ei katsottu. Se on Underworld and Wilderness Adventures ala otsikoltaan sitten. Joo. Eli tosiaan jos Shaq on maailmahistorian tärkeimpiä pelejä. Niin. Sitä voisi ehkä miettiä että Dungeons & Dragons on ainakin modernin ajan tärkeimpiä pelejä. Niinpä. Kyllä sä varmaan niin kuin muitakin, ehkä kolmoseksi pääsee Super Mario tai vastaavat. Mutta kyllä tää on tosi vaikuttava ollut. Ja sitä ehkä kaikki ihan oivallakaan. Tätä kautta tulee aika tämmöisiä keskeisiä myös tietokonepeleissä nähtäviä juttuja. Vaikka tämä ajatus niistä hipareista eli hit-pointeista eli siitä hahmon elinvoimasta. Niin ennen tätä peliä sitä ei oikeastaan ollut edes olemassa. Tai sitten tämä ajatus näistä leveleistä eli monissa peleissä nostaa tavalla tai toisella tasoa. Niin se tulee... Kyllä. Tulee kans tuolta ja tota... Jos voi vähän zoomata tuohon kanteen niin sieltä ainakin fanit tunnistaa heti. Siellä on yksi Dungeons & Dragons maailman ehkä tunnetuimpia monstereita. Elikä Beyonder näkyy siinä. Tää ensimmäinen versio hänestä. Eli tosiaan tässä oli tää Greyhawk-lisäosa sitten vielä. Kyllä. Eli mielenkiintoinen juttu tulossa. Niin kuin tiedetään niin Dungeons & Dragonsista hän on myös paljon tullut tietokone- ja videopeliversioita. Niitä Jukka tuossa jo esitteli sitä. Sitä Advanced Dungeons & Dragonsia, joka tuli Matteli Intellivisionille. Mutta on tullut paljon muita ja nekin pääsee sitten näillä näkymin näyttelyssä esille. Ja siellähän on kaikenlaisia klassikoita. Mitä sieltä löytyy? Sieltä löytyy klassista Code Boxia ja ei nyt paljasteta mitä ihan kaikkea löytyy. Mutta mä väitän niin, että nostalkia luvassa aika monille. Että teillä on sormet syhny, kun tätä näyttelyä ja tutkimusta tässä tehty. Niinpä. Ja sinne voi chattiikin heitellä sellaisia omasta mielestä olevisia. Tää on kiva muisto. Isä löysi jostain pieksemäkäläisestä Divideista Spelljammer-moduulin ADT. Eihän meillä koskaan ADD-peruspakettia ollut, joten sitä ei varsinaisesti pelattukaan. Mutta se avaruusjuttu ja Fantasia-maailma on ystävä konsepti oli niin päräyttävä, että vieläkin kulkee Spelljammer joka muutossa mukana. No niin, oikein. Tässäkin on paljon puhuttu, että tämä on aika ainutlaatuinen juttu siinä mielessä. Että ok, noita kirjoja voi ostaa ja niitä voi pelata. Mutta onhan se enemmän semmoinen mielikuvituksen työkalu pakki. Sitten se peli siellä luodaan itse ja paljastetaan semmoista desse-itsekulttuurin piirteitä. Kyllä, ehdottomasti. Hienoa. Täältä tuleekin tosiaan kivasti näitä muistoja, kun kyselinkin. Niitä vähän Lokka-kaveri osti DTin kasarilaista. Sitten seurasi kaikenlaista turmiota DTin, Marvel Super Heroes, Runequestin Role Masterin, GURPSin sun muiden hengensä. Melkein se oli ihan jees, että 2019 päätyi Steve Jacksonin kanssa poseraamaan se vuotisen Worldconin yhteydessä baarissa. Joo, tosiaan itselläkin hyvin varovaisia kokeiluita, sitä Ankihaa pelattiin, mikä on pelimuseossa. Sitten ostettiin se Runequest, mutta sitten se porukka hajosi ja sitten se jää yksittäisiin kokeiluihin, missä mä en ole edes mukana, että se katkesi sillai, kun ei ollut sitä peliseuraa. Mutta ajatus oli erinomaisen kumottava ja nimenomaan Risto Hieta, eli Nordic the Incurable, vaikutti tähän tosi paljon, joka kirjoitti bittiin sitä, koska hän kertoi niitä seikkailuita siellä siitä omasta. Se oli hienosti kirjoitettuja ja se oli semmoinen hossitus, että ai, että tämmöistä pitäis nyt päästä kyllä kokeilemaan. Ja se oli tosi sillai vähän harmittaa, että se ei mennyt sen pitemmälle koskaan. Joo, ja tästähän löytyy myös mielenkiintoisia anekdootteja. Toi Ankihan on tosiaan tämä vähän niinku suomenvastinen DD, se on aika lailla pelintekijä Pasi Janhunenkin myöntä, että se on mekeen suora kopio, mutta siihen on vaan pistetty semmoinen ohutkerros Kalevalaa päälle. DD-hirviöiden sijaan siinä sitten onkin Kalevalalaisia hirviöitä. Ja sit toi Risto Hieta hän sitten puolestaan teki nää ensimmäiset suomenkieliset roolipeliit. Siinä on semmoinen hauska anekdootti myös, että hän on sanonut sen näin, että hän ei ollu oikeestaan ikinä pelannu roolipeliä, kun hän kehitti tän Akireman ja myöhemmin Miekan ja Magiaan. Vaikka niissäkin ne DD-vaikutteet on tosi selkeitä, mutta hän oli pelannu nimenomaan Mattel Intellivision Advanced Dungeon & Dragonsia. Tavallaan siitä saannu sinne jonkunlaisen ajatus, että mutkan kautta ei ollu. Tällainen reverse engineering-tyyppinen homma ehkä vähän ja oli lukenu siis artikkeleita ja tämmöstä, mutta itse pelikokemusta ei ollu, mutta hän oli sen löytänyt tuolta ja tällaisesti sen syntyi. Joo mä muistan siis, mä luin niitä nuudinkin juttuja siitä Intellivisionin AD-testeestä ja se kiinnosti, koska muistikuva just Intellivisionista oli se Burger Time hyvin yksinkertainen, että Aisille oli jotain tällaistakin, että mieltäntä. Hyvä, kiitos Niklas, kiitos Willi. Tällaisesta kuumottavuutta on siis tulossa, mutta sitä ennenkin kannattaa tulla museoon, koska täällä on upea veljaaminäyttely. Tää on toi hieno saavutettavuusnäyttely. Nyt mennään katsomaan lisää Eight Bits Highta ja sitten tämän setin jälkeen Eight Bits High on täällä studiossa meidän kanssa. Nyt mennään katsomaan lisää Eight Bits Highta ja sitten tämän setin jälkeen Eight Bits High on täällä studiossa meidän kanssa. Nyt mennään katsomaan lisää Eight Bits Highta ja sitten tämän setin jälkeen Eight Bits High on täällä studiossa meidän kanssa. Nyt mennään katsomaan lisää Eight Bits Highta ja sitten tämän setin jälkeen Eight Bits High on täällä studiossa meidän kanssa. Nyt mennään katsomaan lisää Eight Bits Highta ja sitten tämän setin jälkeen Eight Bits High on täällä studiossa meidän kanssa. Oma komadoopa Komadoopa Oma komadoopa Oma komadoopa Oma komadoopa Oma komadoopa Komkiusista Oshiaira Siirretpumppiä Siirretpumppiä Komadoopa Oma komadoopa Komadoopa Oma komadoopa Komadoopa Oma komadoopa Komadoopa Oma komadoopa Komadoopa Oma komadoopa Komalopa, komalopa Komalopa, komalopa Komalopa Komalopa Komalopa Komalopa Komalopa Sound of the future 1980 One Two Three Four Five Six Seven Eight Eight One Two Three Four Five Six Seven Eight Nine Ten Eleven Twelve Eleven Eleven Sound of the future Sound of the future Sound of the future Sound of the future Sound of the future This glitch in me is making me crazy This glitch in me is making me crazy This glitch in me is making me crazy This glitch in me is making me crazy Kit eliminates Kit discriminates Kit eliminates Kit ơi Kit ơi Kit allemaal It-It-It is a bitch Hey, hey, hey, hey! Hey! Just gets in the,is making me,crazy! ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Voi! Ja kiitoksia 8BitsHigh ja 8BitsHigh onkin nyt tässä meillä. Meillä on Sidrock, Aeroflin ja Dataville. Te tosiaan soititte nyt pari settiä meille, kiitoksia siitä tuolla Arkade-hallin puolella. Kiinnostaa, että mistä tämä homma lähti liikkeelle teillä? No alunperin siitä, että halusin tehdä Kuusnäpöllä musaa, mutta en osannut käyttää Trackerin ohjelmaa, koska siinä ei ollut mitään ohjeita mukana, eikä itsellä ole mitään koodaustaustaa. Ja sitten löysin semmoisen rumpukoneohjelman ja kalasin, että hetkinen, voisiko tehdä silleen, että käyttää useampaa konetta samanaikaisesti. Ja siitä pikkuhiljaa. Tämä oli mihin aikaa? Mikä vuosi? Mitä vuotta eletään? 2002. Okei, eli yli 20 vuotta. Nyt on pakko kysyä, että koska 8Bits hakee UMKH ja koska se on laulukilpailu, näyttäisikö Sidrock esimerkin, miten lähtee falsetti? Ei ikinä. Modulaatio. Millaisilla laitteilla te soitatte? Kuusi osia siinä oli, mutta miten se on järjestetty se systeemi? Siinä on kuusi konetta, yksi on rumpukone, sitten kolme on synteetesaattoreita ja kaksi on sitten mistä tulee sampleja ja ääniefektejä. Ja onko se kaikki tehdään manuaalisesti, onko se millainen ohjaussysteemi, onko ne yhteydessä toisiinsa vai? Ei ole yhteydessä toisiinsa. Rummut on ohjelmoitu etukäteen ja kaikki muut näpytellään siihen livenänsä. Ja te soitatte nimenomaan niillä näppäimistöitä? Joo. Missä vaiheessa kun sulla oli tällainen idea, niin miten tämä bändi löysitte toisen? Mistä loput on kärrattu mukaan? No, toinen perustaja ja sen A-Rap, hän ei ole enää kokonpanossa mukana, mutta sen sain houkuteltua siihen ekana toiseksi. Sitten jo soiteltiin 200 vähän aikaa ja sitten huomattiin, että ei riitä kädet, että tarvitaan vielä kolmas ja sitten Error Flynn tuli sitten. En muista. Nykyään ei kukaan muista mitään vuosia, ettei siinä mitään sunnille. Ehkä 23. Se voi olla jo. Aika alussa siinä oli pitkää taukoa, ettei tehty mitään ja sitten se taas lähti uudestaan. Hei, miten omat Kuusnepa-pelailut? Onko se inspiraatiotaustalla siellä? Onko kaikki pelannut omassa historiassa pelejä Kuusnepa? Minullahan ei lapsena ollut ollenkaan muuta. Kaverit olikin ylikatelleet ja sitten aina välillä sai pelata. Mutta jotain muistaa tämmöisiä kuitenkin? Joo, kyllä. Kyllähän niitä niin monella oli, ettei voinut välttyä. Mites? Mie en muistaa, että oisinkohan me ikinä... Varmaan on nähnyt tuommoisen koneen ennen... Onko liian nuori? No ehkä just sen verran nuorempi, et se ei oo ollut sit oma... Se on niinku Nintendo-sukupolve. Joo, et se on ollut varmaan se eka. Minullahan itellä... Commodore 64-pelit on rakkaita sydämelle, mutta mun veli oli mun kymmenen vuotta vanhempi ja se oli Commodore 128, jolla minä sain sitten pelata niitä, kun hän lähti opiskelemaan. Niin mä olin tavallaan pitkitettyllä tämmöisellä historialla, että tää on myöskin sitä Nintendo-sukupolvea ennemminkin. Onks sieltä jotain pelejä, jotka ois ollut silleen paras ikinä? Meillä ei aika riitä siihen... Yks pitää sanoa! Blue Max oli ihan ensimmäinen peli, mitä ikinä pelasin. Varmaan ensimmäinen videopeli, jossa ei näitä pong-kloonaja lasketa. Blue Max oli ensimmäinen peli, jota pelasin. Oliko siinä musiikkiraita? On hirveen tyylisä joku semmoinen fanfare-tyyppinen. Onks siellä jotain sellaista jostain pelistä, joka on silleen, että tässä oli kyllä siistet musat? Joo, no siis Commando. Ihan ekana tulee mieleen. Mutta sitten... Kyllähän tulee pelattua vieläkin. Esimerkiksi tänään on pelannu Wardlea ja Pazianssia Commodorella. Wardlea on myöskin Commodorella? Joo, vaatii modemin ja yhden sanan voi vuorokaudessa ratkaista. No niin, hyvä. Wardlea on munkin lemppari Commodore-peli. Mutta se on... Onko se internetin karat? Siinä on mukailma Ruichi Sakamotoon Merry Christmas Mr. Lawrence teemasta. Se musa on ihan mieleen aika hyvä. Se joku Hubbard on ottanut omiin nimiin, mutta se on kyllä ihan suoraan kopioitus siitä. Hubbard teki tätä tosi paljon. Se Commando-piisikin on alunperin Capcomin sävellys, jonka hän sitten otti. Se Commando-Arcade-musiikki, se on versio siitä, se Hubbardin piisi. Aarempi, okei, okei. Siihen ei ota kantaa, mutta melodia tulee sieltä, sitä hän teki tosi paljon. Joo, se oli yllätys, kun me olin kuullut, että sitä hehkuttaa tosi paljon, että se on paras piisi, mutta se on kyllä suoraan siitä, siis ihan sairaan hyvä piisi kyllä. Tästä oikeestaan... Kerro vaan, onko se joku peli, mikä jää mieleen? No joo, kyllähän Eber Rancher, eli esimerkiksi tuli Ola yli paljon kateltua, itsekin pelattu, että se oli aika hyvä siihen aikaan, siihen genereen. Se on jäänyt mieleen siltä lapsuudesta. Tästä tulee se kysymys, jota nyt puhuttikin, Joni. Teillä selvästi on jotain muusikkotaustaa, millainen se on? Are you a musician? En ole muusikko, muusikko eikö se ole ammattinimikä, mikä vaatii koulutukseen, niin kuin enemmänkin soittaja. Joo, rumpuja, gitaraa, bassoa, kaikkea tullut vähän kokeiltaan. Mites tuu muut? No joo, itse asiassa ollaan siitä lukin kanssa soiteltu samoissa bändeissä, aika lailla alusta lähtien, kaikenlaista. Sieltä pitää pässata mikkiin se, että... Joo, sama kans semmonen vähän sekalainen, jos tää punkki, tää niinku punkki toi olis lähtenyt, joo, musatausta, mutta me itse asiassa päätimme vähän aikaa sitten, että me nykyään myös sanoo itseäni muusikoksi, koska me on tehnyt sitä ammatikseen kuukauden. Silloin voi alkaa sanoa. Mulla on yksi kysymys, sillä on varmaan joku jatkokysymys täältä. Mä haluan kysyä, että olettekö niinku Kuusnepa puritanisteja, vai voiko siihen lisätä sitten Gamepointa, tai onko teidän niinku repertuarissa jotain muutakin, vai pitääkö se olla vaan niinku se kuus... No siis kyllä tää on... 8Bits on pelkästään kuusnepa bändi. Ei muuta 8Bits, ei. Ei, no siis ehkä jotain muuta Commodore-laitteita voisi sotkea, ja esimerkiksi Commodore 16 on yksi musiikkiohjelma, mitä voisi joskus käyttää. Mutta tämä on se message, että that's it. Joo, jos laitteessa on se logo, niin sitä sitten käy. Okei, ei mitään. Onko bändi niinku samaa mieltä asiasta, vai tuleeko nyt niinku päiteellinen erimielisyys? Todellakin mun mielestä se pitää joku rajaus olla. Joku raja? Joo, on se vähän niinku, että se SID-pili on se, mistä ne äänet pitäis niinku tulla. Niin ne tulee nyttäkin, että joka koneessa on ihan alkuperäinen. SID, minkä kautta kaikki tulee? Onko siellä 16? Anna mikki, että kuuluu tänne stream. Onko siinä 16 koneessa SID? Ei kun siinä on semmoinen kuin TED. Joo, se on ihan eri. No niin, Mikko, sulla on varmasti jotain muuta. Mä haluaisin alta pois tietää, että mitä tulee tapahtumaan, mitä ei. Joo, mä chattiin vaan seuraavaksi täällä. Joku sanoo, että bändi menee kuuntelua, jos löytyy jostain. Spotifyissa on teidän? Joo, ja kaikista suoratoista palveluista, ja Bandcamp. Soundcloud onko mitään fyysistä? Soundcloud se ei ehkä oo. Fyysistä myytävää? On, neljä pitkäsoittoa ollaan tehty vinyylinä ja C-kasettina. Viimeisen löytyy myös CD-muodissa. Mistä vinyyliin saa ostaa? Minä heti kiinnostuin. Kaikista hyvin varustetuista levykaupoista. No niin, minä asuinkin siinä semmosessa 5-kuuman alueella, jossa toivottavasti on hyvin varustettuja kauppeja. Joo, sanottiin. Hyvä. Kiitoksia 8BitsHi, tämä oli mahtava juttu ja komeita musaa. Kiitos pelimuselle, Fri Pajatso. Joo, se on korkeimmassa kädessä, että en pajatson pelaaminen. Pajatson vapaattominen. Näin olemme saapumassa siihen hetkeen, että ruvetaan päättämään lähetystä täältä Vapriikista. Meillä on ollut pitkä päivä, joka tuntui yhtään pitkältä, niin kuin on istunut tässä näin. Jussahan me aloiteltiin ja nyt tämä jo tästä loppuu. Meillä täällä koko tiimi voi sitten tulla tänne kameran eteen, Taino jää sen taakse omasta valinnastaan. Nyt saatiin jambike tuolta pois. Tässä on tämä koko porukka, joka on ollut tänään tekemässä tätä lähetystä. Vastataan chatin kysymykseen, että mitä Pajatsolla on tapahtunut. Ei mitään, mutta sitä ei saa pelata lain mukaan, ellei ole veikkauksen edustajaa paikalla. Meillä on ollut yksi sellainen keissi, missä veikkauksen edustajaa oli ja hän sai poistaa sen lukon ja peluttaa, mutta muuten ei saa pelata sen. Ehkä kymmenvuotisille voidaan yrittää järjestää. Joku tulisi veikkaukselta kymmenvuotisille ja voitaisiin vähän pelata Pajatsoa. Kiitoksia tosi paljon Jukka ja Anne hoitanut tekniikkaa, Taino tuolla takana. Niklas museolta tietenkin Outi, Heikki, Willi ja tässä on Anna-Kaisa ja Tuomas on siellä. Anna-Kaisa ja minä olin Mikko ja tässä oli 8 Bits High. Nyt sitten sellainen aihe, kun kysyttiin siitä, että miksi tämä on tämmöinen tapahtuma, että me ollaan täällä ja tänne ei voi tulla. Siinä on ehkä mun henkilökohta preferenssiä se, että mä tykkään, että on studio, missä me voidaan olla rauhassa. Mun on helpompi ottaa se tilanne haltuun, kun mä katselen sitä. On vaan se, eikä se, että ihmisiä tulee ja menee tällä taustalla. Ymmärrän se hyvin, että nyt varsin kun ei ole mitään valtavaa kulkutautia, niin ihmiset voisi haluta tulla tänne paikan päälle. Aloimme pyöritellä sellaista ajatusta, että jos olisi kiinnostusta, niin ensi vuonnahan voisi olla niin, että meillä olisi tämä striimi ja sitten meillä olisi tuolla museoravintola Valsissa esimerkiksi striimin jatkot. Se voisi olla semmoinen ja Outi ei nyt välittömästi ampunut sitä alas, niin katsotaan mitä kaupunki sanoo siihen. Pistäkää toiveena siihen. Se voisi olla semmoinen juttu, mutta niin kuin sanottu, niin pelimuseossa tapahtuu harva viikonloppu jotakin. Kannattaa tykätä Facebookissa, kannattaa seurata sitä tiedotusta ja tämän kanavan voi pistää seurantaan myöskin, niin joskus kun meillä on jotain juttuja, niin täältä näkyy. Mutta tältä erää niin tosiaan kiitämme. Ensi vuonna kahdeksan vuotta. Ensi vuonna kahdeksan vuotta silloinkin tulee lähetystä, jotakin kyydetään keksiä ja sitten lähesytään tosiaan kymmenen vuoden rajapyykkiä. Silloin niin kuin valtaiset vakkanaalit on luvassa, ei mitään paineita tässä. Silloin uudistetaan myös näyttelyä, eikö se ollut sille, että kymmenen vuoden. En me lähde hajottamaan toimivaa konseptia, vaan päivitetään vähän visuja ja katsotaan, vaihdetaanko jotain pelejä ja näin. Mutta peruskonsepti tulee pysymään interaktiivisena, että se vahvuus yritetään säilyttää. Kiitoksia paljon tosiaan kaksi viikkoa Twitchissä, kannattaa katsoa kokonaan jos haluaa silloin. Tehkää suosikkileikkauksia pieniä pätkiä, mitkä on ollut hauskimpia juttuja. Ja sitten sen jälkeen saattaa olla, että pelimuseoon YouTubeen tulee jotain juttuja. Siellä kannattaa laittaa seurantaan, sieltä löytyy kaikenlaista dokumenttia. Nyt jo katsottavaksi, millä on mun mielestä hämyttömän vähän katselukertoa ja siihen nähdä, miten hyvää kamaa se on. Mutta se algoritmi nyt on semmoinen, se hautaa asiat. Mutta ei mitään vabriikista. Tähän palataan, nähdään museossa. Moi. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei. Hei hei.